Ничевоки, головоломка-платформер
Всем привет! Я делаю головоломку-платформер. Она называется «Ничевоки», с подзаголовком «natura abhorret vacuum» — «природа не терпит пустоты».
Ничевоки — относительно маленькие разумные части ничего. Они любопытны, но маются безмерно своим инертным всемогуществом. Единственная вещь в мире, которая может разбавить их сухую скуку, — сам мир, Мать-природа, которая не терпит пустоты, согласно Аристотелю. Игра повествует об их неплодотворной борьбе, загадочной Сингулярности (с большой буквы) и смысле всего. Аристотель ещё говорил, что «Природа ничего напрасно не делает» — вдруг ошибался?
Игра будет готова, когда будет готова целиком. Делается на двух языках, русском и английском, работает под Windows (но шансы для Mac и Linux есть тоже, если Yoyogames допилит поддержку движка).
Делается игра аж с 2005 года, на движке GameMaker. Графика запекается в Adobe Illustrator, всё растровое, не векторное, не флэш.
На данный момент музыку пишут американец Зак Хинчи и британец Кевин Бенетт. Пишут, признаюсь, небыстро и нерегулярно во всех смыслах.
Поэтому любая финансово безвозмездная помощь с музыкой и особенно звуковым оформлением будет отмечена бутылкой шампанского и бенгальскими огнями.
В игре будет не меньше 50 уровней, сегодня готово 20. Про сюжет ничего не скажу, ничевоки в игре сами всё расскажут.
Есть много всякого добра, которое готово, но в демо не включено, вроде контекстных бонусов и главного врага. Но зато есть (пока ещё) особо сложный уровень из поближе к концу.
Старый обзор с Pixelprospector:на Ютубе
Компиляция первых треков от Зака Хинчи: на его сайте
Собственно демо (не всегда свежее): на моём дропбоксе
Язык меняется левой кнопкой мыши на титульном экране.
Музыка подключена, но пока выключена, потому что Зак собирался, но пока не собрался переписать её, чтобы не сильно повторяемой была в началах.
Пробуйте, критикуйте, обсуждайте.
- 20 апреля 2012, 07:55
- 012
По скринам выглядит приятненько! :)
Расскажи ещё?
Стильно и со вкусом, вот что ещё. :) Возможно, что это действительно от того, что у нас совпадает направление чувства прекрасного и цветовосприятие, а возможно и нет - надо спросить у кого-нибудь, кто не является, как я, приверженцем векторного минимализма и глубоких сочных однотонов. :D
На 1:10 в старом обзоре опечатка: "agian".
Мило, стильно.
Да, было, исправлено. Спасибо :)
Смешарики, фиксики, а еще как их там..ммм..флоксики!.. Ну вот - теперь еще и ничевоки))) )
Только всё наоборот :) Сначала ничевоки, а потом все остальные. Ничевокам десять лет уже скоро стукнет.
А Ботаникулу я и сам гляну, но до :)
Гугл послал сюда и сюда.
Как мне знакомы эти ссылки :)
Долго время был жив сайт chegr.by.ru, пока сервер by.ru не умер около полугода назад окончательно, не выжив без баннерной рекламы; там были стопкой выложены комиксы о ничевоках (блин, а сейчас их нету нигде, получается).
Я сейчас в гугле аж на чётвёртой странице.
А кто такие Пиксики...
Фиксики
Скачал, поиграл... Совсем не понравилось. Нарисовано по простому, что в пэйнте. Эффекты простенькие, но стиль выдержан, что радует. Конечно, графика не главное, для меня, в играх. Но геймплей… геймплей же не интересный. В пазлоплатформерах главное, на чём замешены сами пазлы. В Braid – на времени, в The Fourth Wall – на фиксировании экрана, в Fez – на переходе между пространств. А здесь, на взаимодействии разных персонажей. Так это было уже мильён раз. А тот, кто инди-играми увлекался, так все 10 мильёнов раз:) Мне тяжело представить, за счёт чего можно вытянуть этот пазл. Только за счёт неординарных головоломок, но пока их там я не заметил.
PS. Не хотелось ругать игру, но так вышло. В завершении надо наверное чё-нить хорошее сказать. Даже не знаю, название прикольное, детям самое то:)
Что, вот так прямо всё и прошлось? Вот до самого конца, включая Сорок разбойников? Не верю, уж прошу прощения :)
А вообще, это первый отрицательный отзыв, спасибо (не здесь, а вообще). Я согласен, своей бомбы здесь нет. Разве что использование ничевоков как порталов, поглощения-отторжения и разноплотностных стен. Так ведь это же Portal, LocoRoco и Invert/TimeFcuk! Плюс ещё много прочих игр, включая Леммингов, Червей, LostVikings и так далее.
