Заметки кудесника джойстика об игроразработческом деле. Часть вводная
Приветствую всех! Хочу поделиться мыслями о проекте, который я разрабатываю.
После 2002-го года игры для ПК меня перестали радовать. Текстуры кажутся слишком реалистичными, а анимация чрезмерно плавная. Мой мозг приемлет крупные пиксели и топорную анимацию в 2-3 кадра. Ведь ограничения стимулируют творчество. Помните, как смотрели на спрайт размером 16х16 и видели брутального вида мужика с мечом в бело-синем плаще, с каким-нибудь амулетом на шее и... сидящем верхном на коне? :)) Я люблю старые игры. И люблю инди, потому что в моём мозгу они вызывают такую же химию, что и старые игры. Это любовь :)).
Как показывает практика, на инди можно заработать. К сожалению, не имел чести общаться с разработчиками инди-игр, не знаю что и сколько у них получилось нажить благодаря своим играм. Но я решил сделать коммерческую игру.
Когда рассказывал идею товарищам, они говорили, что я говорю о казуальной игре. Мало кто видит разницу между казуалками и инди. Казуалки — это почти синоним "для домохозяек". Зачем домохозяйкам или офисному работнику играть в игру, которая имеет запутанный сюжет, к тому же и высокую сложность? Существуют ли казуальные РПГ? Если кто знает о таких — сообщите, я правда не так осведомлён о терминах и понятиях казуалок и инди.
Почему называю свою игру инди? У меня нет издателя, разработка ведётся независимо от кого-либо. Никто не дышит в затылок, всё сосредоточено в моих руках.
Итак, скриншот:
Многие могут распознать спрайты из системы GameMaker. Но их я взял лишь для пробы пера. На скриншоте прототип от 27-го апреля 2010-го года.
Игра разрабатывается на C++ с использованием библиотеки SFML, что даёт а) высокую скорость исполнения программы б) кросплатформенность. Еще используется код из собственноручно разработанной библиотеки, которая упрощает работу с математикой и геометрией в частности.
Самыми сложными компонентами игры являются графика и редакторы (уровней и ресурсов). С графикой тяжко потому, что рисовать я не умею, моделировтаь — пожалуйста, а рисовать ну никак. Найти художников со стороны за 4 месяца не получилось, все занятые, работающие люди. Но если очень захотеть, можно сами знаете куда полететь... В общем, скоро я очень захочу :)).
Музыку пишу самостоятельно (занимаюсь музыкой 7 лет), если будет интересно — выложу нарезочку. МУзыки в игре будет много, на каждый уровень своя тема + тема на заставку, боссов, финальную сцену.
Звук нагло выдран из ромов NES'овских игр. Пипиуы, пипицы, блипы и блопы будут звучать тру :)).
Что касается редакторов, то они пишутся на C#. Библиотека SFML портирована и на C#, так что рендер делать не сложно. Редактор уровней позволяет рисовать ландшафт и расставлять врагов, программировать траекторию их полёта и назначать отдельные параметры: здоровье, специальные эффекты, скорость полёта и т.д. Такое разнообразие настраиваемых параметров разнообразит игровой процесс, местами будут показываться скриптовые сценки, повествующие о сюжете и вылет слегка покоцанных кораблей будет хорошо описывать всё, что происходит на сцене.
Редаектор русурсов — это инструмент, позволяющий скомпоновать в один файл все нужные ресурсы. Например, в файл ресурсов карты можно положить картинки тайлов ландшафта, специальных объектов (вышки, громоотводы), звуки (несколько миссий будут проходить в дождь, сопровождается сверкающей грозой и жахающей молнией).
Итак, если кому-то будет интересно — время от времени буду писать о процессе разработки, делясь с читателями техническими мыслями.
P.S. Первый пост здесь. Если что-то будет коряво отображаться — не пинайте, исправлюсь :)).
UPD @ 2010.10.20
Следующий пост читайте тут: Мысли программиста о локализации игры
- 18 июля 2010, 02:41
О, собрат-девелопер)
Как всегда, развёрнутый ответ:
Есть несколько точек зрения на вопрос: где кончается инди и начинается казуал?
Мне ближе всего этот подход: казуально - не значит "для идиотов", казуально - значит "и идиот поймёт, как в это играть". Т.е. игра в том числе для широких масс. Инди - значит разработчики не вносили никакие коррективы под давлением издателя, делали игру такой, какой её видели изначально. Это и хорошо, и плохо - игра доходит до зрителя в том виде, в котором её хотели преподнести, и в то же время без советов издателя коммерческий успех проекта может быть ниже ожиданий. Существенно ниже.
