Подземный поход, 2д платформер.
Итак, вот я делал-делал, и сделал очередную игру.
Игра эта - платформер. Наверное, немного слэшер. Главный герой - тот самый старик, но он теперь в новом образе. Эксперимент с внешним видом, но почему бы и нет?
Игра предлагает путешествие по глубоким подземельям, по полуразрушенным замкам с тайными комнатами и залежавшимися от отсутствия настоящего героя скелетами-противниками. Пещеры сменяют подземные залы, вырубленные в скалах, а их сменяют глубокие адские катакомбы, где по стенам течёт лава. Это места настолько отдалённые и забытые Богом, что туда даже раки зимовать не заглядывают.
Но настоящий герой заглянет и туда. Ведь Чёрный Властелин нанёс ему непростительную обиду, и теперь даже самые жуткие его слуги не смогут остановить острый меч и праведный гнев старика.
В игре присутствует разная экипировка и придирчивый герой найдёт тут и плащ, и меч, и прочий доспех-одежду по вкусу. Так что есть смысл внимательно исследовать местность и обнаруживать тайники и секреты. И после прохождения узнать, какой процент тайников вы посетили, и какой балл ловкости в боях заслужили.
Так скорее же в подземный поход, герой!
Ссылка на игру (13 Мб)
- 08 марта 2011, 19:28
- 018
Очень хорошая игра! Виды замка и пещер завораживают.
Надо будет качнуть посмотреть, чем отличается от предыдущей. По скрину так ничем не отличается.
А что похожесть это минус?)
Картинка руки мастера по-прежнему радует, а то и больше. Текста стало поменьше, появился несложный инвентарь, герой стал ходить менее необычно, может это и хорошо, так как старая необычная походка не понравилась половине игроков. То же, что и в Мегазее, но больше и лучше. Может это даже некое переосмысление прошлой части :)
заинтересовал, качаю
Отличная картинка! Можно узнать приблезительную продолжительность игры?
Я когда тестировал, проходил минут за 40-50. Если спешить, можно быстрее, если искать секреты - дольше.
Тогда вообще ок. Уже качаю.
Игра отличная,
Их можно подманить, стоя без движения. А потом уж наброситься и зарубить.
Ведь Чёрный Властелин нанёс ему непростительную обиду
Мне одному кажется, что у этого предложения есть второе смысловое дно?
"Зовут его Бен Ганн, на вид обычный парень
В миру он очень скромен, простой интеллигент
Но скинет он одежды и телом ослепляет
И сразу видит каждый, какой он супермен..."
оно таки первое, а не второе:)
Давайте оставим приколы на эту тему для сайта Lurkmore?
уже и пошутить нельзя?
Не заметил ничего нового в сравнении с прошлой игрой, кроме способа передвижения.
Порадовало то что много тайников (58% открыл) и нарисовано всё красиво очень, видно, что автор старался над анимацией и артом.
Прекраснейшая игра! Красива, не надоедает, смешна, но не пошла. Управление хорошо. Но простовата. То что в любой момент можно уйти из боя, восстановиться и вернуться в бой делает игру слишком лёгкой порой. И то, что сохраняется игрок каждый раз при входе в экран, тоже упрощает.
Но воще шик, шик!
Классный своеобразный арт, который наглядно показывает что получается, когда графику рисовал художник а не дизайнер. По-своему красиво, конечно, но местами непонятно.
Гэймплэй, увы, уныл. Дело в том, что во время сражения не испытываешь никакого эстетического удовольствия. Когда идёт бой всё думаешь - когда же эти твари подохнут. Регенерация у врагов - это ваще жесть. У скелетов она какая-то нереальная. Вообще скелеты какие-то мощные и зайчиков напоминают. Стегаешь стегаешь, он упрыгал, стегаешь другого а тот уже отлечился. ИМХО затянутый геймплей - частая ошибка разработчиков. Разработчику нравится своя игра и он испытывает удовольствие играя в неё и делает обычно уровни в 2 раза длиннее чем нужно. Скорость в несколько раз медленнее чем нужно. Никт оне обращал вниманияч то затягивают игры, в которых процес происходит быстро? Быстрые диалоги, быстрый герой, быстрые ультимативные комбо, короткие уровни, и т.д. Так что я думаю что автору нужно явно это учесть и впредь следить.