Наверное, в оправдание стоит сказать ещё раз, что игра делается с 2005 года, когда не было ни Портала, ни Брэйда, ни четвёртой стены. Даже Karoshi не было (кстати, Джесси Венбрюксу игра понравилась).
Были и игры, стилизованные под комикс (незабвенная Comix Zone), но всё ещё нет игры, где речь — активный инструмент.
Игра началась с комиксов, гораздо более неоднозначных, чем игра по ним. И задумывались они как студенческая междуусобица с философской примесью. Поэтому понравится далеко не всем. У меня не было замысла угодить в мейнстрим (странное понятие в инди-игрострое), а просто хотелось сделать игру про ничевоков :)
Детской реакции на игру вообще не знаю :) всё взрослые балуются.
А вообще, спасибо за комментарий и такой прекрасный повод для беседы.
Надеюсь, Сорок разбойников вы всё-таки расколете.
Не, я несколько начальных обучающих прошёл, до большого кругляша, когда на "с" он дробится на 3 маленьких:) Если меня игра не цепляет, я не продолжаю играть. К сожалению, совсем не понравилась:( Хотя пазлоплатформеры я люблю. Но сейчас я от этого жанра, жду новых геймплейных механик, на которых бы строились пазлы.
В любом случае, тебе удачи в разработке. А может быть напишешь более подробную статью для Гамина о ходе разработки, как делалась, на чем основана? Было бы очень интересно.
Именно в этот момент становится обычно становится скучно. Это известная проблема, будет решаться; нужно перемежать обучение практичным приложением изученных навыков, чтобы поддерживать градус довольства. Настоящие головоломки, где как раз нужно думать, и порой "вне бокса", начинаются уровнем далее.
Диалоги вас достали, кроме того, ручаюсь. Тоже будет переделано. Вообще много чего надо допиливать.
Это, кстати, хороший материал для статьи, верно, пожалуй.
Как мне это лучше делать в рамках сайта? Как с Несытью, писать отдельные посты? Тут ведь так и не сделали девлогов, как на TIGSource?
Да, как то здесь не получила отклика идея девлогов:( Но можно просто постами оформлять, как Козинака с "Несытью" делает.
Кстати, поиграл ещё. Немного впечатлений.
1. На 17 уровне начинаются ужасные лаги. У меня так Крайзис первый тормозил:) Этот уровень с шипами, и там ещё стенка перемещается вправо-влево.
2. Бесят диалоги, столько текста для пазлаО_о Ну, хоть они отключаемы, это радует.
3. Понравились пару уровней с нестандартными головоломками. Например, где прыгаешь на шипы, а не умераешь. Или уровень с черной стенкой-дверью. Ну правда, после некоторых индевых игр, эти пазлы уже не воспринимаются, как оригинальные.
4. А вообще, мне показалось, что герои в квесте смотрелись бы самое то. Этакий квест вперемежку с пазло-уровнями.
1. Да, увы, это уже выяснено окончательно. Уровень будет разбит на несколько частей и сжат. У меня есть ещё один способ оптимизировать движок (буду рисовать звёзды частицами) я его попробую. Тормозит сразу же или только после выворотки? Какие значения fps в заголовке окна?
2. Буквально пару дней назад решил пересмотреть систему. В нынешней форме диалоги раздражают; так исторически сложилось, к сожалению. Я сделал первые уровни для того, чтобы быстро научить игрока механике, но потерял важную составляющую. Именно поэтому диалоги выглядят нефункциональным аппендиксом, а не важной частью игры.
Кстати, я тут совершенно недавно (и очень был рад, обнаружив столь спокойное, но живое сообщество игроделов) и сейчас изучаю здесь всё настолько быстро, насколько это можно делать вдумчиво. Я заметил, что вы пишете часто, много и широко, поэтому очевидно, что база аналогов вами сыграна обширная. Это охренительно, и я хотел бы иметь такой же опыт; но меня не покидает ощущение, что это также излишне категоризирует вашу оценку любых игр — это как здесь, а это как там, а столь много текста вообще нетипично для пазла :)
В общем, всё будет иначе, уже решено как.