Fallout 3, на мой взгляд. Не сложный, интересный проект.
Моё мнение: вы используете ЧПУ (станок с Число-Программным Управлением, очень сложная штука) чтобы сделать колышек для палатки. Я считаю, что каждой задаче - свой инструмент. С++ всё-таки тяжеловат для быстрой разработки 2д-игр. Да, он позволяет управлять всеми нюансами программного кода, но при современных мощностях в 2д это не актуально. Мой совет, на будущее: выучите что-нибудь простое для 2д. Простое и безотказное, как автомат Калашникова.
Кроссплатформенность. Сдалась она вам? Линукс никогда не был, не является и никогда не будет игровой платформой. Аналогично и Мак - пока Джоббс работает в Apple, Apple не заинтересован в продвижении игр на свою платформу. Без вступления на платформу гигантов индустрии мелкие проекты "для души" тем более не интересны.
http://www.drpetter.se/project_sfxr.html
НАСТОЯТЕЛЬНЕЙШИМ образом рекомендую скачать и потыкать в кнопочки. Будете приятно удивлены.
См. выше про ЧПУ.
Будет. Летом тут, как мне сказали, "мёртвый сезон", так что отзывов будет немного...
P.S.
Не имел целью каким-либо образом оскорбить или обидеть, высказываю свои соображения исключительно с намерением помочь вам в вашем развитии)
- стремление к кроссплатформенности это просто хороший тон в работе, и Джобс тут совершенно не при чем...
С казуалками понятно. Но насчёт Fallout 3 могу не согласиться. Игра длинная, много кровищи, сюжет не на одно страницу А4. В моём понимании казуальные игры — это игры из жанра пазлы, платформеры... Их объединяет то, что нет сложнопереплетающегося сюжета, он вполне линеен. А платформеры также не сильно похожи на те платформеры, на которых мы выросли. Еще, думаю, бюджет у таких игр никак не сравним с бюджетом Fallout 3, ибо муравей не сравним с жирафом :)).
Насчёт станков с ЧПУ знаю, диплом машиностроителя :)). И правда то, что для быстрой разработки Си++ жуток. Почему выбор пал на него — в следующем посте сделаю обзор языков, их плюсы и минусы. Пока лишь скажу, что мне нравиться его гибкость, в частности — шаблоны.
Apple не продвигает, нужно самому. Жаль, что большой % с продажи берут, но зато это целый рынок, новая ниша. Зачем кросплатформенность? Есть мыли перенести на другую платформу :)). На сколько эти мысли благородны — покажет время. А еще кросплатформенные библиотеки имеют такую структуру, что разделяют высокоуровневую и низкоуровневую логики, чего не могу сказать про большинство одноплатформенных движков.
За ссылку спасибо. Был на сайте DrPetter, пользовался musagi.
По поводу редакторов. Здесь я слеп и не вижу на чём можно зделать редактор быстрее (субъективно). По работе кодю на C#, поэтому когда слышу слово GUI, то сразу представляю себе редактор форм C#. На Си++ делать GUI — увольте, уже пытался, wxWidgets и Qt не понравились, только батхёрт заработал. Если что-то можете порекомендовать — пожалуйста :)).
...И никаких оскорблений не увидел :)).
Я для 2д использую BlitzMax) С сями как-то не срослось (синтаксис не нравится). Ни с какими причем. Ну и в большинстве моих проектов редактор - просто расширение возможностей игры. Никогда не ставил перед собой цели делать редактор с GUI: зачем выполнять лишнюю работу, всё равно это инструмент для тебя лично...
Оправданы ли будут затраченные усилия получаемым результатом? Если уж так хочется охватить несколько платформ, то почему не XNA с последующим приходом на рынок xBox Live arcade?
У сей синтексис мне тоже не всегда нравиться. Нравиться его непомерная мощь, где еще в нативном компиляторе есть такие шаблоны? :)).
BlitzBasic и другие инструменты не дадут разработчику прыгнуть выше своей головы, ведь это язык, где жёсткий набор функций. К тому же, если у конечного пользователя будет косяк с отображением\звучанием, то нужно ждать пока разработчик Blitz'а выпустит патч. Лично меня это не устраивает, приятно полностью контролировать процесс.
XNA не подходит потому что оно завязано на C# и майкрософтовские платформы. Кто знает, возможно завтра Nintendo выпустить сверх-революционную консоль и тогда портировать с Си++ будет не проблема.
И не хочется чтобы виртуальная машина съедала процессор. Уж лучше будет нативное приложение, но быстрое.
- objective c :) Не шаблоны, конечно, но возможности.