Насчёт артефактов: между мечами разницу вообще не увидел (нашёл две штуки - чёрный и серебрянный) - как был слабым так и есть слабый, зато "стрялалка" мощная, но её мало. Так же вызывает некоторое недопонимание когда написано: "ты найдёшь там демонический меч", а называется он на самом деле "чёрный меч" - сбивает с толку. Как-то неправильно
Музыка из 70-х из немого кино. Мне не нравится, но вроде более менее в игру подходит.
Только одно главное меню уже отбивает охоту играть дальше. Поглядел игру только потому что играл в Мегазея и Демонов. Там то хоть мужик смешно ходил и были какие-то более интересные пушки. Пока что единственным прогрессом от Мегазея, который я увидел - это более качественная прорисовка в ообще и проработка врагов. Потому что в Мегазее враги были вырезаны из бумаги, сфотканы и вставлены в игру, что не придавало игре шика.
Вообщем нету экшена в игре. Это скорее не герой который рвётся в бой, а Петя-монтёр идущий в магазин за хлебом в 6 утра с бодуна, вяло стегающий монтировкой в конец обнаглевших скелетов с пружинами в сапогах.
SaintHeiser, спасиб за комментарий, интересный.
Скажу свой взгляд на вопросы, которые ты поднял.
Во первых, я тоже уверен, что в этой игре графика удалась сильно лучше геймплея.
Но. Ты написал сомнительное.
1. медленная скорость боя. Не всё очевидно: быстрая скорость - быстро умирают враги, игра проходится за 10 минут. Либо врагов тысячи и лезут бесконечно, но это уже будет другая игра.
2. маленькая разница между оружием. Сильно большая разница убила бы баланс. Если рассчитывать баланс только на хорошие клинки, то будет не пройти игру, если не отыскал хороший меч. И наоборот, если рассчитать баланс на самое плохое оружие, то будет слишком легко, если отыскал хорошее.
3. регенерация скелетов. Она заставляет игрока активнее воевать, нанося скелетам повреждения без пауз. Активный игрок нам нужен. =) А не дядя Петя с бодуна.
4. скелеты зайчики-попрыгайчики. Если враг в бое на мечах не отпрыгивает, не меняет своего расположения, бой ещё более уныл: двое стоят и рубят друг-друга.
5. остальное: плохое главменю, описка в тексте, не глянулась музыка. =)
Говоря откровенно, то написал бы ты просто: игра не понравилась. Это обычное дело, никакая игра не нравится всем. Зачем выдумывать оправдания этому в виде плохого главменю? (хотя меню и вправду плохое. =))
Спасибо ещё раз за развёрнутый комментарий.
Видишь ли, даже если игра не понравилась, я считаю своим долгом отписать, по каким причинам она мне не понравилась - вдруг это поможет тебе в дальнейшем улучшать свои игры. Когда у тебя есть статистика - ты можешь проанализировать её. Критические отзывы - всегда лучше чем лестная похвала. Из критических отзывов ты можешь вытащить полезную информацию для совершенствования.
Кончено, я так же понимаю - я не любитель РПГ. Но любитель платформеров. Видимо мне не понравилась РПГ составляющая.
Со скоростью боя у тебя опять же эта распространённая ошибка про которую я писал выше. Да, если сделать бой быстрее, то и игра будет быстрее, но ведь тебе в первую очередь нужно заинтересовать игрока, поэтому первые бои должны быть быстрыми и простыми. А вот дальше нужно подкидывать более тяжёлые бои, чтобы игрок не расллаблялся и уже не помирал со скуки. Всё должно быть перемешано. Считай что ты как повар - перемешиваешь разные ингридиенты, чтобы игроку было "вкусно".
