Крысиное воскресенье
Вниманию посетителей Гамина предлагается короткая визуальная новелла с семью концовками и нелинейным прохождением, написанная на тему "Городские легенды" в рамках конкурса текстовых игр.
"Крысиное воскресенье" - это небольшой эксперимент в мистическом жанре; не столько история, сколько своего рода контурная карта, разукрасить которую может воображение игрока – то есть, ваше. :)
Скачать игру можно отсюда или отсюда. (12 Мбайт)
В природе существует и онлайн-версия игры для тех, кому не действуют на нервы подгружающиеся картинки в браузере – однако рекомендую все же скачиваемую версию для большего погружения. :)
Выглядит игра примерно так:
Буду рада всем комментариям здесь или в моём блоге. :)
- 07 февраля 2012, 00:31
- 05
Ух, гнетучесть мистичная..
Вспоминаются старинные книги-игры из серии "Choose your own adventure".
Спасибо за ссылку на квестовый движок.
Спасибо за комментарий!
Место действия - не Италия, но, скажем так, страна с богатым итальянским наследием. А североитальянский культ плодородия действительно в истории замешан. :) Вы очень точно заметили, что игра ничего не объясняет игроку, а только намекает: мне хотелось, чтобы человек перед монитором сам строил догадки и думал, что происходит. :)
Быть может, даже сотворить удастся по будущей теме Гаминатора квест экоий, отчаянно избегая кодинга...
Жаль, дробные и отрицательные значения счётчикам не позволены. Некий хардкор с газосоставом и температурой воздуха непросто выдумать. Хотя можно передвинуть запятые в числах, да считать градусы в Кельвинах...
По теме будущего Гаминатора вполне себе можно будет делать текстовые адвенчуры. Газы тут не причём.
Фууух, успокоил. :)
Это не может не радовать.
Эх, знал бы про движок, да конкурс с полезными планшетами в призах - попытался бы сотворить чего...
А вот общее руководство: http://www.gamer.ru/kvester/rukovodstvo-po-konstruktoru-v-2-0
По первой ссылке (на Mediafire) «Горная сказка».
Ой!! Недосмотрела. :) Спасибо, исправила ссылку!
Поиграл в онлайн-версию.
Написано хорошо, читать приятно и интересно. Но, боюсь, сюжет совершенно не стремится захватить читателя. В первый раз тупо сходил в магазин, потом в парк и домой - игра закончилась. Во второй раз пошел в парк сразу и попал уже в какую-то движуху, которая, в общем-то, ничем не закончилась, кроме арт-хаусной мистической концовки (дохлая крыса) после десятка абзацев всё такого же приятного, но бессюжетного текста.
Я понимаю, что это и есть задумка - не в романтическую историю увлечь, а дать кусочек загадки и дверь закрыть. Но, честно говоря, боюсь у меня было столько терпения и желания, чтобы удовлетвориться тем, что я сумел от игры отхватить.
Из мелочей - давит на мозг переперчёный тенью шрифт, заслоняет иллюстрации.
Эта история, на мой взгляд, гораздо органичнее смотрелась бы в виде традиционного неинтерактивного рассказа. Интерактивность здесь искусственная, вряд ли автор разрабатывал несколько полноценных сюжетов, так ведь? :)
Так ведь наоборот интереснее проходить разными путями, чтобы узнать историю полностью с разных ракурсов.
А интерактивность в подобных играх всегда такая
История-то одна. Я просто могу либо узнать её, либо нет. К чему предлагать мне вариант "свалить с середины"?
Интерактивность заключается в том, чтобы дать игроку выбор что делать. Если игрок хочет свалить с середины, он свалит. Если игрок хочет узнать историю от начала и до конца, он перепробует все варианты. Мне кажется, если бы одна в новелле всегда рассказывалась история полностью, то было бы не интересно.
Здорово получилось. Загадочно и интригующе. И рассказывается не больше и не меньше чем нужно — достаточно для понимания, но не разжёвывая каждую деталь.
История действительно короткая, только войдёшь во вкус, а тут бац и всё уже. Переход к концовке какой-то уж слишком внезапный. Но тут уже, может, просто конкурсные сроки поджимали?
И оставлю здесь ещё вот это, на всякий случай. :)
Черт, мне явно не хватило терпения поймать суть! Я вылетел пару раз и не нашел в себе сил продолжать комбинаторику. Жалко, что основной геймплей, это "выбери тот пункт, который не закончит историю раньше срока". Пункты типа "уйти домой и закончить историю" надо убрать - только терпение игроков испытывать.
Большое всем спасибо за комментарии! :)
Что касается концовок типа "уйти домой и закончить историю" - они вставлены специально. Задумка была в том, чтобы
а) показать такой игровой механикой, насколько легко можно пройти мимо чего-то важного и
б) даже в "преждевременных" концовках дать игроку "ключи" к пониманию происходящего - в том числе такие, которых он не получил бы, сразу проходя игру путем, ведущим к "хорошей" концовке.
Не мне судить, насколько эта задумка удалась - но думаю, во многом это дело вкуса и привычки к жанру visual novel.
Желаю удачи в дальнейшем творчестве! Пишешь ты прекрасно, этого точно не отнять! :)
Спасибо! Надеюсь, следующая игра выйдет лучше, чем эта. :)
Попробовал несколько вариантов, открыл где-то 4-5 разных концовок. Ничего не ясно.)
Завтра засяду с листочку, выпишу все последовательности действий.
Пока все концовки не найду, ничего критиковать не буду, а то вдруг самый сок пропущу.)