Русский ответ Portal...или нет?
Тем временем пока игроки лакомятся новоиспеченным Portal’om, никем не замеченной проходит, пожалуй, главная отечественная инди-разработка – игра Sunset от тюменского игродела Егора Резенова.
Sunset участвовал на ярмарке проектов КРИ 2008. Именно на этом мероприятии Егор первый раз показал миру свой проект - Sunset.
Разговоры об игре подхватили на многочисленных форумах, поднялась небольшая шумиха. Но вскоре все успокоились – вести с фронта отсутствовали, официальных заявлений не было, демо-версий и геймплейных роликов – тем более. Егор выкладывал лишь скриншоты на форуме gamedev.ru, которые отчего-то очень напоминали Portal.
И действительно схожесть игр прослеживается во многих чертах - Sunset, как и "Портал", является физическим паззлом от первого лица, в Sunset тоже есть пушка и честная физика. Но сам Егор признается, что с хитом Valve его работа имеет мало общего. В Sunset нам предлагается решать многочисленные «физические» головоломки, справляясь с ними при помощи аннигиляторной пушки – эдакой Portal Gun, уничтожающей или, напротив, материализующей различные объекты – кубы, шары, магниты, сферы гравитации.
Над игрой Егор работает уже три года. Всё это время он не сидел на месте – уже отснято несколько приличных кусков геймплея, приоткрывающих завесу тайны, так долго висевшей над игрой. Изучая ролики, можно констатировать – очередного клона Portal ждать не стоит. Головоломки тут решаются по логике, которая если и похожа на какие-либо другие игры, то уж точно не на Portal. Стоит, к примеру, стена. Перепрыгнуть ее мы не можем, зато неподалеку валяется гора кубов, приставив которые к препятствию, мы сможем его преодолеть.
Игровые предметы реалистично взаимодействуют друг с другом - любителям «физических» игрушек будет во что поиграться. То, что происходит после выстрела сферой нулевой гравитации, описать словами непросто: все кубы, шары, мелкие детали, разбросанные по уровню, взмывают в воздух, а по выходу из сферы быстро и с грохотом летят на пол. Также нам будут доступны магнитные сферы, притягивающие к игроку всё, что не прибито к полу, и другие, пока не обнародованные трюки.
Если вы посмотрите первые скриншоты Sunset то увидите, что он своим "стерильным" левел-дизайном напоминал уже знакомый нам Portal. Но как сообщает сам Егор сейчас цветовая гамма изменилась, и окружение поживее, да и стилистика отличается кардинальным образом.
В поисках новой информации об игре, я взял интервью у Егора, в котором вы узнаете много нового о главной отечественной инди разработке.
Здравствуйте! Представьтесь пожалуйста и расскажите о своём проекте.
Здравствуйте! Я Егор Резенов разработчик Sunset. Если кратко, то это небольшая игра целиком завязанная на физике, манипуляциях с объектами.
Физика и манипуляция с обьектами... Можно ли по-подробнее?
Игрок при помощи специального устройства, материализатора, имеет возможность создавать и удалять на уровне любые объекты. Все активные объекты в игре подвержены физике, т.е. целиком и полностью взаимодействуют с окружением. Активные объекты уровня можно «брать в руки», поворачивать по всем осям для удобного использования, бросать. Кроме того, в объекте «чувствуется» его тяжесть: в зависимости от массы меняются различные параметры, в частности чувствительность мыши, скорость передвижения игрока и расход сил.
Если игрок может удалять любые объекты, то возможно ли удаление самого уровня?
Если уровень разбит на небольшие части, то возможность есть. Но на материализатор наложено ограничение на количество переносимого материала. Дело в том, что когда игрок удаляет какой-нибудь предмет, он попадает в инвентарь в "разобранном" на молекулярном уровне виде. То есть, по сути, мы имеем начальное вещество, из которого можно сделать другие объекты, если его достаточно. Частным примером может послужить преобразование каменной глыбы в полезные, в данной игровой ситуации предметы.
То есть, мы можем собирать предметы и делать из них совершенно другие?