Первые бои должны быть всегда со слабыми врагами, которых легко замочить, а затем по нарастающей. Исключительно мощных врагов можно поставить в секретах и под конец. Когда тебя вначале убивают три каких-то скелетика - желание играть огбычно отпадает. Даже опытному игроку нужно въехать в правила каждой новой игры и пара слабых армий вначале необходима всегда.
Про самих скелетов я ничего плохого не говорю. Они классные сами по себе, и что отпрыгивают - заставляют игрока гоняться. Но их много в начале, и мне кажется что они должны быть позже, т.к. слишком мощные.
Не понимаю зачем вообще делать разное оружие если оно почти ничем не отличается. Создать иллюзию разнообразия?
Когда игрок понимает, что его надули - желание играть довольно быстро улетучивается.
Зачем обязательно менять силу, если можно менять скорость атаки, принцип действия оружия и т.д. Для балланса очень много параметров. Можно сделать оружие сильным но медленным, слабым но быстрым, сильным но с ограниченным радиусом, слабым, но атакующего по площадям. и т.д. и т.д. Можно делать разную реакцию врагов на разное оружие.
Ты в кастелванию играл? В любом случае советую поглядеть, как там сделан балланс и система боя.
SaintHeiser, понимаешь, мне показалось, что ты поиграл, тебе не понравилось, и только потом ты начал искать негатив в игре, чтобы написать его и твой отзыв не был бы парой слов "игра плохая". Согласись, это не то-же самое, когда анализ геймплея идёт вначале, и отдельно от эмоций.
Если я неправ, извини.
Про ошибку авторов делать сначала слишком низкую скорость я отлично знаю. Честно-честно. =) Но так как игра не на рынок, а авторская, то в данной работе я вывел скорость действия, как хотелось мне.
(Кстати, её можно(пусть и криво) увеличить. В ини файле предпоследняя строка частота кадров. Удвой с 40 до 80, например, если проц потянет.)
Про сложность боёв. Да вот прямо перед тобою человек пишет, что игра слишком лёгкая. Я должен, как автор, прислушиваться к мнению игроков. Но кого из вас мне слушать? =))
Про разное оружие. На самом деле не стоит недооценивать интерес найти редкий меч. Пусть он даже не сильно лучше рубит. =)
Но в общем, оружие от самого плохого до самого хорошего различается наносимым ущербом раза в 3.
Скорость атаки также меняется, правда да, незначительно.
В Кастельвании конечно играл, но извини, это другая игра. У меня не было цели её скопировать.
Не, чувак, я анализирую чужие работы в процессе игры и все эмоции проходят, когда я пишу пост. Собственно я никогда не пишу "под эмоциями", т.к. это скверное дело.
Какая скорость - дело твоё. Ты же автор. Я тебе лишь высказываю свои соображения как можно и лучше. Я то как раз имею в виду по большей части игры некоммерческого плана. Есть принципы, которые присущи только рыночным играм, но там уже совсем другое (нужно знать целевую аудиторию, и прочие маркетиноговые фишки). Я тебе говорю о гэймдизайне в целом - как сделать его интереснее. Разумеется, способ который я говорю - скорее всего не единственный, но он проверен и действует.
Сложность боёв обычно оцеивается исходя из того какой опыт у игрока. Если это хардкорщик то он скажет игра лёгкая, если новичок, то сложная... Тут уж нужно знать на кого ты расчитываешь игру. На хардкощика, новичка или среднестатистического игрока. А потом просто не принимать во внимание те отзывы, авторы которых не входят в тот класс игроков, для которых ты делал.