Да и вообще - высокоуровненные ЯПы рулят в данном случае.
Хотя шаблоны - да, штука рульная.
Вот код из википедии:
@interface Rect : NSObject
{
float x, y;
float width;
float height;
BOOL isFilled;
NSColor * color;
}
+ newRect;
- (void) display;
- (float) width;
- (float) height;
- (float) area;
- (void) setWidth: (float) theWidth;
- (void) setHeight: (float) theHeight;
- (void) setX: (float) theX y: (float) theY;
@end
Это ужас! Ну нафига столько минусиков, скобочек. Си++ в этом плане минималистичен. Тупизм Си++ проявляется когда нужно проинициализировать статичную константу внутри класса. Вот там километры лишнего писать.
Ну, и как бы шаблоны — наше всё :))
Эм, ну плюсики и минусики определяют видимость (паблик, прайвет и протектед), очень удобно)
Да и не забывайте, что основным инструментом для программирования на obj-c является XCode, а он богат на такие штуки, как подстановка имен и прочее.
А вообще - не могу сказать, что синтаксис обжектива хуже сишного, просто дело привычки.
P.S. Зато в один NSMutableArray можно запихнуть всё, что душа пожелает, в отличие от вектора...)
Obj-C не знаю, не изучал. В курсе, что там всё как в Smalltalk, сообщения, приём. И вот еще NSMutableArray. Язык мощный, это видно. Быть может в будущем разбогатею, стану эплофилом и перейду на маки :)).
Помацайте BlitzMax с моё и поймете, что неправы)
Вот прямо сейчас я работаю над 3д-проектом на BlitzMax. При том, что 3д-модуля родного для БМ нет. И не будет. Я просто подключил сторонний движок. Выше головы не прыгнуть, говорите? Ну-ну... Chipmunk, PhysX - также доступны для BlitzMax.
А я не люблю изобретать велосипеды, я люблю на них ездить) Отрисовка и звук BM уже отлажены, никаких багов в них самих нет. К тому же, те же претензии применимы к ЛЮБОМУ стороннему софту.
BlitzMax, судя по статье на вики, это движок, основанный на Бейсике.
Ну во-первых от бейсика лучше сразу уходить :), а во-вторых мы получается сравниваем движок с языками программирования О_о, что в корне неверно
А почему? :) А то все так усиленно твердят что бейсик это плохо, что я никак не возьму в толк - чем?
Ну хотя бы из-за Goto...
Вырабатывается не очень правильный стиль программирования.
Умных слов писать не буду, чтобы не попасть впросак, но лично мне бейсик просто кажется пережитком времени, так же, как и паскаль.
Наличие инструмента не обязывает к его использованию. Ни разу не использовал GoTo в своём коде :)
И только в этом вся проблема... BlitzMax по скорости математики уступает C++ от силы 5-7%, содержит в себе ООП-функционал при простом синтаксисе... В общем, не убедили)
А я за С++ не ратую, я вообще тяготею к Пайтону :) Не знаю, что там по скорости математики, но его синтаксис это НЯЯЯ :)
users.Jazz.Karma += 1
print "Я тоже люблю Питон :))"
Так и представил себе:
import users
...
))
Только что взялся Питона изучать)) А то все за по С++ загоняются. А его производительность по-моему, можно ускорять с помощью модулей)
Что-то не понятно. Производительность чего? Питона или Си++? О_О
Его производительность можно ускорять, используя в паре с Си, ну или даже проще - подключая Сишные dll-ки в паре с библиотекой ctypes
Может я и не прав, моё общение с блитсом длилось год. Это был не то 2002ой, не то 2003ий год. Конечно, интересный, приятный, но не удовлетворяет моим предпочтениям :)).
Велосипеды, конечно, не всегда хороши. Однако, когда идёте покупать велисипед, заходите в магазин, там велосипеды разных скоростей, разных габаритов, разной раскраски, разной комплектации... Все такие разные, лишь зовутся велосипедами :)).
- затраченных усилий в данном случае не больше, чем при разработке некроссплатформенного приложения.
Охватить несколько платформ можно без изменения самого кода - вот в чем фишка.
Казуальные RPG? А может:
Puzzle Quest: Challenge of the Warlords
Puzzle Chronicles
Puzzle Kingdoms
Puzzle Hero (совсем уж "для домохозяек")
Зачем выдирать музыку из ромов, когда есть sfxr. Впрочем, выше уже сказали.
- можно вопрос: зачем это? Зачем компоновать в один файл все ресурсы?))
