Начало Голосования и Багодень.
Итак, звучит последнее «Раз, два, три!!!»
Творческий этап, замри!!!
Да-да, теперь уж совсем и точно возможность создать игры на конкурс Гаминатор 22 закончилась. Теперь уже ясно сколько нас, точнее вас — участников — будет бороться за призы и места.
Но… Для тех, кто все же успел отправить игру, однако волнуется за какие-то критические недоработки и проблемы, существует Багодень. Он начинается прямо сейчас и позволит исправить баги, как можно судить из названия. На исправленные версии игр можно будет скинуть ссылки в комментах под вашими заявками, и завтра в конце дня они попадут в общий архив конкурсных игр.
Также уже актуальным является голосование. Оно продлится две недели, и закончится 12 декабря в 23:59 по Москве. Так что наслаждайтесь, играйте, оценивайте, высказывайте мнения!!!
Ну вот, собрала вроде бы все в архив.
Вот, берите — Архив с играми после Багодня. Надеюсь, там никаких проколов нет. :)
- 29 ноября 2021, 00:04
- 012
Слава роботам Гаминатору!
Ура
А можно мне как-то исправить "баг" в описании заявки? А почему-то думал, что его можно редактировать после окончания разработки...
Думал, что общий архив после багодня уже будет. Потом второй архив собирать?
Ну, я решила собрать один сейчас, а потом второй дополненный. :) Не наю, почему так показалось лучше сделать.
И так, делюсь невзгодами. Собрала я архив сегодняшний, до-багодневый. Попробовала залить на ГуглДиск, но он не захотел. Попробовала у мужа, та же фигня. На Яндекс.диск он мне не посоветовал, так как наши братцы-украинцы вроде как с него скачать не смогут. Так что, увы, но мне придется разбираться с этим завтра, на свежую голову. Если не получится завтра на Гугл, что-нибудь придумаем.
Дроп бокс как вариант.
Дропбокс блокирует загрузки при черезмерной активности, проходили уже
смысли? у меня 5 дропов, все живые =)
Когда все разом начинают твою игру качать, ссылка на время блокируется. По крайней мере, так было лет 5 назад.
хмм... тогда можно (возможно) на итч заливать как вариант =)
А у меня провайдер итч блокирует!
да блин, есть в этом мире что-то что работает нормально? -_-
Да, флоппи-диски.
планета земля, норм работает хД
Самый забагованный проект, ты о чём?
Ну жуков то много, но работает то стабильно... =)
Ещё могу предложить Гитхаб, но я слышал, что он не работает в Крыму.
Тогда торрент форевер!
Делай сразу торрент, что ли
Может из-за троянов и проблема, у меня на 3 проекта ругается антивирус (google может тоже проверять). 2 проекта "починились". Попробуй, удалить некоторые проект и залить. Есть ещё OneDrive от Microsoft.
Попробую.
да облаков то много, теже мегалы...
А у меня игры некоторых участников не качаются с гуглодрайва. Жалуется на размер. Нажимаю всё равно скачать, но ничего не происходит.
Интересно, когда-нибудь организаторы последних конкурсов на Гамине (это не только про Гаминатор) поймут, что конкурс надо начинать прежде всего с его анонсов. И это не один единственный пост на Гамине.
В этот раз даже на gamedev.ru не было объявлено о конкурсе. А то это все выглядит, как желание самоутвердиться и чего-то сорганизовать без приложения усилий. Варение в собственном соку еще не успевших ретироваться с сайта пользователей.
Да, движухи - всегда хорошо. Но тут прям все как-то так - конкурсы все длиннее, приложения усилий все меньше. Взять, например, эмблему этого Гаминатора.
*уходит, махнув рукой*
Лучше вызвать чувство голода, чтобы юзеры сами уже писали микропосты, где же конкурсы. И считать количество мечей у этих микропостов)
Вообще-то я всегда предлагаю конкурс, когда где-то об этом уже зайдёт речь. :)))
ну не знаю, мне, например, внезапно пришло письмо о конкрусе на почту
Заебал. Бери и делай, если хочешь.