Редкое оружие - это хорошая мысль, если бы это оружие действительно выглядело как редкое. Да ещё и получалось бы с фанфарами, мол "Да ё-маё ты ж нашёл редкий артефакт, который делает то-то и то-то". А так просто подобрал и всё, как будто рядовая вещь и непонятно редкая она или нет. Тут же и про кастелванию отвечу. Зачем копировать? Я говорю о том чтобы поглядеть как там сделан балланс и система боя. Оценить какие фишки были удачными и использовать, разумеется добавив и свои. Кстати так же заметь что в кастелвании когда редкий меч находишь или вообще что-то новое то играет соответсвующий звук и специальное уведомление, мол что-то необычное нашёл.
Я понимаю, что это авторская игра и как сделано, так и сделано. Ещё раз респект за классный арт. И удачи в последующих разработках!
Ок, чувак. =) Ты мне сказал о своём анализе, а я всё-таки думаю, что это случайные придирки.
Геймплей у меня не ахти, но только поэтому слушать (и давать) советы "копируй Кастельванию" не стоит.
Слушай, sb3d, а какой анализ тебя бы устроил? Критический я имею в виду.
yeo, понимаешь, я думал над геймплеем этой игры много месяцев. Много месяцев пробовал и так и этак. Измучил своих подопытных друзей тестами. =))
И будь SaintHeiser хоть десятерижды заслуженный геймдизайнер, он за полчаса игры и анализа не раскроет мне глаза на жизнь. Особенно прописными истинами.
Так что, чо уж тут, скажу прямо: господа, не понравилась игра - так и пишите, просто и ясно. А вот выдумыванием "улучшений" вы меня обидите.
Ну, как вариант: "делай Кастельванию и не умничай". Это тоже подойдёт. =))
С этой стороны на проблему "отзывов" я как-то не смотрел.
Но ты как думаешь, разработчику нет толку от развернутых комментариев тогда? Получается, что он и так все это знает. То есть мелочи (или не мелочи), из-за которых игра не понравилась, ему знать не интересно?
Или тебе сама форма не нравится, в которой это все подается (советы/поучения)?
Я думаю, проблема в том, что некоторые пользователи сами иногда не в состоянии понять для себя, что же не так. Поэтому говорят, что первое на ум пришло, не анализируя, насколько этот указанный фактор действительно имеет значение. Такие вещи, конечно, могут быть обидны. Потому что часто из них трудно извлечь пользу, ведь игрок сам не понял, что не понравилось и сформулировать не смог (либо автор не смог понять, что там игрок ему хотел донести, я, вот, часто так путано пишу, что поди разбери, что я хотел сказать всей кучей слов). И потому что автор многие недели думает над игрой, а игрок не всегда хочет подумать и пишет вещи, которые типа "являются быстрым и простым пониманием" проблемы, тогда как на самом деле простоты нет, хотя бы потому что это не проверить. Потому что, для того чтобы "было так, а не эдак" должно существовать две независимые версии в параллельных мирах и параллельные пользователи под одним ником написали бы (может быть!) разное мнение. Только поставить этот эксперимент невозможно. Поэтому удобно что-то там рассуждать, чего нет и уже не будет. А если будет, то уже не считается, в одну реку дважды не войдешь, такой непонимающий сам себя пользователь скажет, что стало лучше (в случае внесения изменений), только потому что, ну, он же, типа, прав был.
P.S. Свои мысли об игре попозже напишу.
Разработчику есть толк от развёрнутых комментариев, он(я, например) не может всё знать.
Ситуация не только в том, что адекватный и уместный совет даст, вероятно, только тот, кто прошёл игру много раз и долго думал.
Дело ещё и в том, что советы я читаю самые разные, противоположные: то сделать полегче, то посложнее; то геймплей отличный, то не выдерживает никакой критики.
Отсюда и несколько скептическое отношение к долгим рассуждениям и сложным конструкциям.(SaintHeiser, постарайся меня понять.=)) Потому что вся эта критичная конструкция будет опрокинута напрочь другим игроком, который только что несколько раз прошёл игру и ему понравилось.
И не логичнее ли разработчику слушать слова(критику) того игрока, которому понравилось? Потому как это его аудитория, на него и надо рассчитывать.
