Картошка с катаной
Это не совсем обычный пост об игре, это скорее в некотором роде постмортем. Описание того, что задумывалось, как создавалось, и какие неожиданности при этом порадовали автора, то есть меня.
История началась практически год назад, в марте 2011. Тогда я завершил очередную игру мечты, и задумался о следующей. Конечно же, это должна была стать ещё более игра и ещё более игра мечты. Тут позволю себе сказать прямо: инди разработчик наверное должен каждый раз делать мечту. Каждый раз выкладываясь по полной, и ни в коем случае не допуская мысли, что после текущего проекта будет следующий. Нет! Каждый раз как в последний бой.
Также скажу, что по моему мнению инди автору разумнее всего делать то, что увлекает лично его: потому что на энтузиазме сделать хорошо можно лишь то, о чём горит душа!
Итак, задумался я: о чём же я мечтаю?
И начал я вспоминать, что меня увлекает в играх, чем я в них обычно занимаюсь? Оказалось, что чаще всего удерживает меня у монитора поиск секретных мест и коллекционирование оружия. Ну, подумал я, значит об этом и буду делать свою следующую игру! И написал в своей тетрадке краткие основы:
1. Тема игры: огромное, неизведанное, вещизм.
1.1 Огромное количество оружия, врагов, доспехов.
1.2 Генерирующийся мир, каждый раз новый.
1.3 Коллекционирование предметов, поиск редких типов врагов.
Вот такой списочек был мною составлен, и я принялся за дело. И тут меня подстерегла первая ошибка: я поддался своей давней страсти делать развесистую графику. Это звучит как очевидность, но почему-то тогда я не вспомнил об этой простой истине: чем лучше графика в игре, тем сложнее её сделать долгой.
И я, радостно позабыв про написанные пункты, начал пилить графику.
И вот, нырнув с головой в графику, я закрыл для себя возможность реализовать задуманные пункты. Ну сами подумайте, легко ли сделать генерацию мира, сохранив классную картинку? А сотни видов монстров, и столько же оружия? Нет, конечно. Ведь и монстра и предмет уже нельзя было нарисовать в размере 16*16 пикселей: делая качественную графику задников я слишком сильно задрал и планку качества для всего остального.
Ну что же, подумал я. Графика задников сделана, и отказаться от неё мне будет не легче, чем Голлуму от его прелести. Значит, надо пилить дальше и попробовать сделать из этого сумбурного начала что-то вменяемое.
И я задумался о геймплее.
Конечно, когда спокойно и раздумчиво пишешь постмортем за чашкой чая, это выглядит смешно. Смешно задумываться о геймплее после создания основ графики. Поэтому мой опыт вам наука: прежде делайте прототипы, и обкатывайте процесс игры на них, а графику оставьте на потом. Поверьте, игроки скажут вам за это большое спасибо.
Итак, геймплей. С ним всё получилось просто и даже где-то примитивно: я увидел демку не готовой тогда ещё игры Интрузион, и её геймплей меня очень обрадовал. Я сразу подумал: именно так может выглядеть платформер с жаркими боями! Ну, раз да два, и дело пошло.
И тут опять меня подстерегла ошибка, которую так искренне допускают наверное все начинающие разработчики, но которую мне допускать просто стыдно. Я переоценил свои силы. Да, это очень частая ошибка, поэтому всем игроделам разумно смотреть в её сторону с особой опаской.
В результате неверного рассчёта своих возможностей процесс игры получился упрощённым. Не было сложных боссов, а те что были, их скорее надо назвать увеличенными копиями обычных противников. Не было физики, не было разнообразного поведения врагов. В результате геймплей оказался не столь искромётен, как задумывался. Впрочем, он не был и провальным.
И я не унывал. Я вообще редко это делаю, будучи удивительно настроен подшутить над самим собой. И вот что я удумал: раз изначальная задумка огромного генерируемого мира провалена, раз геймплей не получается развесист, то что остаётся? Шлифовка! И активное мучение тестеров.
Для шлифовки я разработал особую штуку в игре: запись всего, что делает игрок. В результате я мог увидеть прохождение любого из своих тестеров! Да, вот это был положительный опыт! Всем авторам так советую поступать: когда видишь игру тестера, знаний о проблемах приходит больше, чем от большинства отчётов этих же тестеров.
И я стал насиловать аську. Десятки людей были задолбаны многократным прохождением неготовой тогда ещё игры. Пригласил кое-кого и отсюда. И пользуясь случаем хочу написать: самым полезным тестером оказался SaintHeiser. Не секрет, он имеет репутацию резкого спорщика. Но когда нужно получить не похвалу игры а список её недостатков - всем рекомендую искать по-хорошему злых и критично настроенных собеседников. Спасибо, Сайнт!
Итак, игра близилась к завершению. Но тут, на последних месяцах работы, меня вдруг поразила неприятная мысль: сеттинг игры детский! Ну что это такое, думал я. Кто будет играть в Картошку, Перца, Тыкву и прочие глупости? Не по пацански! Я мучался, думал, что же делать? Начал активно вставлять в игру всякие черепа, кости, демонов. Но исправлять основных героев игры уже было поздновато. Ошибся ли я с сеттингом? Не знаю.
И вот, наконец я выложил эту игру открыто. Результаты этого оказались не столь однозначны.
Во первых игра не заинтересовала так же сильно, как предыдущая. А вы же понимаете, для любого автора очень неприятно, когда новый проект оказывается хуже прошлого. Что получилось хуже понятно вот почему: простой подсчёт отзывов на игру. Их меньше раза в два за те же сроки.
Далее, на сайте профессиональных игроделов дтф я разместил пост с предложением игру издавать. Надо ли говорить, что таких предложений мне не поступило? Впрочем, профи были настроены довольно дружелюбно, и не стали тыкать меня носом в мою наивность.
Наконец после релиза всплыли некоторые коварные проблемы. Это и тормоза графики, и то, что я просто забыл вставить в игру нормальный курсор, и отсутствие карты.
А вот то, что игра об овощах - это ни для кого не стало проблемой, похоже. Тут я наверное угадал: получилась сказка. Не фантастика про роботов или инопланетян, не фентези про эльфов и гномов, а сказка. С некоторым юмором, лёгкая. Кто-то даже сравнил игру с "Ёжиком в тумане" Норштейна, что очень мне приятно.
Так что в целом я доволен этим своим проектом. Время прошло не зря!
- 08 марта 2012, 00:02
- 029
69 комментариев