Совершенно верно. Материализатор сам формирует списки доступных для создания объектов, после того как игрок встретит их на уровне. Списки делятся на категории, где объекты отсортированы по весу и преобладающему материалу. По умолчанию инвентарь имеет четыре категории, которые включают металлические, аморфные, органические объекты и, так называемые, объекты состоящие из «Вифрома» . Последняя категория представляет собой список уникальных объекты, которые игрок сможет встретить на прохождении только единожды.
Есть ли у игры какой-нибудь сюжет?
Действие игры развернётся в далёком будущем когда Солнце перестаёт существовать, а Земля постепенно превращается в ледяную пустошь. Учёные проводят исследования с целью создания первого искусственного солнца. Это единственный шанс выжить. Руперт Коллен ученый-гений и конструктор искусственного солнца, сходит с ума от "синдрома Бога". Он считает,что жизнь человечества в его руках. Игрок берет на себя роль Артура Эванса. Который должен остановить Коллина от разрушения искусственного Солнца и спасти человечество от вымирания!
Как вам пришло в голову название игры- Sunset. И как оно связанно со сценарием игры?
Название было придумано спонтанно, и на этапе первой демо никак небыло связано с историей. Позже именно из названия начал рождаться сюжет. Последняя надежда человечества – искусственное солнце должно остыть навеки, его «закат» означал бы конец мира.
Некоторые люди характеризуют вашу игру как Русский ответ Portal. Как вы можете это объяснить?
Первое сходство состоит в том, что игры имеют один жанр - "пазл от первого лица". Так же в 2008, когда некоторые материалы по игре были представлены на обозрение публики, визуальный стиль довольно сильно напоминал Portal, так как игра, несомненно, делалась "под впечатлением". Сейчас же ситуация изменилась, Sunset выглядит самостоятельным и завершенным в плане картинки.
На каком движке создается игра?
Blitz 3d
Как к вам пришла идея создания подобной игры?
Уже после довольно пространного демо 2008 года идея формировалась на протяжении многих месяцев и это продолжается, по сей день. Чёткого видения игропроцесса и финального облика игры у меня небыло до 2010 точно. Уже потом, позже, все постепенно встало на свои места.
Какие впечатления у вас от поездки на КРИ 2008?
Очень хорошие, эта конференция дала возможность, тогда, ещё без издателя показать игру широкому кругу игроков, многие заинтересовались. Я стал получать письма с предложением помощи. В то время организовалась надежная команда для постоянного тестирования игры.
Именно там вы связались с издателем?
По сути, нет. Так получилось, что на самой КРИ издателя я не нашел. К моему стенду подходили многие, оставляли контакты, просили держать в курсе разработки, но прямого разговора об издательстве не было. После конференции мне оставался один день пребывания в столице и, нарисовав в тетради карту расположения офисов издательств, я отправился в путь. Вторым в списке был Новый диск, где все и было решено.
За музыкальное сопровождение в игре отвечает Мария Лазарева. Расскажите пожалуйста как вы с ней связались и достигли договорённости.
Связался довольно просто, написав письмо, с описанием и скриншотами проекта. Её это заинтересовало, согласие было получено. Мария – замечательный композитор, её сочинения в стиле симфо и множество фортепианных тем, закончили и обособили общий стиль игры. Именно благодаря музыкальной составляющей, игра воспринимается самобытной и свежей задумкой.
Как вы думаете, на сколько процентов завершена игра?
Разработка неминуемо подходит к концу, 80-90% игры, я думаю уже готово.
Когда ожидается официальный релиз?
Точной даты пока нет, но в планах стоит начало осени
Как вы планируете распространять игру?
Игра будет доступна на дисках, так же можно будет приобрести её в сети интернет
Спасибо за интервью! Будем с нетерпением ждать релиза!
Спасибо, Кирилл, за беседу. Было очень интересно.
P.S. Суммируя выше сказанное можно прийти к выводу, что нас ожидает действительно стоящий продукт. Также хотелось написать о вкладе, который внесет обсуждаемая игра в отечественную инди-индустрию, об ее исключительности, о том, какой все-таки Егор Резенов молодец – в одиночку делает полноценный ответ "Порталу", масштабную инди-игру, которая станет отличным примером многим разработчикам, примером того, что и без «большого брата» в виде издателя можно заниматься творчеством.
Интервью: Кирилл Балак (Dead Men)
Спасибо за помощь Александру Черепанову
Фото: PC Gamer
Первый раз было опубликовано в журнале "Virtual World".