Так я и делал. См. значки в моем профиле. Так что "спирва дабейся" - это не ко мне. Может, и еще сделаю.
Но сейчас я не организатор и не помощник. И за все это отвечать не могу. А ты мне не можешь запретить высказывать свое мнение. Так что это твое культурное зоебал тоже не ко мне.
Это не "сперва добейся". Я говорю, что если тебе не нравится - делай сам или помоги делом. Хули кулаками после драки махать уже? Задним числом все умные и все молодцы. Ощущаешь разницу?
Я тебе не запрещаю. Просто говорю, что ты заебал очень конкретно.
Но ты так же должен понимать, что мне все равно, кого и где я заебал.
Кстати, мое высказывание это не наезд на кого бы то ни было, как ты его воспринимаешь. А мнение о том, чего не хватает в организации последних конкурсов здесь. Да, этого не хватает. Да, по моему мнению. Принимать или не принимать к сведению - личное дело каждого.
Если этот наброс говна на вентилятор на кого-то потом повлияет, то и хорошо. Не повлияет - таки ладно.
Я понимал, что кто-нибудь опять порвется или триггернется. Ну щито поделать.
А что нам должен показать скриншот то? И почему именно такие выводы сделаны? Что за обоссанная статистика диванного критика?
Я вот вижу что в 16-ом хоть и было почти 60 заявок, всё равно к финалу пришло 30. То есть примерно 50% отвалились. Зато в последних процент отвалившихся гораздо меньше при всё тех же 20-30 заявках. Ну и плюс нужно учитывать в какое время живём. ИМХО многие в первую очередь озабочены насущными вопросами.
Доп анонсы может быть и сделали бы охват больше, но не факт что при этом это повысило бы количество готовых проектов.
Ну и в конце-концов, мог бы и сам поучаствовать или помогать с организацией. А не как обычно поплёвывать на всех свысока. Если кто-то тут и хочет самоутвердиться за чужой счёт, так это ты, как обычно, впрочем.
И я тебя тоже люблю, кудрявый очкарик
(нет).
Не без этого. Я приму к сведению.
Ого. Я как-то пропустил момент когда для тебя уже и Гамин стал чем-то старым и ненужным. Кто отсюда "ретируется" - тот тут и не нужен, зачем массово зазывать каких-то случайных людей с других, менее самобытных сайтов - непонятно.
Согласен. Но тут еще от темы конкурса и даты зависит.
Сейчас от гамина только конкурсы и редкие подборки игр остались.
Тема не очень. Не игровая совсем.
Архив теперь доступен в посте.
Чувствуешь себя маленьким и несчастным, когда из всего 1.1Gb архива твоя игра занимает всего 22 мегабайта с учётом графики в fullHD =)
А так, спасибо!
у меня 6... у кота может и того меньше =)
Экспертиза показала, что самые "жирные" проекты:
Until the Night (123мб)
Wolf Owl and Rabbit (162мб)
GLORY TO THE ROBOTS (148мб)
mnogolikiy_dress_hordes (157мб) - забавно, с учётом того как автор громко орёт про свой сверхсовременный оптимизированный движок
Новогодняя открыта (220мб)
А так, да, там далеко не один проект меньше моих 22мб, так что я больше не ощущаю себя маленьким и ничтожным =)
ну, оптимизация не равно размер файла...
У открытки 3 версии (под каждую ОС), так что в среднем 70-80 Мб. Из них 90 % занимает Electron =(
Да, знаю. Мне нужно поработать над сжатием музыки.
Не хочу показаться грубым, но Хейз, ты вообще смотрел что внутри архива с игрой ? Сам движок и его файлы сколько занимают смотрел ? ))) Там же большая часть это ресурсы самой игры - графика, музыка, звуки. Движок занимает от силы несколько мегабайт ))) Ну и посмотри сколько занимает Новогодняя открытка для сравнения. Самое главное причем тут оптимизация вообще не пойму. Оптимизируют обычно FPS в игре, а вот файлы ресурсов как раз надо сжимать меньше - иначе будет тратиться время на распаковку. Вообщем твои заявления как всегда ни о чем. Полная профанация. А еще говоришь что ты опытный. ))) Ну ну.
