Небольшая игра с конкурса и о других проектах
Всем привет!
Хочу поделиться с Вами своим небольшим проектом, сделанном в рамках конкурса по разработке игр. И узнать Ваше мнение.
Тема конкурса: Цикл, Цикличность, Вечный повтор, День Сурка и др. Есть и дополнительная тема: Одинокий, Одиночество, Единица и др.
Ссылка на проект (Web, Windows, Linux, MacOS): https://e1e5en.itch.io/cowboy.
А теперь немного подробнее.
О Hacker Disk
Я обещал, что буду доводить до полной версии проект Hacker Disk с Гаминатора 23. Я помню о своём обещании и я действительно работал над ним, но в какой момент, сыграв в бумажный прототип своей «боевой» части игры, мне показалась, что это скучно. Напоминает игру пятнашки и кубик-рубик. Я не первый раз делаю такой прототип, и тогда (несколько месяцев назад) были другие ощущения. Время идёт и наше видение, и восприятие вещей меняется.
Описание игрового процесса Hacker Disk
Игрок находится в районе города, который отделен от всех остальных. Здесь развёрнут свой сегмент компьютерной сети. Чтобы «выбраться», ему необходимо взломать главный сервер «Эверест». Задача игрока перемещаться по узлам сети, взламывать их, получая пароли, ресурсы. Получив необходимые данные и ресурсы, попытаться покорить «Эверест».
Игра делиться на 2 части: «боевая» и исследовательская.
Для примера, подобная структура в играх FTL: Faster Than Light, Into the Breach, Slay the Spire.
«Боевая» часть — это непосредственно решение головоломки. А «исследовательская» — это изучение карты с точками активностями.
Механика головоломки напоминает задачки с лазерами и зеркалами, немного модифицированная: необходимо построить путь движения объекта из точки А в точку Б (за счёт изменения игрового поля), и объект (точнее диск игрока) будет двигаться по нажатию игроком кнопки «Старт». Отражаясь от стен, проходя двери, порталы он долетит до точки выхода (backdoor). Таким образом, произойдёт «взлом» данного уровня защиты (пройдёт этап).
Игровое поле — состоит из клеток, с расположенными на них объектами. Чтобы выстроить данный путь, игроку даётся возможность изменения это поля. Само изменение уровня происходит за счёт «конвейерного движения». То есть, нажав на соответствующую кнопку, вертикальная или горизонтальная «полоса» сдвинется в сторону и все клетки с объектами на ней, также переместятся. Если клетка уходит за границу игрового поля, то она перемещается на противоположную сторону этой «полосы» (двигаясь по замкнутому кругу).
Для развития и усложнения задач будут добавляться новые объекты на уровне:
- порталы;
- цветные ключи/двери (собираем ключ, тогда можно пройти дверь);
- «враги»
- клонирующие объекты (диска станет 2, 3 и они все должны уже достигнуть своих точек или «помочь» одной добраться до финиша);
- и т.п.
«Исследовательская» часть — это перемещение игрока по карте района города, от одного сетевого узла/оборудования (коммутатора, маршрутизатора, сервера) к другому. Игрок может перемещаться в любой соседний (соединённый) узел, если он ещё не взломал, и соответственно начинается атака. Каждый узел имеет свой уровень защиты, от этого зависит сложность головоломки и их количество (олицетворяя тем самым, уровень защиты оборудования).
Удачные атаки дадут игроку ресурсы и, возможно, часть пароля. Дело в том, чтобы попытаться взломать главный сервер «Эверест» обязательно необходимо иметь пароль доступа к нему. Данная информация разбита на куски и находится где-то на карте. Таким образом, я даю стимул игроку исследовать карту, а не «ломиться к боссу, чтобы его быстро победить». Получив, все части пароля игрок может атаковать главную цель. При неудачной атаке, игрок получает «Метку обнаружения». Получив несколько меток, игрок проигрывает в игре. Ресурсы помогают снять с себя метки и приобрести дополнительные ходы для решения головоломки. Возможно, были бы ещё дополнительные способности (перки, расходники).
В данный момент, проект заморожен. У меня нет чёткого описания будущей механики, но есть направление. Надеюсь, вернуться к нему.
О конкурсном проекте Cowboy
Чтобы немного встряхнуться и отвлечься, решил сделать платформер-головоломку. О котором, я расскажу может в следующий раз. Но тут подвернулся игровой конкурс. В результате, за 2 недели появился данный проект про ковбоя. Далее буду описывать игровую механику и задумку, так что если хотите всё сами увидеть в игре, то играйте, а потом читайте.
Я решил взять простую идею повторения за игроком. И решил для этого добавить противника, что бы игрок сражался сам с собой. В качестве базовых ресурсов взял готовый набор с itch.io (Generic OLDWEST Pack). И дело двинулось.
Сначала нужно управлять игроком, и автоматически управлять противником.
Потом появились препятствия, и тут возникла проблема (я специально сделал ящик не разрушаемым для демонстрации).
Как видно, происходит так, что при мелком перемещении можно найти нужное положение, и пули одного застрянут (пропадут после разрушения ящика), а другого долетят до цели. Это не позволяет создать какую интересную механику. Поэтому я изменил передвижение на «шаги по клеткам».
Дальше пошло наполнение различными объектами окружения: ящики, бочки, динамит, камни, от которых рикошетят пули.
В результате, было создано 11 уровней, небольшое повествование (очень маленькое).
