Beautiful Escape: Dungeoneer. Come home with me.
Долго думал, как начать статью... Все-таки, игра не самая обычная. Начиная от темы и заканчивая реализацией. Для RPGMaker'а, на котором обычно создают истории о
- разных героях, вроде Клода из FF. (Еще один "хороший" вариант - покемоны)
- Реже про обычных людей, которые потом опять таки становятся героями.
- И уж совсем редко на выходе получается что-то совсем необычное.
(На самом деле, не особо слежу за играми на RPGMaker, но подозреваю, что так и есть).
подобная игра несколько выбивается из общего ряда.
Первой мыслью, как только я увидел название, было: "Ну вот, очередная ролевка, похоже про подземелья. Ладно, попробуем." После начала игры, когда автор настойчиво предупредил о том, что стоит играть ночью с выключенным светом и в наушниках, ожидал очередного хоррора. Несколько позже стало понятно: такое требование призвано поддержать атмосферу игры, которая, вообще говоря, неплоха сама по себе и без подобных ухищрений. Хотя, если есть возможность, то лишними такие вещи не будут. (Как и в любой другой игре. Все-таки, контраст монитора по отношению к очень тёмному окружению заставляет сосредоточить внимание на мониторе:))
Итак, мы играем за довольно посредственного "данжинера" (да простит мне [@M.O.X] это слово или посоветует русский аналог, но думаю, это не тот случай :)) по имени Верге, который безумно и безответно влюблён в легенду "данжинерства" Дэйли. Тут, думаю(знаю), стоит сказать пару слов о том, кто такие эти "данжинеры": "данжинеры" - это сообщество людей-садистов, хобби которых - заводить знакомство со случайными людьми на улицах и, познакомившись с ними ближе, заманивать несчастных в какое-нибудь своё укромное местечко. Затем предварительно расставив разные ловушки, записывать попытки выбраться на видео и выкладывать на сайт своего сообщества. Причём, больше всего ценится видео, где люди получают не только физические унижения, но и моральные увечья. И, чем изощреннее будет переплетение душевных и физических страданий, чем больше будет надежды несчастного на спасение, тем выше оценивается видео. Да, звучит довольно неприятно. Я и сам сначала подумал, что играть дальше в это не буду. Однако, любопытство взяло верх, и должен сказать, итог стараний разработчика(ов) не разочаровал. Игра затягивает.
Очень хорошо исполненная мрачная атмосфера навевает что-то вроде уныния и безысходности. Всегда тёмный город. Мрачные улицы. Снующие туда-сюда люди и лишь пара несчастных заблудших, которых и искать никто не будет. Диалоги поставлены просто на отлично: казалось бы, герой сказал Дэйли, что любит её. Напряженный момент. В диалоге 3-секундная пауза. Вроде бы, завалящих 3 секунды, но это создаёт некоторое напряжение в сцене, которое явно было бы и в реальной жизни. Сейчас даже наверное и не вспомню, в скольких инди-играх я видел подобную проработку диалогов. Сюжет я раскрывать, само собой, не буду, однако скажу, что он если не великолепен, то по крайней мере довольно хорош. Хотя концовка лично мне не очень понравилась. Дальше будут одни спойлеры, поэтому спешу откланяться :)
P.S.: Этот обзор я постарался написать так, чтобы не испортить вам удовольствие от игры, поэтому некоторые важные аспекты не раскрыты. Ибо иногда(если не сказать, всегда) радость в самостоятельном познании :)
Ну что ж, Come home with me.
Ссылка: страница закачки (20.1 Мб) (там же можно найти некоторые арты периода разработки)
- 01 июля 2010, 01:41
Безумно атмосферная вещь. Безбожно круто, я не ожидал.
Согласен :) Автор, кстати увлекается психологией. Так что это многое объясняет)
Скачал, сегодня ночью буду проходить.
P.S. Данжинерство это что то типо того что нам в "Пиле" показывали?
Пилу не смотрел, но думаю, что данжинеры немного отличаются от клоуна :) Они как-то не такие маньяки, чтоли...)
хм...интересно
пробил пять ловушек, как ни расставлю, чувак остается в живых...
Там на некоторых (которые suspendable) можно 1 и 2 нажимать быстро) тогда сильнее бить будет. Я вообще только с 3-го раза не выпустил жертву)
Убить легко, свести с ума намного сложнее.
Спасибо за обзор.
Только что такое физические унижения?)
Унижение тут по-моему только в
:D
А у всех во время разговоров что-то среднее между птичьим и аглицким языками?
Как это?
В разговорах буквы "слипшиеся"
Не замечал, если честно, вроде всё нормально.
Очень интересная вещь.
Кто понял, по какому принципу нужно расставлять ловушки?
Ну можно попробовать так
Хотя я и сам не до конца разобрался
только у меня ошибка открытия страницы rpgmaker?
Лежит сейчас.
Кто-нибудь разобрался, по какой схеме определяется число звездочек у видео (на сайте в игре)?
И как добиваться beautiful escape?
Есть подозрение, что лучшее видео это такое видео, в котором жертве трындец настал перед самым выходом.