Для удобства обращения к ним и их защиты. Покажу на апельсинах :))
Есть папка data, где хранятся данные. В ней подпапочки GFX (графика), SFX (звук), Music (музыка), Maps (уровни) и т.п. Когда запускаешь игру видишь заставку, заставка состоит из эмблемки разработчика, каких-то надписей. Вместо того, чтобы в коде указывать имя файла с рерурсом (картиной, звуком, шрифтом), я просто обращаюсь к менеджеру ресурсов и извлекаю нужный ресурс по имени: ResourceManager->GetImage("TitleScreen"). А менеджер считывает список ресурсов из XML-файла, в котором описано какому имени соответствует какой файл.
Стоп, я думал, что имеется в виду заливка ресурсов в один бинарный файл :))
Тогда вопрос снимается :)
...А может и залить в бинарник :)). С одной стороны понимаю, что открытые ресурсы — это приятно. В игре будет мнооого файлов тогда. И графика, и уровни, звуки.
Анимацию можно представить одной картинкой, содержащей разные кадры, а потом просто читать разные интервалы данных для разных кадров.
Так и делаю. Но ведь всю анимацию всех объектов не запихнёшь в один гиганский файл :)). Картинки и анимация разделяются логически. Если объект есть пулемёт, значит должен быть отделный файл, где нарисован пулемёт, анимация его стрельбы и пули.
В этом плане меня всегда радовал XCode.
Это при разработке.
А при использовании...
А если попробовать просто архивировать?
Все ресурсы будут в открытых форматах если решу включить редактор уровней в релиз. Пока с редактором дела не очень, пишу его тёмными вечерами после работы, но он пишется. А если редакор будет на столкьо кривой, что показать кому-нибудь будет стыдно, то и ресурсы незачем открывать, натыряют ведь :)). А труда в них вложено много.
И ещё:
gamedev.ru пробовали?
Не пробовал. Искал в своём городе и среди иногородних знакомых художников. Тогда я представления не имел, что этот процесс доставит столько хлопот :)). Отработаю еще несколько вариантов и если ничего не найдётся, то пойду клеить объявления на сайтах.
А вы случаем не художник? :))
Я универсал) Очень многое пришлось учиться делать самому: 2д, 3д, код, даже музыку пробовал сочинять. Что-то получается лучше, что-то хуже... С 2д скорее "хуже")
Но в любом случае у меня сейчас очень важный проект в процессе - можно сказать, моя визитная карточка)
Давайте выведем это на главную.
Кстати, как? Куда тыкать?
Возле оценки поста стрелочка вверх.
У меня такой нет =)
Жесть.
Странно пока работает эта система.
У кого есть стрелочка, нажмите ее пожалуйста :)
Пара слов про инди и казуал. Всё имхо, конечно, так что пинать уместно.
Казуал - это обычно игры жёстко заданных жанров: матч3, хидденобджект, тайм менеджмент. Кстати, платформеров среди них считай что нет, как и скроллеров. И портал-хостер типа Алавара скорее всего не возьмёт вашу игру, если она не будет в нужном жанре. Также, если планируете зарабатывать на казуале, то забудьте про краденые звуки и чужую графику.
Теперь про инди и заработок. Заработать на скачиваемых инди - шансов около нуля. Получается, если у вас игра уровня Хаммерфайта или Нормал танкс, но такой уровень - исключение, а не правило. А вот заработать на флэш инди играх - очень даже реально, если много работать.
Так что, мои выводы:
1. Либо меняйте жанр, нанимайте художников и музыкантов и связывайтесь с издателем для консультаций, и тогда есть шанс сделать и продать казуалку
2. Либо делайте хороший флэш. =)
- спорно :)
Про флеш хочется сказать. Apple вроде его запретила на своих платформах. И правильно сделала, дело тормозное. Наверное, вы уверены, что игра на флеше будет успешной потому что технология распространена? Ну, для того чтобы запустить что-то на флеше как минимум нужен проигрыватель (или плагин для браузера). Как быстро флеш декомпилируется? На сколько легко извлечь из него ресурсы? Сколько будет весить игра с массой графики? Можно ли сделать двумерную графику с шейдерами? Или трёхмерную с теми же шейдерами? Лично я во флеш не верю.
Казуальные игры отчасти это жанр. Хотя казуальной игрой может быть что угодно, так исторически сложилось, что игры определённого жанра стали называть казуальными. Вот и прижилось.
Контент в игре свой. То, что я сказал про звуки — это даже не кража и авторских прав не нарушает, эмуляторы каждый по-своему генерируют звук, то есть звук, который будет звучать в игре будет отличаться от того, что звучит в оригинальной игре. А если даже тут будут косяки, синтезирую при помощи того инструмента DrPetter'а, не вопрос.