Вообщем, как-то так. =)
Интересный ход мысли ))
Мне понравилось твое объяснение, в этом есть смысл, действительно.
В данной ситуации, на мой взгляд, разработчику не хватило терпения. :) Cпорить с игроком и убеждать его, что его впечатления неправильны не только абсурдно, но и не помогает делу. Право разработчика учитывать или не учитывать пожелания пользователя. Самым корректным, на мой взгляд, является такой сценарий:
Игрок А: игра слишком медленна, управление неудобное, хочу WASD, бросил играть после второго уровня.
Разработчик: Для всех остальных она была достаточно быстра, на стрелках играть правильнее, а вообще на третьем уровне только и начинается самое интересное!Разработчик: Спасибо за комментарий, возможно он поможет сделать игру прекраснее.
Игрок Б: прекрасная игра! прошел все уровни, несмотря на то, что управление кривовато - я к ZXC привык.
Разработчик: Спасибо, приятно, что у игры появляются столь упорные приверженцы! :) С управление попробуем разобраться к следующему релизу.
После Разработчик так и не вводит ZXC, потому что его тошнит от такого управления, но дублирует управление на WASD и сокращает второй уровень, т.к. это прибавит его игре нетерпеливых и\или невнимательных игроков. Ну или наоборот Разработчик двигает игру в сторону элитарности, тогда его действия противоположны.
Короче: на хороших отзывах можно не сдерживать свои эмоции, а вот на критических лучше оставаться вежливым, именно эти отзывы могут сделать игру лучше и толерантнее к различным группам пользователей.
P.S. Я ещё в игру не играл, но обязательно попробую. :) И мне не хотелось бы потратив время на описание своих мыслей и наблюдений оказаться втянутым во флейм вокруг того, что впечатления мои неправильны, и зря я вообще со свиным рылом в калашный ряд полез. ;)
Вот черт, я уже всех заплюсовал в этой ветке ))
Сдаёшь позиции... Раньше тебя было сложно поймать на тотальном плюсовании. :)
Kozinaka, ну, ок, я погорячился, и вообще в кармане дырка и носки нестираны. Давайте не меня обсуждать, а игру, пожалуйста. =))
Конечно, разработчику логичнее слушать тех, кто ему подлизнул, ведь это приятнее :)
Jazz, странная у тебя логика. Надеюсь, ты её на меня не распространяешь? =))
А мой принцип оценки совета по игре примерно такой: я сначала смотрю, хочет ли человек помочь советом, или преследует иные цели.
Мне неприятно этот вопрос поднимать, и давай не будем развивать его, но очень часто негативный отзыв по игре продиктован эмоциями, мелким желанием сказать гадость. Ты же не поспоришь, такое в интернете бывает? (я сейчас не намекаю ни на кого конкретно)
Вот и подумай, логично ли такой совет оценивать наравне со спокойно-положительным отзывом, цель которого разобраться и помочь.
Окей, лучше расскажи, почему не работает полноэкранный режим так, как должен. Или он так и должен? Или это только у меня так?
У меня этот скриншот не грузится. =))
В полноэкранном режиме картинка выводится через directdraw, локаньем поверхности и обычным копированием туда заранее сделанной картинки.
Беда, наверное, в том, что ddraw давно устарел и очень плохо поддерживается в висте и семёрке.
Тут есть и моя лень, что не изучаю новые интерфейсы, и вина МС, которая не может отказаться от интерфейса разом, а просто делает его глюкавым.
- теперь должно быть видно
Ага, видно. Хм...
Честно говоря, ничего нового не скажу.
Если тебе и впрямь интересно, как можно попытаться поправить, попробуй открыть ини файл и проставить там в самой первой строчке вместо разрешения твоего рабстола разрешение 800 на 600. После не меняй настройки из игры.
(кстати, какое у тебя разрешение рабстола?)
Да, после этого игра запускается действительно на весь экран, спасибо.
Вообще у меня 1280 на 1024.
Критика на самом деле полезна всегда, тем более что тут она развернутая.