Получившиеся механика, мне показалась интересной, и я есть идеи на развитие (другие пули, объекты). Поэтому, интересно услышать Ваше мнение по данной игре.
Заранее, спасибо!
- 23 сентября 2022, 15:19
- 010
Интересная небольшая игра на ковбойскую тему в стиле игр на сегу, особенно хотелось бы выделить музыку, она мне понравилась качеством и как дополняет эту ковбойскую тему дуэлей, получилось здорово! Меня лично ковбойская тема особо заинтересовала после прохождения RDR2 и просмотра пары фильмов, поэтому твоя игра хорошо зашла.
Весьма оригинальная идея головоломки с рикошетящими пулями и двойником, вроде бы играешь против кого-то, но этот кто-то это ты! И даже сюжет есть. Мне понравилось.
В переходе между уровнями музыку коротит немного
Ошибка в тексте: "Ты неплохо управляеШЬСЯ с револьвером!"
Насчет Hacker Disk, идея такой головоломки тоже довольно интересная. Помню, что была реализована такая идея в одной игре с Гаминатора, может быть оттуда возьмешь себе что-нибудь на заметку. Вообще, я обожаю такие идеи про хакерство, взломы и т.д., как это было в Киберпанке. Желаю, чтобы ты собрался и доделал этот проект, я буду ждать :)
Спасибо за развернутый отзыв. И за найденную ошибку, поправлю (время джема ещё не вышло, успею).
По поводу музыки, то как и графика, это из одного пакета ресурсов. Так что не удивительно, что они подходят. Я графику дорисовал, не было элементов некоторых элементов, а музыку лишь чуть обработал. Звуки уже набирал сам (freesound, программа rFXgen ).
По поводу Hacker Disk, там ведь тоже механика рикошета была. Так что можно считать реализовал. Буду формулировать новую идею, но пока есть идея платформера ещё, да и эту идею вот думаю доводить до большого количества уровней. Много, что хочется сделать, на всё рук не хватает. =)
Привет ! А ты в RDR2 прошел чисто сюжет или полное 100% прохождение? Т. е. основной сюжет или эпилог тоже?? Просто я тоже являюсь поклонником RDR2. И кстати в 1 часть тоже играл ?
Проходил сюжет, далеко не на 100%, но смотрел чем все заканчивается на Ютубе. Для меня это как один большой литературный роман, глубина раскрытия героев, как и всего окружающего мира, поражает. Мне игра в первую очередь была интересна своим свободным и богатым миром, а также большой свободой действий. Собственно, как и все известные игры от данных разработчиков славятся большим и проработанным миром. Я в полной мере ощутил себя ковбоем, поэтому и заинтересовала эта тема. В первую часть, к сожалению, не играл, но видел ее на Ютубе.
Интригующая задумка игры, приятно нарисованы спрайты и анимации. Нравятся механики, хорошо вписываются в сеттинг.
В обучающих уровнях немного запутали, показалось, как будто надо, чтобы оба умирали. Зачем учить неправильной цели?
Ходьба лагучая, если нажать кнопку, пока ход идёт, она не учтётся на следующем ходе, даже если осталась доля секунды до завершения хода.
Если перейти на правую половину карты, то стрелять по двойнику нельзя, происходит автоматического отворачивание. Впрочем, вниз и вверх стрелять тоже почему-то нельзя.
Муары и муравьи от телевизорного эффекта напрягают глаза.
Не хватает быстрой клавиши для перезапуска уровня.
Уровни в целом больше про метод тыка, заранее не понятно, от каких камней в какую сторону полетит пуля. В этом главная сложность игры, а сами задачки казуальные, это меня расстроило. Во многих уровнях достаточно просто разнести полуровня, а потом догнать двойником летящую пулю.
Спасибо за отзыв!
Да надо, чтобы оба. Цель обучения – показать, как стрелять и двигаться. А задумка с отсутствие возможности выиграть, должна продемонстрировать игроку «с кем он сражается». Текстом я это и говорю. Но и задачу говорю, чтобы победил герой, а не двойник.
Обработка велась на текущий момент, не запоминает, сколько раз нажали во время движения. Но можно просто держать зажатым, не отпускать, и он будет идти.
Так задумано, хотелось именно в одну сторону. Можно и в разные делать, и этим разнообразить уровни. Но для двух недельного конкурса ограничился этим.
Эффект CRT можно отключить на F12. Написано в управлении на странице.
Через меню паузы?
Проблема с графическим отображением. Я взял готовый набор графики, но камни дорисовывал и не удачно (судя по «читаемости» этих элементов). Хотя я надеялся на желание исследовать окружение.
Пример, отражения одного из камней:
По поводу «догнать пулю», если имеется в виду, что можно просто выстрелить по линии и сдвинуться так, что один проиграет, то это ошибки. Она была раньше, я старался его исправить. Не везде надо разрушать уровень, чтобы победить, по задумке. Но и тут, скорее всего ошибка в реализации. Планировалось, чтобы прохождение было таким:
По уровню сложности, что получилось. Надо ещё работать над этим, развивать. Но буду ли, пока не знаю.
Ну да, примерно так и проходил, как на видео. Просто стрелял во все строки, узнавал, по каким в итоге долетает до двойника и бежал туда потом двойником, чтобы словить пулю. Я ожидал всё-таки, что надо будет подумать и сложить цепочку из нескольких определённых действий. А в последнем уровне я случайно воспользовался строкой посередине, где ящик рядом с двойником, даже бежать не пришлось, стрельнул прямо по этому ящику без рикошетов.