В посте сказал, что не общался с инди-разработчиками, которые делали коммерческий проект. Но общался в разработчиками, которые вообще делали коммерческие проекты и самостоятельно их издали. Есть определённые схемы, реалистичные и интересные :)).
P.S. Заработать на НЕ-флеш инди-игре нереаьно? А World of Goo как вам? :)) И ведь жанр подходящий для казуал...
- вот про это хочется почитать подробнее)
В комментариях бессмысленно об этом говорить. Когда дойдёт дело до издания — обязательно отпишусь здесь постом, чтобы каждый мозг мог помозговать о издании своего проекта :)).
Больше всего информации получил от разработчика треккера SunVox, он продавал свою софтину для разных платформ, потом сделал бесплатной для настольных ПК, платная осталась лишь для iPhone. Ссылка на офф.сайт: http://www.warmplace.ru/soft/sunvox/
Да-да, будет интересно почитать пост :)
Спасибо)
>А World of Goo как вам? :)) И ведь жанр подходящий для казуал...
Как одна гениальная игра на 10 000 обычных. На исключения не стоит равняться. Про жанр очень спорно. На Алаваре и Невософе этот жанр часто встречается?
>Заработать на НЕ-флеш инди-игре нереаьно?
Просто статистика, ничего кроме.
А по флэш играм есть исследования (гугл, сейчас лень искать), где можно увидеть проценты и цифры заработков.
Я даже не знаю, как определить жанр у World of Goo, по правде
Tower Building? (по аналогии с Tower Defence)
Это в шутку, а в серьез - это логика на основе дисциплины "Сопротивление материалов" (типа, с уклоном в физику)
Да не так уж там много и логики, на самом деле.
Да, сопромата там куда больше ;))
Жанр её хорошо попадает в крупную категорию физических головоломок.
Жанр World of Goo — пазл. Алавар на пазлах собаку съел :)).
Статистика редко врёт. Однако! Нужно учитывать то, что мойщики посуды не всегда являются поварами, так же как и программисты не всегда являются командирами\лидерами\бизнесменами. Игры делают и выкладывают в свободный доступ во многом потому что разработчик не видит способа продать игру. Издателя ведь нет, а без издателя не просто. Издеталь сказал, ты сделал, издеталь издал, деньги тебе заплатил. В случае с инди схема сложнее. Нужно сделать, оценить аудиторию, найти место сбыта, организовать приём платежей, выдачу ключей и, учитывая, что люди здесь все честные и порядочные, — зарегистрировать ИП :)).
>В случае с инди схема сложнее. Нужно сделать, оценить аудиторию, найти место сбыта, организовать приём платежей, выдачу ключей и, учитывая, что люди здесь все честные и порядочные, — зарегистрировать ИП :))
В случае с инди действительно, сложнее. Надо делать гениальную игру, иначе не заработаешь. И это потруднее регистрации ИП или выдачи ключей. =)
Это правда. Но не вся :)). Майкрософтовские операционки на столько гениальны, что имеют выскоие продажи? :)). Так что вопрос в том как много людей знают о продукте, затем нужно чтобы он им понравился и потом нужно чтобы в их кошельке оказалась достаточная сумма, чтобы оплатить. Маркетинг, мазафака :))
Согласен с sb3d.
tekord, больше акцентируйте внимание не на том, как продать игру, а на том, как сделать её шедевром. Поиграйте в лучшие игры этого жанра, превзойдите их. Если это ваш первый проект, лучше сделать его бесплатным. И в случае популярности проекта, вы станете известным. Сделайте в игре ссылки на ваш сайт, вставьте ваше имя в логотип, сделайте себя узнаваемым. И тогда вашу следующую игру многие захотят купить, потому что это новая игра от tekord'а.
Игровой проект такого масштаба, где так выкладываюсь на графику, звук и музыку — первый. Много ли людей поиграв, например, в Cave Story запомнили имя автора? Только название вымышленной компании "Pixel-что-то-там". Также не так много примеров в истории, когда музыканты выкладывают свою музыку в сеть бесплатно и становятся известными. Потом они не могут продавать музыку, потому что все привыкли к халяве.
Коммерческа игра и бесплатная имеют ряд сходств: и там и там обычно в логотипе указано имя разработчика. Разница в том, что ПОТЕНЦИАЛЬНО коммерческая игра может продаться, а бесплатная нет :)). К тому же, на некоторый контент потрачены некоторые деньги. Нужно отрабатывать и окупать.
