[Юмор] Как надо делать битемапы
[Поиграл в черепашек-ниндзя на Денди и Сеге. Накипело.]
[На правах шутки-юмора. Только текст.]
Игры должны приносить удовольствие. Но это для игроков.
Для издателей они должны приносить прибыль, причем, желательно, с минимальными затратами человеко-часов. Все-таки, игры пока еще делают люди, а не роботы. А им надо платить зарплату, а не электричество.
Так что это — основная статья затрат (по крайней мере — раньше так было).
Чтобы сделать игру дороже — её надо сделать больше. Вопрос в том — как дешевую игру сделать больше так, чтобы игрок этого не заметил? Надо как-то заменить качество на количество!
Качество — это уникальный контент. Количество — это «копировать/вставить». Второе проще и быстрее чем первое. А значит — на зарплату надо меньше денег.
Если вам надо побыстрому сделать драчильню битемап, то я знаю что вам нужно делать.
У меня есть опыт в разработке таких игр, так что смотрите и учитесь.
Монолог издателя с игроком
В качестве персонажей возьмем за основу вот этот мультик.
Там авторы — просто гении! Взять и придумать четырех абсолютно одинаковых персонажей и выдать им разное оружие — это просто верх экономии. Только повязки разного цвета им сделали чтобы зритель хоть как-то мог их различать и имена дали. Ну, и имена — но это же всего-лишь несколько букв, а не куча рисованной бумаги, правильно?
Эти чуваки знают как сэкономить на рисовании и анимации. Так что и нашим художникам работы поубавится.
Зачем добавлять в игру возможность бегать? Ты что, спидранер? Ты же должен наслаждаться игровым процессом, а не пытаться пройти игру по-быстрее.
Иди пешочком. На плавную анимацию бега знаешь сколько больших кадров делать надо? Ты же не хочешь рваную анимацию? Так что сиди и помалкивай. На вот тебе 3 кадра для анимации ходьбы и успокойся.
Нет, ты никуда не пойдешь пока не замочишь эту толпу ребят! Я в курсе что они тебе никак не мешают. Но они тут выполняют очень важную функцию — тормозят тебя на пути к боссу. Понимаешь, ему надо приготовиться, размяться, подумать над своими атаками. Он будет недоволен если ты придешь раньше времени, а он не готов. Придется делать еще один дубль.
И, самое главное — добавить врагов нам ничего не стоит, в отличие от босса.
Ладно, все, задолбали, добавили мы в 3-ю часть возможность бегать. Теперь доволен?
Ну и далеко ты теперь убежишь? От одного края экрана до другого? Капец ты времени сэкономил ваще!
Понял что это нафиг не надо? Не проси больше нас об этом!
Тут у нас художник нарисовал прикольных ниндзей. Второго такого он не нарисует, понимаешь?
Поэтому давай их просто покрасим в разные цвета. А что? Не пропадать же возможности менять палитру в приставке!
Только давай так, этот — будет бить, этот — прыгать, этот — стрелять. Запомнил? Хорошо.
Вот теперь и лупи их до конца игры, а мы тебе будем просто их перемешивать в разных количествах. Что? Зачем тебе новые противники? У тебя 6 видов разных ниндзей появилось — тебе этого мало?
У нас тут вообще-то художники с программистами зарплату получают! Ты думаешь, они будут делать игры бесплатно в свободное время?
Эй! Ты чего встал у края экрана и лупишь руками пустоту? Устал за ними в догонялки играть? Тебе что, скучно стало?
Наши дизайнеры нарисовали таких прекрасных боссов! А вы их посмотрели только 1 раз!
Так что, вот вам — на последнем уровне одолейте-ка всех боссов еще раз. Причем подряд и без аптечек.
А что вы хотели? Игру пройти? Ишь чего захотел! А ты сначала наиграй 20−30 попыток, а там, через год-два как раз еще одна игра выйдет, чтобы ты не скучал. Конечно, блин, мы не клепаем их как горячие пирожки, надо же тебя чем-то занять пока мы делаем продолжение, нет?
Просто понимаете, возможности приставки, как и фантазия наших дизайнеров — не безгранична. Поэтому мы не можем вам сделать десяток разных боссов — РОМ получится большой, а картридж — дороже.
Поэтому мы покрасим их в другой цвет и сделаем чуть побыстрее и долбежнее. Если не лень будет, конечно.
Ты что? Это же БОООООССССС! Страж на входе на следущий уровень! А ты хочешь от него так просто отделаться?
Конечно, он не будет убиваться с пары ударов! Имей совесть! Наш художник целую неделю его рисовал, корпя над каждым пикселем. И поставил условие — 1 удар боссу за 1 час работы.
У тебя — вон сколько здоровья, да еще и жизней несколько. А ты боссу здоровья зажать хочешь.
Программист еще там что-то разнылся что больно много разных видов атак делать нужно, так что вот тебе 2−3 атаки, мы их просто по очереди будем пускать, ты же сможешь запомнить, правильно?
Нет, мы тебе не покажем сколько ударов нанести надо. Зачем? Чтобы ты сразу играть бросил?
Сиди и лупи, пока он не замигает. А то еще подумаешь что он бессмертный нафиг или что ты вообще что-то неправильно делаешь.
Так, вот финальный босс. Мы хотим чтобы ты не успел пройти игру пока мы делаем продолжение, так что вот тебе в довесок к долбежности возможность нанести ему урон только в определенный момент.
Мы с программистом договорились. Он это сделает. В обмен за ползарплаты от художника за то что ему не придется рисовать еще один уровень.