Другой вопрос в том, что все эти пункты спорные и не общие для всех игроков. Мне например, было легко на протяжении всей игры, кое где действительно хотелось большего разнообразия в геймплее - больше сильных противников, убивающих одним ударом, например, но я не могу советовать как всего этого достичь, потому что это, во-первых будет уже не авторской идеей, а во-вторых это всего-лишь мое мнение, а у автора игры всегда бывает свое собственное видение всех вещей.
Так что будем просто ждать следующей эволюции игры, или революции, кто знает...
Да, немного поспав и проанализировав во сне игру, хотел бы указать на следующие минусы:
1) шрифт, что в меню, что в игре, мелковат и плохо вписывается в общий, несомненно крутой, стиль.
2) к вещам, лежащим на земле, лучше б были более развёрнутые подписи, с указанием хотя бы примерных характеристик. Да, да, они, конечно, написаны в инвентаре, но это не очень удобно. Справа от картинки предмета (когда его поднимаешь) ведь есть место, почему бы туда не поместить шкалу урона?
Ну а с заявлениями SaintHeiser насчёт сложности ну никак нельзя согласиться. Я, конечно, в первый раз, не зная механики, у первых скелетов умер, но со второго раза легко их убрал. И вообще, за всю игру не больше 5ти раз умер. Мне не хватало хардкорности) Может для таких-то случаев уровни сложности простые сделать? Просто на уровне здоровья у скелетов.
brain_lemon, ты всё верно заметил. И шрифт ещё с позапрошлой игры, и даже тогда был не самый удачный, и много шероховатостей интерфейса, и инвентаря. Инвентарь так вообще переделать бы, по хорошему.
Но тут сказывается и некоторый недостаток моего времени, и значительная усталость от ковыряния одной игры на протяжении 6 месяцев. Так что вот так, инди игра с шероховатостями.
Хым, по боям на арене можно б отдельный режим игры устраивать, подобно Хаммерфайту.
Жаль, враги в рукопашной чрезвычайно медлительны - запросто прорубаются толпища костяные. Разве что "пираты" с шариками - достойные рубаки засчёт оталкивающего мячика и вёрткости. Да рогачи изредка могут прервать неостановимое дедушкино комбо.
Начальный меч-палка (чёрный) не заменяется чтой-то.
Ага, в инвентаре по Esc можно повысмотреть-повыбросить всякого.
К чему таскать два меча, если дядька не может обоими одновременно орудовать (не настолько самураен)? Пара жезлов была бы полезнее...
Некромансерская палка - сверхоружие, поднимаемыми скелетами разваливает всех громоздких, вёртких и прочих проблемных наземников в момент... Особенно на арене.
Лечение да автосохранение перезаходом в комнату - сущее читорство...
----
Экранные подземелья с резкими переходами очень напомнили экраны платформорисуемые Infinite Blank, возрождающейся вскоре.
Kastuk, спасибо за комментарий! Хорошо написал. Теперь я сам удивляюсь, как это герой может носить три меча, а посох только один. =))) Ну, чтож теперь!
Лишь только три четверти тайных мест наобнаруживал, катану да наплечник красный со штанами кожными наобретя, да отрицательную ловкость боя - уж очень много финтов в пустоту намахивал.
Таки потребно стиха душевного произведению белого, гипербатонного, в табличках поболе, в пути наставляющих, радость всегда приносящего ухахатывательную.
>гипербатонного
Гипербатонного стиха каноны держит ещё память, но злой игрок в негодовании напишет пост ругливый, лишь только заприметив стиль такой. Который стиль, мы скажем прямо тут, не шибко лёгкий и простой для восприятия его.
Но рад всегда я прочитать былого отзвуки лихие в твоих постах, когда ты строки льёшь струёю неумолчной, и память о былом мне сердце греет, душу теребя.
Мне понравилось. Я редко пишу комментарии и лаконичен
1.
я когда доспехи собирал, думал что в конце ГГ и будет этим черным властелином )
3. световые эффекты, взмах меча.. рисовка - все очень нравится.
