Staying Fresh вышла в ранний доступ!
Посмотрите как она выглядела тут https://gamin.me/entries/1014
И как теперь
Буду рад любому фидбеку, так как игра ещё активно развивается:
https://store.steampowered.com/app/2875780/Staying_Fresh/
- 23 ноября 2024, 12:09
- 017
Игра бомба! Тупо надо в нее играть, а не в мое сырое поделие.
Спасибо, но я чувствую примерно то же самое про твою игру, что она бомба, а у меня сырое поделие
У вас обоих игры бомбы.
А вот у меня уже сырые никому не нужные поделия.
Мы вывели закономерность! Синдром инди разработчика
Разрушу вашу цепочку и скажу, что у всех всех сырые пельмени! :yak: Правда, у меня и теста нет
Один я умный в белом пальто стою красивый!
Муркострим?
Будет, но возможно после релиза через какое-то время
Рубел говорит после релиза. А я чего, когда скажут, тогда и стримлю.
отличная музыка! визуал тоже отличный, вообще всё отлично. пиксели очень вкусные, видимо в этом суть игры.
Спасибо!
Как бы это для меня не проблема, инглиш спикинг, но, посмею спросить - где русский язык (ну или другой родной/локальный для автора)?
Какая-то нехорошая тенденция вырисовывается. Я понимаю, конечно, что покупательская способность и популярность инди в восточной Европе штука спорная, но не до такой же степени забивать.
Так бы мог поиграть и порекомендовать друзьям и товарищам, а без русского как-то и самому не хочется, и рекомендовать могу только паре-тройке человек, и то - не факт.
Я тоже плакал
Все будет, просто локализация даже на 2 языка задача не простая. Сейчас весь текст захардкожен и нужно создавать целую систему смены языков. А более важных задач было гораздо больше, и пришлось локализацию отложить. Выбрал за основной язык все таки английский, так как по стиму у меня 10-15% русскоговорящих. Надеюсь к следующему обновлению выложу настройки, включая другие языки.
А почему, кстати, ты именно эту дату выбрал на ранний релиз? И почему не до терпел до чуть более позднего релиза?
Денег надо, и хотелось успеть до черных пятниц и осенних, новогодних распродаж, и до тухлого января
Знайте, что я тот человек, который со своим первым релизом именно в этот месяц и релизился ахахах
Вообще интересно было бы почитать мысли\доказательства\тесты в какое время лучше релизить. Понятно, что факторов много, но вот допустим январь — такое себе, после распродажи, после человеческих гуляний и т.д.
На самом деле для таких инди как мы это, наверное, не так уж и важно. Имеет смысл постараться залететь в new and trending в стиме, и вот тут как раз в январе мало кто из больших студий ставит релизы. А значит больше шансов туда попасть. Но опять же, это подходит для тех, кто собрал 10к+ вишлистов, иначе шансы попасть туда стремятся к нулю.
Имхо: для таких инди это как раз время релиз - важнее всего, потому что аудитории у нас нет, и шансы зависят только от рандомных пользователей, которые шарятся в магазине в поисках чего-то интересного. Тут будет вопрос о количестве таких людей, и в январе их будет немного. А после крупной распродажи даже вишлисты будут хуже конвертироваться. Поэтому, если у вас нет сотен фанатов, которые с нетерпением вас ждут, лучше не стоит релизиться в плохое для этого время.
Звучит очень логично. Приму к сведению
Какие лучшие месяцы для релиза на твой взгляд? И нет ли такого, что все пытаются в эти окна зарелизить и конкуренция ещё более бешенная
Мне кажется, что лучше всего весна и лето, за полтора-два месяца до распродажи. Однозначно не рекомендую три недели после летней и зимней распродаж - там продажи падают вообще до нуля. Возможно, окно, в которое многие хотят встать - это чтобы накладываться одним днем на распродажу (раньше так можно было продлить скидку на все ее время).
У меня ощущение, что время релизов в сторах, время публикаций постов в соцсетках - это абсолютный пиздёж.
Нужно понимать кто твоя ЦА. И если есть инфоповод, который может твою ЦА утянуть, то может быть. Если ты индюк, делаешь нишевую игру, то игрокам какого-нибудь Сталкер 2 или Старфилда будет абсолютно насрать на твою игру. КМК нужно больше работать над неймингом. Если тебя знают - в твои игры охотнее сыграют, чем в непонятную поделку какого-то ноунейма.
Мне кажется, что зависимость какая-то есть, может не столь очевидная. Ну и про попадание в аудиторию свою это важно, да. Сам я на том же ДТФ ловил себя на мысли, что либо это рандом, либо вот времени зависит таки увидят ли хотя бы. Чем больше увидят, тем больше вероятность, что там будут те, кого это заинтересует.
Так-то да, поэтому надо больше\чаще орать (о себе) на каждом углу и мы опять возвращаемся к тому, чтобы попасть в максимальный поток пользователей т.е. тайминг.
Смотря неймингом чего, если это про название "инди-студии" и её логотип, то их настолько много, что уже невозможно запомнить. Каждый раз гуглишь, что это за разработчик (а, так вот, что он разработал!), ну или кликаешь в магазине по нему, чтобы узнать. Так что я всерьёз рассматриваю вариант тупо писать "имя фамилия" (которые тоже никто не запомнит) и не играть в эту логотипную чепуху.
Вообще это факт. Мне однажды так и написали, мол интересно, чья это игра (про бумажное), а это от автор взертоса! Так что скорее нужно играми трясти, а там глядишь и запомнят название какое-нибудь.