3. Собственно, мне эти пазлы до сих пор кажутся экзотичными, потому что слегка даже не над системой, а сбоку от неё, особенно дверь без замка. Такие у меня придумываются довольно просто, потому что основаны на знании механики в корне. А вот комбинаторных, обощающих опыт, пока мало. Поэтому кривой обучения пока даже не пахнет. И опять же, снова сравнение с аналогами. Я свой анализ, как и полагается, сделал в самом начале; увы, тогда многих великолепных аналогов ещё просто не было, да и ориентировался я не на механику (которую честно изобрёл сам без оглядки), а на настроение и цельность. И потому задачей своей ставил не оригинальность, а сохранение духа своих глюковатых комиксов и просто воплощение мечты делать игры. Теперь приходится расхлёбывать проблему небоскрёба на деревянном фундаменте :)
4. Пазл-платформер-комикс мало, верно. Нужно долить квеста :) Хорошая мысль, правда! Синергия наше всё. А можно подробнее узнать? У меня дохренища неиспользованных концепций, отсеявшихся за время разработки (многие просто неиграбельны), и некоторые как раз про квестовую часть.
Ну и ещё раз спасибо за диалог. Реально помогает.
У меня один скромный вопрос: А как можно сказать своё мнение по игре не субъективно. На то оно и мое мнение, основанное на кучи сыгранных похожих игр. Или чё, все должны как с твоей Несытью, подлизывать. Игра средненькая , а похвалы, как будто Кейв Стори ты создаешь:)
Скачал. Играю. Итак, что же понравилось больше всего, так это, как бы банально не было сказано - стиль. Выглядит оригинально и действительно прикольно. Идея ничевоков просто интересна сама по себе(некая фантастичность и загадочность) Играю вот, читаю диалоги. Задумка классная, но стиль комикса красивее сделать можно.Спасибо за игру. Дерзайте. Думаю, не помешает десяток-другой "хардкорных" левелов.
Спасибо. Стиль, как недавно заметили, всё ещё свеж, несмотря на давность лет. Хорошо на айпаде будет смотреться :)
Про ничевоков ещё есть комиксы. Как только перехощщу их, выложу здесь ссылки; если идея интересна, можно почитать.
"Стиль комикса" — что именно имеется в виду?
Десяток другой хардкорных левелов будет. Попробуйте Сорок разбойников, последний. Он охренительно хардкорный, в том смысле, что не терпит ошибок :) Пока я его не упростил, сыграйте :)
Когда увидел скриншоты и прочитал описание, первое впечатление: "Лолчто?"
А второе? :)
Кстати, а почему проект так долго растёт? Переписывался несколько раз с нуля? Забрасывался на долгие годы? Никак не преодолеет внутреннюю планку перфекционизма?
Совокупность множества факторов.
Некоторые вещи переписывались, некоторые выкидывались; самая частая причина — перерывы на несколько месяцев. Несмотря на обильное комментирование кода и сверхструктуризацию (это я загибаю, но зато субъективно) я довольно тяжело восстанавливаю целую картину и работу отдельных алгоритмов во возвращении к разработке. Отрываться приходится исключительно из-за пресловутого перфекционизма — когда неделю роешь код, пытаясь исправить ничтожную, но дико раздражающую ошибку, безумно хочется отложить всё на хоть какое-то время. Это часто помогало, но ценой времени. У меня довольно сложная физика, несмотря на внешнюю простоту, из-за нескольких игроков и фокусов с разной плотностью блоков; поэтому львиную долю занимает именно возня с ней. Сюжет, левел-дизайн, UI — всё это только сейчас выходит на первый план, выбираясь из тени остаточного распределения усилий.
Поиграл. Дошел до уровня, где четыре ничевока связанных черных ничевока висят в воздухе. Потыркался, испугался сложности и на этом пока закончил.
У меня игра была совершенно беззвучной, это так и должно быть?
Очень приятно анимированны ничевоки - и играть не мешает и очень оживляет и вызывает симпатию.
Сначала, на обучении, задачи крайне просты, даже слишком, а потом кривая сложности резко берет вверх, требуя ломать новобразованные шаблоны уже на первых же заданиях.
Клево сделано, что при переключении на другого ничевока продолжает работать управление и пачку можно завести в портал автоматом, просто не отпуская стрелки.
Так и не почитал реплики на русском - вначале выбора не было, а в середине, когда уточнил в посте побоялся потерять прогресс, выйдя в стартовый экран.