- вот тут я с Вами не согласен :) Может, конечно, мало кто запомнил настоящее имя этого японца, но никнейм Pixel стал синонимом того, что даже один человек может сделать полноценную игру, в которую действительно будут играть. Именно этот факт по моему мнению обеспечил игре такую популярность, именно благодаря таинственному образу её автора-одиночки, про которого известного всего-ничего, но который уже успел стать легендой.
То есть человек поиграл в игру, пошёл к другу и говорит: слушай, а вот тут есть игра, её автор ну такой загадочный, ты обязательно поиграй! :)). Друг спрашивает: а что за жанр? как там с техникой (графика, звук)? А человек отвечает: не, не, ты не понимаешь, там автор такой загадочный :)).
Мораль сей басни такова. Автор (его образ, загадочность) работают только на того, кто в неё поиграл и интересуется чем-то, что отличается от обычного "как пройти этот уровень? как убить этого босса".
Еще по поводу первого проекта и фривар. Это не правило, но совет. Исторически сложилось, что люди, которые начали делать игры сначала делают что-то дикое (читай — малоиграбельное :)), поэтому говорят им, чтобы не расчитывали на успешную продажу первого проекта, чтобы не обнадёживать. Ведь если обнадёжить, разработчик попытался продать, оно не пошло, началась глубокая депрессия, запой и потеря интереса к гамдеву в целом :)).
Дело здесь не в том, чтобы сам автор стал известен. Можно в качестве логотипа разместить какую-нибудь запоминающуюся картинку. У игрока, оценившего по достоинству первую игру (ведь она у нас будет классная) сохранится связь между этой игрой и логотипом разработчика. И в будущем, когда наш пользователь наткнется в интернетах на уже знакомый логотип, он непременно заинтересуется: "Вау, новая игра от создателя ***!!!"
Но, если в целом, я лишь озвучил стандартный путь выхода на коммерческую арену. Ранее вы писали что общались с разработчиками, сумевшими выпустить свои проекты на рынок и, скорее всего, по другой схеме. Возможно она более эффективна - не спорю. В этом случае мне будет еще интереснее наблюдать за развитием вашего проекта.
Спасибо :)). Обязательно буду отписываться о ходе выпуска.
Хочется вставить своё слово)) Для меня jmtb02 - как раз и есть тот человек, игры которого для меня
Но! Это бесплатные флеш игры. И я не принимаю какую-либо позицию в споре и вообще я тут просто хочу сказать свои несколько слов.
>Про флеш хочется сказать.
>Apple вроде его запретила
Apple не делает флэш в Аппсторе потому, что хочет продавать Айфоны, а флэш идёт везде.
>Наверное, вы уверены,
>что игра на флеше будет успешной потому
Флэш популярен потому, что для запуска скачиваемой игры надо больше десятка кликов, а для флэш - достаточно одного. Это всё и решает.
>Как быстро флеш декомпилируется?
>На сколько легко извлечь из него ресурсы?
>Сколько будет весить игра с массой графики?
Думаю, это тебя точно не должно волновать. =)
>Можно ли сделать двумерную графику с шейдерами?
>Или трёхмерную с теми же шейдерами?
Нет, но можно заработать на флэш игре. Думай об этом.
>Лично я во флеш не верю.
А весь мир верит, играет и зарабатывает. =)
> Apple не делает флэш в Аппсторе потому, что хочет продавать Айфоны, а флэш идёт везде.
Стоп. Что-то не понимаю. Запрещено делать любой софт на флеше и браузеры айфонов не поддерживают флеш. Также запрещены и некоторые другие средства разработки. Теперь в Эпл, как и в СССР, секса нет... то есть флеша :)). Секс потому что лично я постоянно мучаюсь от этой технологии, она постоянно вешает мой десктопный браузер.
> Флэш популярен потому, что для запуска скачиваемой игры надо больше десятка кликов, а для флэш - достаточно одного. Это всё и решает.
Это плюс, не спорю. Но, идём далее:
> Думаю, это тебя точно не должно волновать. =)
Вот это как раз и должно меня волновать :). Как я смогу продавать флеш игру, если её любой школьник может взломать и бесплатно всем раздавать? В случае с десктопными программами — они всё равно будут взломанными, но хотя бы не школьниками. А это значит, что какое-то время я смогу получить прибыль. Потом появится пираты, перекрытый поток денег, голодная смерть... :))
> Нет, но можно заработать на флэш игре. Думай об этом.
Ну вот. Значит флеш технологически очень ограничен. По той же причине не хочу работать на системах типа GameMaker, там пользователь затачивается в определённые рамки (это понятно, чтобы как можно больше народу смогло освоиться), но я уже 6 лет на Си++ и мой мозг работает по парадигме "контролировать всё" :)).