Beatiful escape происходит, когда здоровье и психика на "выпуске" от 1 до 10 %
Всё, сделал beautiful escape! Жизни и психика должны быть ровно на минимуме (жертва выживает). Они подкрашиваются желтым, когда достигают минимума.
Задумка отличная, реализация лажовая.
Это игра-история, но никак не хардкорный симулятор садиста. Может это я криворукий, но у меня ни разу не получилось пройти хотя бы первую жертву (выбирал актрису). Я пробовал раз наверное 8 или 9 - постоянно убегает. Доводил состояние разума до желтого, а здоровье жертвы все равно оставалось на высоком уровне, как бы я усиленно не тарабанил по кнопкам 1 и 2, издеваясь над ней дрелью.
Очень долго пытался понять, что же мне надо сделать дома, пока не сообразил, что дом нужно просто посетить чтобы главный герой сказал пару реплик. Ещё дольше искать "подход" к жертве в диалогах.
Да, все сделано очень атмосферно. Да, история, диалоги поставлены очень хорошо. Но все это напрочь перечеркивается тем фактом, что играть в это чудо практически невозможно. Приходится по несколько раз перезапускать игру чтобы найти нужную последовательность действий, бешено лупить по кнопкам чтобы достигнуть желаемого результата (сходу не могу припомнить ни одной другой игры, где бы мне было предложено извините про*бать весь прогресс последних 5ти минут в результате проигранного жесткого задрачивания двух кнопок)
Невозможность банально выйти в меню - это вообще атас! Ну ладно если бы игра была сделана лет 15 назад, ну даже 10 лет назад - ещё можно было бы простить. Но такое наплевательское отношение к пользователю - это просто ужас какой-то.
Я прекрасно понимаю, что автор делал игру для себя, чтобы излить свои душевные переживания, и мысли, и порывы, но хоть какой-нибудь юзабилити (кстати, какой русский аналог этому слову?) игру стоило наделить!
Предлагаю вместо "юзабилити" использовать "употребимость".
А так - в корне не согласен, не считая момента, что перед пыткой нельзя сохраняться.
Подход к жертве находится очень просто, кстати... По крайней мере к большинству...
Ну и загадкой остается для меня, как можно 9 раз упускать жертву... Я тут мучился, чтобы не грохнуть её раньше времени...)
с актрисой мне пришлось изрядно помучиться - сначала долго пытался понять, правильно ли будет заговорить о том, чем она занимается помимо работы, потом методом тыка определил, что нужно сказать ей что жизнь такая, какая она есть.
Я допускаю что все мои претензии исходят от неправильного радиуса кривизны рук, но всё равно считаю, что уровень сложности в игре неоправданно высокий. Если бы это был хардкор ради хардкора - я бы понял. Но так - увольте. Игра должна доставлять удовольствие, а не разочарование.
Нету адекватного аналога :)
Уже давно это слово прижилось у нас. Наравне с браузерами.
Браузер - просмотрщик. Да, не совсем словарное слово, да и вроде как просмотрщик это viewer, но если особо не придираться...
Вообще, давно используется слово „обозреватель“, но все эти аналоги звучат дабизума странно, из-за чего проще использовать заимствованное слово.
В начале, как правило, не хватает ловушек, чтобы и дух и здоровье испортить)
А в меню можно выйти на F12 :)
Странно, игра у меня не запускается. Выдает огромное количество сообщений об ошибке без текста, и черный экран.
Почитал комменты выше, извините, может я просто рожден клевым виртуальным садистом, но любая жертва легко и просто доводится до бьютифул эскейп, главное учесть:
а чтобы добиться заветных пяти потребуется еще и
Какой шлак. В самый раз для битарда с какого-нибудь хиккичана.
Что такое битард и что такое хиккичан?
У нас тут по-монгольски не все понимают, извините
Атмосферная, да. Только реализации мне не хватило.
а концовка одна только? у меня:
А при красивом эскейпе он показался в двери, сказав "Ты не пройдешь!", кокнул ее и та же сакраментальная фраза"
"Хуясе, тут еще и аэропорт есть.." подумал я через час игры.
Согласен полностью с Taugeshtu. С первого захода отказался расспрашивать у Дейли про какую-то научную конференцию, чтобы не показаться очкастым ботаником? в результате пропустил пол-сюжета и все подсказки. С первого раза мне удалось развести только Эрика, хотя очень хотелось затащить какую-нибудь девчонку, подумал, что наверно его психотип мне ближе всех, что опять вспомнило мне раздумья о моей самооценке lol. Сделал вывод, что остальные персонажи - декорация. Все три первых концовки - Game Over. Сделал вывод что игра на этом заканчивается.
Короче юзабилити хромает явно. Если, как в первом разговоре с Дейли, с самого начала есть вилка развития сюжета, где в одной ветке ничего не происходит и часть сюжета вырезается ни чем не компенсируясь, то зачем это нужно? Если нужно просто срезать по времени ту часть сюжета которую геймер изучил и играет по второму разу - то для этого есть save/load а не такие извраты в юзабилити.
Дайте ссылку на walkthrough
somebody write the book!!!! как в старом добром стиле Прохождения Half-Life в виде романа от первого лица*
*в ранней "стране игр" так делали.