Конечно мы не скажем тебе когда его можно бить. В этом и смысл.
Сам догадайся, ты же умный, в школе учишься.
Да, не забывайте. Это все игры для детей.
Они даже думать обо всем этом не будут, в отличие от взрослых. Обмануть их — как два пальца об асфальт. Да и чего они нам сделают? Скажут «игра плохая»? Так ведь других игр про их любимых персонажей и нет. Потому и не скажут. Единственная и неповторимая!
Как уже говорил — сейчас времена другие. Основная статья расходов — реклама.
Зачем делать качественную игру? Лучше рас***деть о ней как можно большему числу народа! Опять заменим качество количеством! Журналистам прикатим чемодан денег чтобы они не посмели говорить какая игра на самом деле какашка.
Ну а если игра не понравится, что игроки сделают? В суд подадут? Сделают массовые возвраты в стиме? Ну сделаем мы первые 2 часа игры ни шатко не валко — а потом хоть трава не расти.
Нет. Они просто побухтят пару недель и заткнутся (ну ладно — пару месяцев). Тебя опять накормили помоями? А зачем ты ел? Раз ел, значит нравится. Тем более ты же уже почти все съел, как ты можешь вернуть за это деньги?
Ну что ж, бывает. Возвращайтесь через 3 года, когда вы всё забудете — в следующий раз мы сделаем шыдевр, точно-точно, мамой клянусь!
- 05 ноября 2022, 16:17
- 03
В этой шутке доля шутки стремится к нулю, увы.
И тут ко мне подползает Буба и говорит: "Пейн, а я юмора в статье не нашел!"
"Буба, а его и нет!"
Давно не играл в битэмапы, не знаю есть ли сейчас хорошие.
Однако раньше, мне во многих 2D битэмапах не хватало:
1) Возможности ходить свободно, как в River City Ransom, когда игра тебя не останавливает, чтобы побить пачку врагов, и потом не заставляет идти только вправо.
2) Не хватает интересного левелдизайна, то есть хочется чтобы скрестили Битэмапы с Метроидваниями или Зельдой или может классическими RPG, когда можешь : отклониться от маршрута, поплавать в реке, сломать стену и зайти внутрь, обойти опасные комнаты, залезть в вентиляцию, залезть на гору, упасть с моста и найти тайное место, нырнуть на глубину и там обнаружить новые пути, превратиться в мелкое существо и залезть в тайные места и т.д.
3) Хочется больше интерактивности (зайти в магазин, пообщаться с неписями, отдохнуть у костра, зайти в кафешку, взять стул и кинуть его в охранника, а потом после ареста сбежать через канализацию :'D короче Битэмап + Скайрим или Готика)
PS Ну возможно я слишком многое хочу от 2D Битэмапа. Тут не было речи про 3D битэмапы, ибо я иногда путаю 3D слешеры, битэмапы и любые 3D игры где есть драка, они для меня сливаются просто в 3D Action.
Кстати в River City Ransom на NES тоже есть много Copy/Paste, и есть гринд, но игра даёт больше свободы, есть мирные локации, и её чаще хочется переигрывать, чем в TMNT на NES, ибо в Черепашках больше духоты, чаще останавливаешься на очередную пачку ниндзя, дольше боссов долбить.
И вообще, чем игра или сессия игры дольше, тем меньше хочется её переигрывать заново. А в короткие игры чаще хочется вернутся снова и перепройти.
Как мне кажется (чисто для себя решил следовать этому правилу в геймдизайне), не стоит делать игру слишком душной и долгой, а проще сделать альтернативные пути и возможности для повторного прохождения, а игра бы проходилась за час-два.
Получается так, игрок тоже потратит на боссов и врагов достаточно времени, если захочет продолжать игру в обоих случаях (что с душными играми, что с короткими), но это время распределится не за один раз, а за несколько сессий, и от этого не будет так тошно:
Допустим, условно верхний вариант, это три короткие игры с короткими по времени боссами,
или снизу одна долгая игра, где на босса времени почти как на всю короткую сессию игры,
это я конечно утрирую, но в любом случае так меньше духоты, всё равно.
И если игра короткая, то есть больше шанс, что в игру могут вернуться ещё раз,
если она принесла хорошие эмоции и там есть ещё альтернативные пути или способы прохождения,
а также куча неоткрытых тайн и New Game +
Воистину так. Лучше поиграть в 3 короткие игры, чем в 1 длинную. Больше эмоций, больше разнообразия, чего вряд ли дождешься от 1 длинной игры. Скорее она может показаться нудной и затянутой. А короткую игру не жалко и забросить если она тоже оказалось нудной. Куда сложнее с длинной игрой - прежде чем ты поймешь что она нудная.
Другой вопрос: какова плотность событий. Одно дело если ты просто идешь и время идет и ничего не происходит и совсем другое если на пути к цели приходится много разных вещей сделать. По-моему это тоже играет немаловажную роль.
Так что важно и количество и качество.
Я скорее имел ввиду, про New Game + или перепрохождения , но если так подумать, то даже если игрок не будет больше возвращаться к короткой игре, то она не оставит плохих эмоций духоты.
Главное добавить туда хороших и ярких эмоций, чтобы была причина например вторую часть этой игры потом скачать.
Ну я и имею ввиду, выше я написал, что хочется больше интерактивности в битэмапах, чем обычно там бывает. То есть вместо количество часов на прохождение, сделать больше интерактивности, больше мотиваторов для перепрохождения в виде секретов и вариативности путей.