Кстати, игра, скриншот которой я привёл в посте использует шейдеры для некоторых эффектов.
> А весь мир верит, играет и зарабатывает. =)
Не знаю. Мир состоит из разработчиков и потребителей. Потребители в большинстве своём не хотят вникать в тонкости технологий. Запомнили слова "флеш", "шейдеры" и "HDR" и всё :)). Конечно, флеша много, но это не самая удачная технология.
Я не знаю, как обстоит дело по-настоящему, но подозреваю, что разработчики флешек получают прибыль от рекламы в самих играх и от рекламы на ресурсах.
Потому пиратство флеша это головная боль для дистрибьютора, а не разработчика :)
Да, прибыль идёт от рекламы основная. В большинстве случаев имущественные права на флэш игру просто покупают у автора, и дальнейшая судьба исходников и графики не должна его волновать. =) Кстати, такая же покупка прав обычно происходит и при продаже на порталы скачиваемых игр, так что где разница?
P.S. Это так и при неэксклюзивном договоре, потому что время распространения и жизни маленькой что флэш, что скачиваемой игры - коротко. Пока там кто-то будет (что, правда будет?) красть вашу графику, игра давно заработает всё, что способна заработать.
Ну если через Steam распространять, то вряд ли по такой же схеме. Или нет?
Вот про Steam не знаю, но, наверное, что-то похожее.
Кстати, не очень понял про имущественные права. Разве программы "меряют" такими категориями? Они даже авторским правом не защищены
Авторским правом защищена любая авторская работа. И это право невозможно продать или передать.
А для распространения программы её автор(ы) по договору передают часть или все имущественные права.
По закону любой продукт интеллектуального труда принадлежит его создателю. Передавать авторское право нельзя.
Возможно, я что-то забыл, но защитить авторским правом можно алгоритмы, но никак не программные продукты или их исходные коды...
Надо будет уточнить еще раз этот момент.
Хотя видимо я туплю, и перепутал с патентами...
Понятие авторства не используется широко в качестве юридического понятия. Вы же не научную работу публикуете. По договору передают право на распространение использование и т.д.
Большинство сделок с флеш играми, которые сейчас происходят не подразумевает продажу исходных материалов если это не собственно продажа исходников. Сейчас в основном заключается договора(устные соглашения) двух типов:
1. Первое время игра только с логотипом спонсора и после этого времени можно продавать игры другим порталам, только они должны работать именно на них.
2. Тоже что и 1 только без возможности продажи другим порталам.
Про исходники никакой речи не идет ни в первом ни во втором случае. Только про распространение и заточку под порталы.
>Стоп. Что-то не понимаю.
>Запрещено делать любой софт на флеше
>и браузеры айфонов не поддерживают флеш.
Поясню. Apple при помощи ограничения совместимости программ на Аппсторе поддерживает продажи Айфона, Мака и Айпода. Говоря совсем просто, если куча отличных игр идёт _только_ на Айфоне - больше людей купят Айфон.
Сомневаюсь, что даже совсем аристократические люди покупают айфон только из-за игр. Не дешёвое удовольствие, и софт стоит соответственно. Кто-нибудь пользуется бизнес-приложениями, написанными на флеше?
Эпл пояснила этот ход тем, что флеш глючная технология. Еще пол года назад я мог с Эплом не согласиться, потому что сидел на ХР и глючило абсолютно всё. Теперь сижу на 7-ке и стало ясно, что глючит только флеш.
А вы видели заявление Adobe о том, что они не смогли сделать флеш для 64х битные платформы? :)) Ну смешно просто.
Кстати, я поддерживаю мнение, что многие покупают яфон ради игрушек.
Тогда мне ничего не остаётся, кроме как сделать кавайную рожицу ^_^
Да, даже если будет. Алавар работает с определенным ресурсом, который они себе сами назначили. И есть уже слишком много команд, с которыми они сработались 7-10 лет назад. Поэтому с ними у них отношения как с приятелями, и игр от них им вполне хватает. Поэтому в последнее время они вообще со скрипом поворачивают свою голову, чтобы хотя бы взглянуть на кого-то постороннего. Это давно уже не слишком открытая площадка.
Извените что перебиваю, но хочу сказать - как давно я не видел таких интересных бесед в интернете %)
Лучше осторожнее, а то так забеседуешься и совсем в эту матрицу войдёшь :)).
Красиво на главной название режется конечно...
Ага.
А перенос строки можно, интересно, в название забабахать?
И еще, автору: "об игроразработческом" :) Хотя звучит немного странно...)