- 13 мая 2011, 20:23
Сколько не отнекиваются от Портала, всё к нему и сводят. Ужас какой-то. Взгляните на нынешние скриншоты, на видео. Тут от Портала нет уже вообще ничего.
Если что-то и напоминает по стилю, то какой-нибудь Сублюструм.
Почти весь вывод — чистый вздор:
1) стилевая «портальность» исчезла еще года два назад;
2) делает он её не в одиночку, даже в этом тексте об этом сказано;
3) про издателя тут же всё уже было, автор будто бы свой же текст не читает.
Сам я за игрой слежу еще с КРИ 2008. Надеюсь, за три-то года игра успела сформироваться во что-то стоящее, потому что всё предыдущее время она находилась в абсолютно аморфном состоянии, в неё просто постоянно добавляли что-нибудь новое, в ожидании, когда публика наконец-то скажет: «Ради такого я готов купить эту игру!»
Интервью, начинающееся с фразы «Представьтесь пожалуйста и расскажите о своём проекте» изначально не может быть хорошим, уж простите.
Я с вами согласен. Почему я свожу всё к порталу? Потому что простые игроки видят схожесть Sunset и Portal. Поэтому, я решил разложить всё по полочкам и доказать что Sunset ничем не похожа на портал. Видимо не получилось...
Вы повторяете мои слова:
Кроме музыкального сопровождения Егор всё делает сам.
Егор начал разработку без поддержки издателя и продолжал её до лета 2010.Только тогда был подписан договор.
Что в этой фразе плохого?
Пока ничего сказать не могу, но первое впечатление - громоздко. Очень много возможностей.
Игра, может, будет и интересной или нет. Но при чем здесь Портал, я не понял. Это обязательно было в каждом третьем предложении писать "портал, портал, портал"? Если это обзор игры Портал, то он вышел не очень.
Не надо никому отвечать. Нет игр, которые могут и должны что-то отвечать Портал. Хотя бы по причине уникальной механики последней, которая заставляет мыслить определенным образом. Ближе всего к этому Shift. Но там по известным причинам совсем разные уровни исполнения и, соответственно, возможности впечатлить игрока. А сделать физический пазл от первого лица и сказать, что игра похожа на конкретную другую игру, это моветон. И чем она похожа? Тем, что есть пушка и видом от первого лица? Ух, круто. Вам еще 15 игр назовут, на которую она похожа. Хотите показать уникальность игры - рассказывайте про нее, а не повторяйте "не похожа, не похожа"
P.S. вообще не понятен:
Нельзя сказать. Во-первых, неизвестно как будет играться, а не только смотреть скриншоты. Во-вторых, нельзя сделать вывод о том, что все будет действительно настолька крута. Даже пресловутый Портал делался очень минималистичный, чтобы проверить реакцию игроков.пока неизвестно, пока неизвестно
Ну, молодец, молодец - оп, не молодец, ответов "Порталу" не надо
Издатель есть уже 3 года, по вашим же словам, а творчеством и так всегда можно было заниматься.
Автору игры - удачи.
Автору статьи - меньше пафоса, типа "пожалуй, главная отечественная инди-разработка", побольше нейтральности, эмоции каждый читатель себе подберет.
У меня три вопроса:
первый (к топикстартеру): причём тут Портал?
второй (к Моксу): причём тут Сублюструм?
третий (к Димурону): где в Портале физический пазл?
Спасибо.
Я могу попробовать ответить за двоих :)
Сублюструм мне вспомнился именно при взгляде на новые скрины (конкретно, на лифт). Вообще, хотелось вспомнить что-то Амнезие-подобное, но не получилось. Деталей очень много, что обычно и могут себе позволить подобные квесты. Цветовая гамма на этом скрине схожа.
Можно не искать какой-то геймплейный подвох, я имел ввиду именно картинку с акцентом на то, насколько хорошо я помню Сублюструм.
Первый же урок в Портале — физический. Гели — тоже физика. Так что я даже не знаю, к какому другому роду головоломок можно причислить Портал.
Мне нравится термин «акробатическая головоломка». Всё-таки от серьёзной физики там чуть-чуть, ненамного больше, чем в большинстве других FPS/FPG.