С точки зрения архива, экономить нужно таки память, а распаковывать только в первый запуск. Ну, будет на пару секунд больше этот самый первый запуск. Зато гаминаторцы сэкономят... аж целые максимум 100 МБ траффика, что в 2021 году не особо много, да.
Для кого не много, а кто-то из-за этого скачать не сможет.
Или не захочет потому что долго качаться будет.
И еще, если бы архивы меньше весили, может Dropbox бы при большом кол-ве скачиваний их не блокировал.
Начал играть в проекты. Посмотрел пока примерно 6-7 игр. Ощущение, что тема была "Дедлайн", а не "Важные Даты". Собсно, то о чём я и писал в комментариях к анонсу, что выразить такую тему геймплейно или нестандартно очень сложно. Я старался как мог.
Новая номинация добавилась. Ммм...
Как и обещалось.
Поиграл во все игры, в которые смог поиграть.
Замечание не знаю уж к кому. Именуйте(участники) или переименовывайте(органзиатор) в общий архив проекты так чтобы оно сопоставлялось с заявками. Раньше я помню участников приписывали к папкам, и в целом можно было разобраться. А то я чуть не пропустил одну игру, потому что там два архива Gaminator22 И Gaminator22_Darkdes_v101 и я подумал что это одно и тоже только второе поправленное. Но оказалось что совсем нет!
Итак, мои отзывы по всем проектам, возможны спойлеры. Отзывы по большей части для самих разработчиков =)
Запустил. Большая кнопка плей. Игра ни на что не реагирует. Ни на кнопки, ни на мышку. Запускал 5 раз и все 5 раз одно и то же. Закрыл. Музыка ничё так.
Я не люблю стратегии. Но для приличия решил попробовать разобраться. Не смог. С назначением зданий целом понятно, но как ими управлять и как они взаимодействуют я так и не понял. Музычка приятная первые минут 5. Визуально меню очень хорошо сделано, сама игра так себе. Замыленные от апскейла иконки UI и в целом его слабая проработки портят впечатление от игры.
Интро текст в целом интригует. Начал играть - всё такое размытое и некрасивое. Из окна вылез потешный монстр, которому я надавал по щам одной единственной кнопкой. А больше, собсно и нечем, кроме удара в прыжке что работает менее эффективно. Второй уровень - на меня напали сразу 4 монстра, которые тупо нечестно забили не дав права на атаку. Чудом наспавнившись чуть сбоку я успел нанести удар и проделать то же самое с ними. Всех убил, всё разломал, ничего сделать дальше нельзя. Видимо, это конец. Такое себе. И это весит 123 мегабайта? Я в ахуе просто. Юнити такая юнити, лол.
Я не любитель point&click игр, но дал шанс.
Довольно потешная штука. 3 месяца прыгал лягушкой по кувшинкам, лол. Две недели ловил мышь. Два месяца растил клевер. Визуально игра выглядит симпатично, особенно интро. Так же довольно интересные визуальные дизайнерские решения. Как дизайнер я оценил. Но конкретно отдельные визуальные решения, потому что в целом у игры нет чёткого визуального стиля. Как UX-специалист я вообще не оценил. Это провал. Ну то есть это всё нифига не интуитивно. Даже плюс и минус на выходе смотрятся прикольно, но они смотрятся как “смотрите как я могу”, хотя должны были бы хоть как-то сочетаться с антуражем самой игры. Ну вот почему именно плюс и минус? Если бы игра была про роботов, то и вопроса такого бы не было. Интро выглядит классно, но оно совсем от другой игры. Вообще меню как будто от одной игры, интро от второй, а сама игра вообще отдельно. Настолько неконсистентно выполнен дизайн.