Много интересных идей, приятная реализация. В целом впечатление очень хорошее.
Странно, что при не самом большом разрешении моего ноута игра все равно отображалась в меньшем формате. Сам стиль намекает на масштабируемость, хотя я понимаю, что реализация скорее всего ограничена растрами (в Несыти мне пришлось персонажей в четырех размерах рендерить, чтобы под разные размеры мониторор выводить на полный экран).
Не думаю, что нужно выводить прямо на стартовом экране перечеркнутую мышку. С запрещающих символов знакомство с игрой лучше не начинать, по крайней мере меня это как-то насторожило. Достаточно продемонстрировать, что понадобятся только кнопки - там я бы и Z X C добавил в картинку, чтобы сразу обозначить весь диапазон.
С диалогами проблем не испытывал, даже на английском их прочитывал, хотя знал о возможности скипнуть.
Пока мне не хватает легализованного русского языка, звуковых эффектов, музыки и пологой кривой сложности. Удачи в разработке, жду новых версий!
Уровень с четырьмя ничтоками всё-таки довольно глюкавый, хотя и эстетически красивый. Я его всё-таки либо уберу, либо переделаю.
Игра пока беззвучна, да, один товарищ мне вызвался с этим помочь. Сам я не умею, хотя вроде хорошо представляю. SFXR мучать не хочу, не подходит по стилю, другие инструменты освоить даже не берусь.
Анимацию собираюсь совершенствовать. Пока она всё-таки механистичная и по мнению некоторых моих знакомых художников пока не дотягивает до экспрессии статичных картинок из комиксов.
Кривой сложности, признаюсь, нет пока вообще. Создавались уровни хоть и последовательно, но по факту возникновения идей. Будет исправлено.
Про продолжение работы управления — да, сделано специально. Но если ничевока на экране не видно — будет блокироваться. Однозначно блокируются ZXC. А вообще рутина сбрасывания ничевоков в выход скучна :)
Прогресс пока не сохраняется вообще, можно попасть в любой уровень в любое время через меню или хоткеи F11 и F12. Технически я могу менять язык только на стартовом экране, потому что именно тогда инициализируется меню, список уровней, общая речь и так далее. Думаю, менять язык в любое время вряд ли кто будет :) Стартовый экран сейчас ничего не говорит о смене языка, но будет.
Мышки не будет, верно, хотя вначале мне идея очень нравилась, потому что куча народу на плейтестах регулярно порывалась схватиться за мышку. А вот идея показывания ZXC с самого начала скорее пагубна, на мой взгляд, потому что сначала эти кнопки бездействуют.
Сейчас я сделал простой фулскрин, но номинальный, просто чёрные поля вокруг картинки фиксированного размера (так же, помнится, было в хорошем, но замутноватом Glum Buster). Кратно увеличить не получится, будет мыло; динамически менять размеры вида в комнатах я пока не берусь (но это следующий логичный шаг).
За диалоги спасибо. Надеюсь, на русском они покажутся столь же интересными, как и на английском. Скоро выложу минорный апдейт с горячими правками, советую ещё раз переиграть тогда, чтобы почитать их. Ссылка на Гамине будет.
А вообще я после публикации здесь накатал у себя в ЖЖ толстый пост с плановым разбором всех мыслей по поводу. Вот ссылка — http://chegr.livejournal.com/72651.html
Добралась, наконец-то до игры.
Пара замечаний:
- переключение между языками тоже показалось неудобным
- игра явно не для детей, хоть и название детское
- такие фразы, как "потенциально опасны", "аура разделения может из чего-то сделать ничего", "сообщающиеся сосуды" грузят, язык довольно сложный, и не всем понятный, а если и понятный, то навевает не у всех приятные воспоминания, связанные с учебой)) Ну, видимо, это одна из фишек игры, кому-то это может наоборот понравиться, но часть людей это может оттолкнуть от игры.
- синяя локация с сосудами как будто б притормаживает и последняя тоже.
- на одном из уровней один товарищ сказал "принцип ясен" я не поняла принцип, поэтому фраза выглядела не в тему)) (вроде, тоже в Сосудах)
- очень большой разрыв сложности между прошлым уровнем и уровнем "Сообщающиеся сосуды"
- "ага, как добраться туда" - фразу говорит уже тогда, когда открыт проход, когда я наверх забралась, а лифт уже работал в "Сосудах" опять же))
- часто объекты ведут себя непредсказуемо, и довольно сложно запомнить их свойства. Хорошо, что есть подсказки.