В Сублюструме конечно была похожая локация, но здесь я думаю обычное совпадение (ну хотя ты то же самое имел в виду :-)). Просто сравнение с Сублюструмом ещё нужно заслужить :)
Честно говоря, серьезную акробатику в Портале я видел только в моде «Портал: Прелюдия». Там действительно все задачки сводились к обычной акробатике, в оригинале такого не было.
Но и, откровенно говоря, физической головоломкой Портал назвать трудно. Поэтому её и называют портальной головоломкой. Новый жанр, господа. Всё еще горяченький.
Про физпазл я не знаю, использовал эти слова только в контексте рассуждений в данной статье, так как они были поданы нам автором в следующем виде:
Я знаю, любой может назвать несколько примеров 2Д физпазлов. Но я не знаю, что в контексте 3Д принято называть физпазлами и насколько это вообще корректно. Поэтому спорить не хочу ни с той, ни с другой стороной.
Если у вас есть какое-то конкретное мнение насчет того, что такое 3Д физпазл, я приму к сведению.
Автор зацикливается на Portal, а вы ребят, по-моему, зацикливаетесь на том, что автор зацикливается на Portal. :)
Ну вот как будто про себя пишете =). Зачем столько
пахлавыпохвалы игре, которая ещё даже не вышла?И ещё: инди-индустрия. По-моему, первая часть слова противоречит второй. Когда начинается индустрия, творчество как таковое умирает. И инди тоже.
Автор статьи выразил свое мнение насчет игры. Разве это плохо?
Конечно это неплохо. Это даже хорошо! Однако данная фраза
означает то, что автор статьи не играл в эту игру. А так хвалить игру, о которой судишь по роликам и скриншотам -- это всё равно что хвалить и советовать всем посмотреть фильм, глянув лишь на трейлер к этому фильму.
Всё это -- моё скромное мнение, конечно.
Давно слежу за этой игрушкой на одном небезызвестном многим здесь присутствующим форуме. Пафоса конечно в статейке многовато, это верно, но скорее это не от желания пропиарить еще не вышедшую игру, а скорее от переполняющих автора эмоций :-) Лично у меня на данном этапе после ознакомления с доступными в сети материалами по игре поиграть в это чудо желания прочему-то не возникает, в отличии от того же валвавского Портала. Но стилистика вот стилистика и собственно идея представляются все же весьма интересными. В любом случае посмотрим что из этого всего в итоге получится, если получится ;-) а то мало ли, столько на первый взгляд многообещающих проектов или не доживает до релиза, либо на поверку оказываются совсем не тем чем ожидалось...
За игрой слежу еще с геймдев.ру. Игра на вид интересная, но, конечно же, с таким большим количеством возможностей трудно нащупать действительно интересный геймплей. В любом случае Егор сделал всех тем хотя бы, что реализовал свои задумки на стареньком ДХ7. А вот издатель не так уж и давно. Насколько я помню, крепкий костяк был создан без издателя, это уже потом пошла тягомотина...
PS Статья статьей (много букф и картинок - это гуд), но веселит тот факт, сколько тру критиков собралось в этой теме Х-)
Осталось только понять, причём тут «В любом случае Егор сделал всех тем хотя бы, что реализовал свои задумки на стареньком ДХ7» и с какого места можно начинать гордиться
Фраза не столь в прямом, сколько в переносном значении.
А почему бы и не радоваться за своих =)
А во-вторых, вы не правы, потому что до вашего сообщения тут было всего 13 комментариев. Потом все затихло, так что не понятно, что вас так веселит.
Это тоже веселит ;-)
Ну, понятно.
О как. Может тогда поделишься с камрадами где достал свои веселые таблетки?))
Они в мозгу же и вырабатываются. Это самая тру способность.
Плюсанул ;-)
Тема на геймдеве закрыта, кто знает, что там с этим проектом? В этом году вышло как минимум три проекта хорошего уровня от СНГ-шных разрабов, потому "русский ответ Порталу" уже не так интересен, но всё же.
Егор говорит, что проект помер. Будет ли воскрешён - не знает. Грустно, да..
Я растроен, очень-очень жаль, что игра пала смертью храбрых. Такой интересный и необычный, хотя кто его знает, был ли геймплей в реальности интересным. Надеюсь Автор всё же воскрешит проект.