4. нравится что живые светлячки появились. еще бы растения оживить, например, чтобы извивались или медленно росли-увядали. и всякие жучки-червячки в подземелье были бы самое то. ))
5. плащ нравится, а если бы он еще на ветру и в прыжке реалистичнее был .. вот было бы зрелище.
6. в общем за игру СПАСИБО. отличный трип получился!
1.
2. Блоки вначале были, в самом начале даже два их варианта.
Боюсь, тестеры сочли такой вариант слишком сложным. =)
Увы, не успел поиграть в игру, нужно бежать, но запустить-то успел! И сразу:
1) изменение настроек смешное, в стиле игр для DOS
2) полноэкранный режим у меня лично плющит
Не хватает уникальных врагов, хотелось бы увидеть монстров, которые встречаются один раз, но чтобы эта встреча запомнилась.
И в качестве дополнительного режима - Boss Rush режим, где этих самых уникальных врагов надо убивать на арене за время. Но это уже пожелания к следующей игре, ни на что не претендующие
Обламывать игрока в конце игры - это такой авторский стиль?
А вообще круто, понравилось.
Полоски жизней у врагов только поярче бы сделать, а то совсем не видно
- здесь похоже нужно в правильном месте сделать холмик из вражеских останков?
А вообще не понравилось. Жуткая скукотень. Однообразная музыка. Непонятно, что за предмет берёшь. Герой скачет, как в жопу раненная рысь, враги перемещаются спонтанно. Сложной я игру не назову, но пройти за один присест мне не дало то самое однообразие.
Здесь, меч обнажив, запыгнуть надо. С шашкою наголо куда резвее скачет дядька.
С мечом стоит пень сей престарелый, скакать резвее отказывается он.
Kastuk, да, есть такой способ, прыжка с одновременным ударом. Но это, скажем так, не совсем то, что я планировал. =)) Если куча свалена не в нужной позиции, есть способ свалить её в нужном месте не начиная игры заново, но не будем светить спойлерами. =)
Сергей, мои искренние поздравления!
Долгое ожидание обернулось просто невероятным восторгом! На сей раз уж не вижу смысла писать длиннющие статьи, дабы не сглазить, ибо на мой взгляд, совершенство в данном направлении достигнуто!
П.с.: отличный юмор)) Проходил покачто 1 раз, нашёл ток 25%... Зато кружечка вернулась на полку к бешенным самоварам из "Семи братьев..."))
Стас, спасибо!
Мне нравится визуальная часть игры - то, как используются в ней эффекты - при взмахе мечей, переливание всяких мелочей, туман, пар на заднем плане и тд и тп. И в меню это интересное свечение по линиям...как же все это делается ума не приложу:)
Понравилось как мотыльки классно отбегают от гг и хаотично кружатся, приближаясь, если он стоит на месте (ага, а еще отнимаются жизни походу от красных мотыльков, убить их нельзя)
Скелеты -прыгающий корейский рандом:D
Очень, очень круто!
А самое главное, что есть ни на что не похожая визуальная состовляющая. Действительно впечатляет.
По геймплею на мой вгляд не хватает разнообразия и каких-нибудь головоломок. Они наверное пришлись бы к месту.
Автору громаднейший респект!
Отличная игра! Автор молодец, давно я не видел настолько затягивающую игру!
И тут напишу: надеюсь, что поправил пару багов. Хотя чёрт их знает... =))
Ссылка прежняя.
Игра красивая, но геймплей глух.
Есть много моментов, когда разработчик (игра) полагает, что игрок сделал определенный набор действий, поэтому предлагает ему подобное развитие сценария, а если игрок решил сделать иначе, то он получает дулю с маслом вместо новенького меча или другой заветной фичи.
Не вижу сильного смысла в самостоятельной смене оружия: убил — получи. Всё равно, ты же не дурак, чтобы рыцаря палкой бить? Мечом-то оно как-то эффективнее всё же.