- диалоги местами довольно забавны и вызывают улыбку, а местами глуповаты, ну я б не стала их убирать на месте автора, видно, что старались
Отчет о пройденных уровнях
- по порядку прошла все до уровня "Безбилетники", его самого не включая. И вообще уровень "Безбилетники" меньше всех понравился, долго с ним мучилась. Он на скорость? Просто жесть какая-то, успеть нереально, или я что-то не сообразила.
- песочные часы тоже не смогла пройти, запуталась.
- далее Терновый куст прошла понравился
- Ход времени - опять на скорость? Вспоминая предыдущий на скороть даже пробовать не стала вовремя успеть, сразу вырубила
- Нехватка - отличный уровень - прошла
- Игольное ушко - тоже отлично- прошла
- Пещера - ведь долго думала, но здорово посмеялась, когда разобралась))
- Уровень Швейцар прошла - тоже понравился ^_^
- Последний тормозит..и слишком загроможден..естественно, не прошла
Ожидала меньшего, приятно удивлена. В целом респект.
Отчёт о прочтении отчёта :)
С переключением всё исправлено.
Игра ни разу не детская и таковой не задумывалась.
Часть диалогов уже переписана и дополнена недиалогами так, что стало вроде понятнее. А ту часть людей, которая оттолкнулась от игры, испугавшись намёка на школьный курс физики, я удерживать не буду. Игра не рубль, чтоб всем нравиться :)
Над оптимизацией жестоко работаем.
"Принцип ясен" уже исправлен.
Разрывы сложности ликвидированы.
Проблема с дилогами в Сосудах решена.
Над запоминанием правил ведётся работа, эта проблема решается в связке с разрывами сложности и мутностью диалогов.
Про глуповатость диалогов хотелось бы конретно узнать. Возможно, они только кажутся таковыми, в таком случае я хотел бы узнать, как они были истолкованы.
Безбилетников пройти невозможно, если пытаться успеть его пройти. Если понять механику, всё успевается без проблем. Впрочем, он уже переделан так, что успевать не хочется в принципе :)
Песочные часы в текущем варианте убраны, там уж очень неочевидная механика прохождения.
Терновый куст сложно не пройти :)
Ход времени после понимания Безбилетников проходятся легко, как показывают живые тесты.
Нехватку прошли осознанно или в какой-то мере случайно?
За Игольное ушко тоже рад, там хитрый трюк.
Пещера, к сожалению, станет менее неожиданной в дальнейшем, потому что речь станет более востребованной ранее.
Можете в двух словах рассказать о своём понимании решения Швейцара? Как решили, как именно работает прохождение?
Спасибо за комментарий и прошу прощения за огромную задержку с ответом.
Приятно видеть, что много моих замечаний были учтены! Насчет задержки - ничего страшного, понимаю плюс сама такая же))
Очень многое уже забыла что да как, так что скачала новую сборку и прошла еще раз.
ммм...переиграла когда, ничего такого не увидела)) скорее, забавно.
Нехватку прошла абсолютно осознанно, причем уже помнила, как проходить, когда включила. По мне так хороший уровень))
Напрочь забыла, как проходила, долго мыкалась, потом все таки пришла. Идея поставить одного из них на месте круга, видимо, заблокировало ту штуку на проходе, и не дало ей сделать что-то плохое.... вообще то, что произошло я практически ничего не поняла)) Но в конце концов опять прошла)) и была довольна)))
И еще пара комментариев:
Своеобразный метод поправки проблемы с заставкой и сменой языка. Я, может, чего не понимаю, но почему нельзя это сделать в меню? Или здесь ничего не поменяно?
Странно, но я наконец-то прошла безбилетников, сама не поняла как))) Раньше не получалась, хоть мысль была та же, ставить одного из них на место, где лифт врезается.
С песочными часами странная ситуация возникла, у меня всех втянуло в эту штуку, но тот, что слева пунктирный - остался. И я не могла никем управлять в результате, хорошо что повтор сработал. Ну, так и не прошла их.
И ход времени опять не вышло пройти. В прошлый раз мне показался глупым диалог на уровне "Ход времени", если я правильно помню, но сейчас перечитала, скорее плохо то, что каждый раз при повторе оно его все время болтают без умолку, как будто ничего не происходило, а само содержание даже забавно ))