Заметки кудесника джойстика об игроразработческом деле. Часть вводная

Приветствую всех! Хочу поделиться мыслями о проекте, который я разрабатываю.

После 2002-го года игры для ПК меня перестали радовать. Текстуры кажутся слишком реалистичными, а анимация чрезмерно плавная. Мой мозг приемлет крупные пиксели и топорную анимацию в 2-3 кадра. Ведь ограничения стимулируют творчество. Помните, как смотрели на спрайт размером 16х16 и видели брутального вида мужика с мечом в бело-синем плаще, с каким-нибудь амулетом на шее и... сидящем верхном на коне? :)) Я люблю старые игры. И люблю инди, потому что в моём мозгу они вызывают такую же химию, что и старые игры. Это любовь :)).

Как показывает практика, на инди можно заработать. К сожалению, не имел чести общаться с разработчиками инди-игр, не знаю что и сколько у них получилось нажить благодаря своим играм. Но я решил сделать коммерческую игру.

Когда рассказывал идею товарищам, они говорили, что я говорю о казуальной игре. Мало кто видит разницу между казуалками и инди. Казуалки — это почти синоним "для домохозяек". Зачем домохозяйкам или офисному работнику играть в игру, которая имеет запутанный сюжет, к тому же и высокую сложность? Существуют ли казуальные РПГ? Если кто знает о таких — сообщите, я правда не так осведомлён о терминах и понятиях казуалок и инди.

Почему называю свою игру инди? У меня нет издателя, разработка ведётся независимо от кого-либо. Никто не дышит в затылок, всё сосредоточено в моих руках.

Итак, скриншот: Скриншот прототипа игры

Многие могут распознать спрайты из системы GameMaker. Но их я взял лишь для пробы пера. На скриншоте прототип от 27-го апреля 2010-го года.

Игра разрабатывается на C++ с использованием библиотеки SFML, что даёт а) высокую скорость исполнения программы б) кросплатформенность. Еще используется код из собственноручно разработанной библиотеки, которая упрощает работу с математикой и геометрией в частности.

Самыми сложными компонентами игры являются графика и редакторы (уровней и ресурсов). С графикой тяжко потому, что рисовать я не умею, моделировтаь — пожалуйста, а рисовать ну никак. Найти художников со стороны за 4 месяца не получилось, все занятые, работающие люди. Но если очень захотеть, можно сами знаете куда полететь... В общем, скоро я очень захочу :)).

Музыку пишу самостоятельно (занимаюсь музыкой 7 лет), если будет интересно — выложу нарезочку. МУзыки в игре будет много, на каждый уровень своя тема + тема на заставку, боссов, финальную сцену.

Звук нагло выдран из ромов NES'овских игр. Пипиуы, пипицы, блипы и блопы будут звучать тру :)).

Что касается редакторов, то они пишутся на C#. Библиотека SFML портирована и на C#, так что рендер делать не сложно. Редактор уровней позволяет рисовать ландшафт и расставлять врагов, программировать траекторию их полёта и назначать отдельные параметры: здоровье, специальные эффекты, скорость полёта и т.д. Такое разнообразие настраиваемых параметров разнообразит игровой процесс, местами будут показываться скриптовые сценки, повествующие о сюжете и вылет слегка покоцанных кораблей будет хорошо описывать всё, что происходит на сцене.

Редаектор русурсов — это инструмент, позволяющий скомпоновать в один файл все нужные ресурсы. Например, в файл ресурсов карты можно положить картинки тайлов ландшафта, специальных объектов (вышки, громоотводы), звуки (несколько миссий будут проходить в дождь, сопровождается сверкающей грозой и жахающей молнией).

Итак, если кому-то будет интересно — время от времени буду писать о процессе разработки, делясь с читателями техническими мыслями.

P.S. Первый пост здесь. Если что-то будет коряво отображаться — не пинайте, исправлюсь :)).

UPD @ 2010.10.20
Следующий пост читайте тут: Мысли программиста о локализации игры