GraShift.post 1
Пост номер 1.*
*Для внутреннего использования.
"Главное - не потерять себя"
Сегодня я принес вам идею грядущей игры. Встречайте - GraShift! Три ключевых вопроса: Что? 3д-платформер от первого лица. Где? В лабиринтах заброшенных зданий, в картинах, нарисованных подсознанием. Когда? В ближайший месяц.
На чём строится геймплей:
- Полностью трёхмерный платформер. Платформы спереди, сзади, слева и справа, сверху и снизу. Везде.
- Цель каждого уровня - пройти от точки А к точке Б.
- Главный герой (далее - ГГ) изначально серый.
- Каждая платформа меняет цвет главного героя каждую секунду, что он находится на ней. Черные делают его темнее, белые - светлее. От полностью черного до полностью белого состояния - 20 секунд ожидания.
- Если ГГ становится полностью белым или черным - он умирает.
- Тёмный ГГ бегает значительно быстрее, светлый ГГ - прыгает значительно выше.
- За ГГ постоянно следят стационарные турели. Как только они попадают - ГГ умирает. Поэтому думать и двигаться придется быстро.
По большому счету это всё, что можно рассказать о геймплее. Платформы черные, платформы белые. Постоянное движение, постоянный баланс на лезвии бритвы. "Взять побольше белого чтобы пропрыгать по верхам или не рисковать и пройти длинной дорогой по чередующимся платформам но под обстрелом?" Вот такая головоломка-экшн.
И помните, главное - не потерять себя. Не слиться с окружением.
- 25 июня 2010, 23:52
- 02
Интересно посмотреть.
Сразу вопросы:
почему умираем? т.е. у меня не будет возможности прыгать невероятно высоко и бегать как молния? Каждая смерть игрока, отбивает интерес от игры, а в этой игре, судя по всему, смерть может произойти когда ты этого совсем не ждал.
ИМХО, конечно, но для таких случаев больше подойдут классические платформы для распрыжек и «беговые дорожки», которые, плюс ко всему, ускорят геймплей (не придётся ждать, когда ты насытишься нужным цветом).
Ну и по поводу пушек, хотелось бы надеяться, что в игре не будет работать условие «одно попадание = смерть».
Как кто-то сказал, что каждая формула в книге уменьшает количество её читателей вдвое, так и, я считаю, каждая смерть в игре делает тоже самое.
Как обычно, надеюсь, что у меня сложилось изначально неправильное представление о грядущей игре и в неё окажется очень интересно играть.
"...не будет возможности прыгать невероятно высоко и бегать как молния"
Наоборот, будет) И чем ближе к нужному цвету - тем сильнее эффект. Но нужно соблюдать баланс между риском умереть и умеренностью эффектов. В этом пикантность ситуации - балансировать на лезвии бритвы. В то же время, не нужно будет обладать реакцией мангуста чтобы понять, что "дело дрянь" - 20 секунд из крайности в крайность это достаточно много. Может, даже слишком... Тесты покажут.
"...больше подойдут классические платформы для распрыжек и «беговые дорожки»"
Спорно. Я буду стараться закладывать в каждый уровень возможность многовариантного прохождения. Множественные пути + множественные варианты использования путей. Расставлять везде пару ускоритель-трамплин? Убьёт интерес играть. Повторюсь, вся соль в балансе на грани собственной смерти.
"не придётся ждать, когда ты насытишься нужным цветом"
Эта проблема исключается дизайном уровней, который будет располагать к смене цвета в нужных градациях параллельно с продвижением по платформам.
"Ну и по поводу пушек"
Помните Portal? Помните в нём ракетницу? Ту, которая сначала долго наводилась, потом звучала а потом стреляла? Вот такие пушки я и задумываю, с большим временем между выстрелами. Их задача будет не в постоянном убивании игрока, а в стимулировании его к продвижению вперед.
"надеюсь, что у меня сложилось изначально неправильное представление о грядущей игре"
Наверное, в этом моя вина - слишком много раз упоминал о смерти персонажа) На самом деле я не планирую делать игру, которая будет вас убивать раз в 15 секунд, наоборот. Моя задача - сделать игру, которую будет приятно пройти ещё раз.
Благодарю за отзыв.
Вот это я понимаю ответ :)
Приятно читать.
Изначально было понятно, что игра должна строиться на отличном дизайне уровней, продуманном со всех сторон. Это очень сложная задача, поэтому у меня возникло столько сомнений и предложения это дело чуть упростить.
Надеюсь, у вас всё получится и уже через месяц я смогу пропотеть, играя в ядреный платформер на скорость.
Я так понимаю суть пушек в том, чтобы игрок, желая накопить определенный цвет, не стоял на одной платформе несколько секунд, то есть игра без расслабления. Хотя вполне возможно, что пушки не сразу появятся, чтобы не оттолкнуть игрока сразу стремительным процессом.
Верно мыслите. И многовариантность прохождения также будет дана не сразу. Уровень за уровнем, игра будет раскрываться перед игроком все сильнее и сильнее.
Как вариант:
есть белые пушки, есть чёрные пушки. Чем чернее/белее становишься, тем больше вероятность того, что тебя увидит пушка того же(или противоположного) цвета. Отсюда объяснение смерти: ты просто становишься видным пушкам
Ну, в моём варианте объяснение смерти более художественно, если хотите: мы становимся частью окружения, частью платформы, на которой стоим...
Возникает вопрос: будет ли полоска или какой другой показатель насыщенности цвета? А то 90% серый очень похож на чёрный, хотя до него ещё 2 секунды, если верить посту.
Будет. Именно градиентная полоска с ползунком, указывающим на текущий уровень.