Это кстати даже имеет смысл, если оно не какое-то массовое. Было бы крайне странно писать так, если ты Иван Иванович. Но если к этому добавить айдентику (это про нейминг имел ввиду Хейзер?) типа логотип какой, то и такое тоже круто залететь может, правда, скорее на наших пост-советских полях.
Ну тогда Иван "Хейзер" Иванович :)
Почему сразу не заложил кастомизацию текстов в виде конфига?
Взял, JSON всосал, распарсил и потом используешь.
Ей богу, как будто в первый раз игру делаешь =)
А есть ли смысл делать в первом релизе игры вообще какие-то языки, кроме английского? К тому времени, как игра хорошенько поваляется в вишлисте и предложит скидку, в ней уже, наверное, будет русский язык.
Смысла может и нет. Зато есть смысл архитектуру для этого заточить изначально.
Хорошая архитектура - враг релиза :D
В данном случае - нет =)
Скорее враг релиза - хардкодить тексты. Потому что кроме перевода есть ещё текстовые задачи. Например, исправление отчепяток.
Как идеально выверенная и правильная архитектура, так и плохая архитектура враги релиза :D
Нужно балансировать
Хорошая архитектура - в начале продакшна, а плохая - под дедлайн.
Ага, либо разработкой занимаешься, либо строишь правильную архитектуру, нигде не нужно переусердствовать)
Во второй с локализацией :)
Вообще да, технически это не так сложно, но есть еще такая тема, что я по 10 раз все переделываю и переводить это на все языки вообще не хочется, отвлекает от технических задач. Удобнее разом это сделать, когда общая идея более менее сформирована.
Не понимаю. В чём проблема когда ты всё переделываешь залезть в конфиг с языками и поправить и там тоже или добавить новый параметр? Да, у тебя там потом мусор накопится, но перед релизом просто вычищаешь всё. Или вообще забиваешь хер.
Если я сосредоточен на добавлении каких нибудь штук, например, список юнитов в книге рецептов, я сосредоточен на технических штуках, вёрстке, указателе меню и тд. Там и так много технических задач, и если к ним добавить ещё и перевод этих юнитов, я начинаю распыляться. Это гуманитарная задача с поиском правильных названий блюд. Когда у меня смешиваются гуманитарные и технические задачи, мне настовится некомфортно. Я супер однозадачный и переключаться с одного на другое - это больно, неприятно, и выматывает напрочь. Мне проще взять все эти гуманитарные задачи и сделать в один день или вечер в отрыве от основной разработки.
Всё равно не понятно, как это всё мешает тебе сделать нормальную архитектуру текстов.
Я когда игру делаю - сразу закладываю для многих языков, но делаю сперва всегда на одном. Ты же всё равно какие-то тексты пишешь? Зачем их хардкодить, когда можно сразу отвести единое место для всех текстов и добавлять их туда?
Я сразу делаю JSON, в котором у меня тексты хранятся в нужных полях, а в игре прописываю сразу путь до нужного текста. Это очень хорошая практика организации когда.
Когда мне нужно сделать перевод, я беру и перевожу весь этот JSON и не ползаю по коду в поисках захардкоженых строк.
Легко выносить текста, которые уже в коде. А те что в UI в юнити уже не так просто. Надо в классах добавлять отдельный компонент, ссылаться на него, в коде обновлять. + при смене настройки языка надо снова всё обновить, а значит надо подписаться на настройку. Это тоже отдельный набор задач.
Мы один раз потратили несколько дней на плагин для локализации и используем его в каждом (почти) проекте. Он не идеален, но для прототипов как раз хорошо подходит, позволяя не тратить лишнее время.
Охереть просто. Нафиг он нужен такой Юнити XD
В гамаке JSON создал, макрос прописал, который нужный язык подставит и в коде где нужно доступаешься до полей этого JSON-а.
А в Гамаке есть редактор UI? Или "просто написал код", и вот тебе нужный UI? :)
Есть пример редактора UI чтобы был универсальный и на все случаи жизни?
Редактор нужен для скорости работы над UI-дизайном, практически любой редактор UI лучше, чем если его нет
UI дизайн делается обычно в сторонней программе: photoshop / figma.
Вопрос как это всё в игру быстро перенести со всеми хотелками.
Если UI слишком простой, то смысла в этом редакторе нет.
Редактор UI до сих пор не завезли, но уже обещают. По сути пиши всё сам либо кодом, либо придумывай архитектуру на объектах + ассетах (в данном контексте имеется ввиду просто спрайты расставить).
Я в своих играх только хардкожу UI. Только в каких-то поделках для себя (и тестов) использую условные объект-кнопки и ставлю их на сцене.
Это ничем от Unity не отличается. Из кода точно также получаешь значения для нужного языка, обновляешь текст на UI. С озвучкой самую малость сложнее.
Рубель пишет про то, что надо изменение настроек отслеживать (те, где выбираешь язык), но сложностей не вижу.
Я этого не понимаю, каких настроек? Где? В игре или в IDE?
В игре.
Я так спустя 7 лет обнаружил во Взертосе странные строчки в комиксе (локализован через игру), которые нигде не появляются. Вот так наплодил не подумав, а переводчики поди переводили это.
Поздравляю с выходом в Steam! Рад видеть, как у других все получается с геймдевом и верно идут к релизу. Staying Fresh буквально на глазах развивалась, я видел у тебя в тг как ты рисовал клевые овощи, анимации, ну и конечно же помню и играл в игру с Гаминатора, с чего все у тебя и началось. Просто тебе один большой респект. Сначала Листерию зарелизил, а теперь уверенно идешь к релизу Staying Fresh. Успехов тебе!
Как закину на стим, обязательно куплю и оставлю отзыв :)
Спасибо, Илья! <3
Это какой-то NSFW-хоррор? :)
Ой, исправил)