Потом посохи разные тоже немного мучают. Особенно в месте, где один стрелок стоит за дверью и для того, чтобы его убить, мне пришлось вернуться назад экранов на 7-8, ведь я же не взял стрелялку-убивалку. Вот если бы регенерация была у стрелялки... А убивалка у меня вообще как-то не работала на рыцаря. После этого вообще не стал её пользовать. В таком-то бою, да еще и время терять на выведение из волшебной палочки волшебных шариков? Ну уж нет, я лучше по-старенькому, мечом.
Битва с драконами и любыми другими летающими тварями — ужаснейшее испытание, ведь они только и делают, что посылают в твое пузо пару десятков огненных шариков за время прыжка, а то и вообще улетят в небеса, чтобы никакой дед их достать не смог (такое было и с одним скелетом, вторым с убивалкой, он решил на решетку залезть).
В толпе происходит такое мясо, что даже толком не понятно, кто именно умирает: наши или ваши. Да и зрелищности не хватает. Уж лучше бы у всех было мало жизни и сами бои происходили бы медленнее, каждое сражение выглядело бы куда зрелищнее. Да и интереснее играть бы стало, ведь теперь не просто кто-то там что-то себе регенерировал, а в тебя попала полу-заметная белая фигня из летающего скелета, пока ты пытался выдавить из зеленой палки заветный шарик.
В целом игра понравилась, но доработка ей явно не помешает.
Трам-там пам, про многое из этого я и говорил выше.
Всё же здесь есть ещё люди, шарящие в анализе и оценке игр.
SaintHeiser, добрый человек, не понравилось тебе -- стёр игру и забыл. Зачем ты тут четвёртое сообщение об этом же пишешь? Такое впечатление, что я твой немезис на всю жизнь. =)) Не стоит мне в который раз доказывать, что ты "шаришь в анализе", я не твой работодатель. Шаришь - вот и хорошо, и иди с миром.
P.S. Кстати, M.O.X говорит не то, что говорил ты. Например, он хочет бои медленнее, ты хотел быстрее.
Видишь ли, когда тебе несколько человек говорит, что у тебя проблемы с гэймплеем, то скорее всего у тебя действительно проблемы с гемплеем.
чтобы их можно было быстренько шинковать в капусту, по крайней мере в начале, а то знаешь ли, несколько минут тратить на убийства самых первых врагов - не гуд.
А вообще я только хотел подчеркнуть что не я один считаю что в данной игре "графика - хорошо, гэймплей - неочень", сколько бы народ не упирался и ни говорил, что всё - зашибись.
SaintHeiser, зачем ты хочешь доказать мне, что ты не простой недовольный игрок, а сделавший серьёзный анализ специалист? =))
M.O.X, спасибо за развёрнутую критику! Немного поясню по твоим словам.
По поводу труднодоступного оружия. Это секреты. Их нахождение и взятие необязательно. Наверное, не стоит требовать от секретов быть ещё проще. Они и так казуальны. А игра не задумывалась казуальной.
Если бы была регенерация у "стрелялки", то все клинки можно выкидывать из игры. Поэтому стрелялка имеет только 4 выстрела. Баланс!
Самостоятельную смену оружия в игре оставил для того, чтобы игрок чувствовал контроль над ситуацией, самостоятельность. Повторю, казуалка не задумывалась. Поэтому и менять, и выкидывать старое оружие часто надо самому.
Битву с драконом можно легко пройти без единого касания, если для тебя игра оказалась слишком сложной, мне жаль. Но такова игра, она требует ловкости.
На самом деле спасибо большое за комментарий. Ты по своему прав, как игрок. Но я, как автор, к сожалению не могу удовлетворить всех игроков.
Если кто-то это прочитает, то я обновил игру. Поправлен баланс, тут-там по мелочам. Спасибо критикам!
Был восхищен вашей игрой! Даже придумал кое-что свое (ну и как бывает, отложил в долгий ящик), благодаря вашей игре.