О, спасибо, косяк вышел :)). На будущее учту.
Давайте писать депешу дизайнеру сайта. А то что же это, в заголовоке негде развернуться :)).
назрел другой вопрос - зачем это на глагне?
основным посетителям это не особо интересно...
им игры, игры нужны
Думаю, если ресурс посвящён инди-играм, то на главной должно быть всё, что полезно посетителям. Ведь среди игроков есть и разработчики.
ну я вот слегка разработчик...
ничего полезного не узрел, да и боязно вмешиваться в дискуссию на такие темы...
Если бы статья чему-то учила...Опыта разработки здесь не вижу, советов тоже.
Когда, например, я запостил свою игру - она на глагне не вышла, это я принял, ибо действительно, игра - не хит, значит пусть в моем уютненьком персональном лежит и не сверкает.
Впрочем, дело ваше, раз три плюса получила, значит кому-то надо.
За сим откланяюсь.
Когда ты постил свою игру, никто не мог выводить посты на главную, кроме Олега.
Нет, я решительно не понимаю.
Что случилось плохого? Начинаются обиды, что чей-то пост был на главной, а чей-то нет?
Мне сложно обвинить Ликантропа или 4млра в том, что они ничего не делали для сайта, но всё же - ребята, давайте тогда энтузиазм проявлять, если ехидство прёт. Раз в неделю прошестрить сайты и *хотя бы* добавить пару игр в базу... Это сложно?
А то - добавлять нам лень. Писать пост нам лень. Даже за группой в контакте и то - кое-кому было извините впадло последить.
Всем спасибо.
Есть группа ВКонтакте? Покажите.
Была.
Потом, когда она пришла в некоторое забвение, а я не посещал геймин пару месяцев, я пустил ее под собственные нужды.
Но я действительно не вижу пользе в посте. Не думаю, что tekord желает нам зла, но правда, не вижу. Был бы это дневник разработки - с радостью почитал. Просто подобный поток сознания обычно пишут в личные блоги. Нащот группы - это конечно про меня. Да что там следить? Заявки принимать не надо было, вход свободный. Народ изредка что-то писал, ну отлично. Музыку немного добавил (что-то даже эксклюзивное было, в контакте до этого не было)...Ну да ладно, я негодяй.
Можно просто смотреть картинку :)).
Ладно, прости мне мою резкость.
В любом случае, давайте делать так.
Кто хочет быть модератором - пишет Gyt'у, проходит фейсконтроль и творит добро :)
Кому не нравится, каким контентом заполняется сайт сейчас, заполняет его своим тематическим контентом.
Пока Олег на отдыхе, вывод постов это дело (ну и слово) социума. Я ничего против таких постов на главной не имею. Если он вернется и скажет, что я не прав - тотчас уберу всё назад.
Ну, если здесь не получилось опубликовать, так в другом месте можно. Интернет большой. А можно ссылку на вашу игру?
она недостойна внимания, я стараюсь о ней забыть
Потому что...
Как бы это объяснить...
Ну короче - за последнее время возросло количество людей на сайте, которые занимаются, занимались или будут заниматься разработкой игрушек. Потому чужой опыт может быть для них интересен или даже полезен.
Популяризация так сказать. Отход от тупого копирования ссылок в посты к более качественному контенту.
IMHO
Какие-то двойные стандарты - выводить на главную может каждый, а убирать только Jazz :) И присоединяюсь, я тоже думал, что сайт про игры, а не про бабло.
А я каждый день жду, пока кто-то запостит красивые сиськи.
Уже полтора года жду.
А вы - "игры, игры"
В моём посте, к сожалению, тема сисек не раскрыта ((.
Разговор о двойных стандартах просто умиляет - напишите Олегу, он сделает Вас модератором, будете убирать посты с главной.
Ответ на вопрос автора: Существуют ли казуальные РПГ?
Да, немало, например Puzzle Quest, очень даже крутая казуальная РПГ.
Герой бродит по миру, берёт задания, обязательные/необязательные, во время сражения - головоломка в которой ты и противник ходят по очереди и свой ход можно потратить на какое либо заклинание.
Автор! Спасибо за пост! Надеюсь у тебя получится интересный продукт, мог бы - присоединился с удовольствием, но сейчас много других недоделанных проектов. Желаю тебе удачи!
Ложкой дегтя только пара очепяток портят твой первый пост.
Ну, аминь чтоли! Спасибо:)).
Продолжения, похоже, ждать не приходится.
Проект в разработке, всё в порядке, немного отстаём от графика, но дело живо :)). Следующий пост будет о том как сделана возможность локализации в игре.