Идея с переходами между локациями занятная, НО! Опять же не всегда очевидно куда я попаду. Имеет место ошибка пространственной навигации. Я визуально двигаюсь чётко в четырёх направлениях, но бывает и так что я пошёл вниз, потом чуть влево, а кнопка вверх ведёт уже в другую локацию, хотя я ожидал, что попаду на прошлую локацию. И само перемещение СЛИШКОМ плавное. Я успеваю заскучать пока хожу туда-сюда. Хоть художница и молодец, но не настолько (возможно в такие сжатые сроки) чтобы я мог часами рассматривать картинку. Бегущий по всему этому антуражу Иван спас бы положение немного, но я так понял что задумка в том что я как бы смотрю из глаз Ивана. Ощущения не возникает такого, увы.
Возвращаясь к UI, неплохо было бы показывать как-то что могу двигаться вправо-влево. Если слишком долго жать кнопку вбок на границе локации то потом камера не сразу едет обратно. Ощущение, что есть координата камеры, которая выезжает за границу локации даже если камера упёрлась в край и нужно жать противоположную кнопку некоторое время чтобы камера начала двигаться. Да и вообще почему двигаться нужно клавишами, а не мышкой? Логичнее было бы, ИМХО.
Когда карточки появляются хоть фон затемняли бы, или убирали индикацию остального UI, а так путает.
Самая большая UX-ошибка тут - это непонимание ценности действий. То есть я заранее не могу спланировать на что мне потратить месяца. Я узнаю что всрал ресурс уже по факту его использования. И игра превращается в trial&error, что очень печалит, с учётом неспешности игрового процесса. И сами месяца, вообще ощущение того что какое-то базовое действие тратит столько времени… Я не знаю, это чисто игровая условность, или это такой юмор? Мне вот не смешно, у меня это вызывает эмоции “Что за? Ну ладно, допустим”. Это выглядит весьма тупо, как будто геймдизайнер вообще не думал над этим. Вообще очень много вопросов, например почему я могу ловить мышей только после того как поговорю с совой? Зато вот клевер я могу сразу растить, даже не говорив с зайцем. Паук, да хуле он так медленно ползает? Да ещё и с таким огромным хитбоксом? Впрочем, даже это не помешало мне заабьюзить паззлы и не использовать часть стрелок. Хотя может так и задумывалось типа чтоб запутать? Как связаны лягушка, паук и фотки? Ту та же история что и с плюсом-минусом на выход. Просто потому что можете? А почему код на сейфе работает только после нахождения второй открытки (кстати первую можно даже не находить при этом)? Вот я узнал где волк, а сделать ничего не могу, потому что мне, видимо, нужно настакать ровно 9 месяцев. Ну ок. Пошёл лягушку сделал. Прошёл. Смех у вдовы кринжовый, конечно. Интересно, а если бы я не ровно 9 месяцев сделал то проиграл бы? Это так себе геймдизайн, честно. Выступление сплюнов я вообще не понял, если честно, хоть и сделал его пропев песню в нужной последовательности, хотя там как будто тоже баг какой-то закрался.
Ладно, девушки не опытные игроделы, так что и спрос минимальный, но рекомендую учесть эти замечания если планируете заниматься серьёзным геймдевом, а не арт-хаусом. В целом, какие девушки в общении, такая и игра. Сплошное позёрство, а цельности у неё толком и нету. Но хорошо, что довели и сделали. Одна из самых завершённых игр на конкурсе, видимо. Доп неделю могли бы потратить на исправление ошибок и замечаний, а не на срачи. Если техническая часть будет сделана идеально, то смысловые провалы не так будут бросаться в глаза. А так можно умереть пока ждёшь когда паук доползёт до финиша. Я перезапускал игру три раза и три раза ждал. Если бы паук полз в 2-3-5 раз быстрее - это абсолютно не повредило бы восприятию игры.
Такой большой фидбек не потому что я испытываю какую-то ненависть или хочу как-то унизить. А потому что есть что обсуждать. В других проектов и этого нету. Так что я это пишу вам, девушки, как разработчик разработчику, которому есть что сказать по улучшению проекта. Если вдруг вы когда-нибудь начнёте заниматься геймдевом профессионально, то поймёте насколько это ценно. Чем более профессионалом ты становишься, тем меньше находится других профессионалов, способных указать тебе на ошибки =)
Классная, прочувствованная речь в начале про дедлайны, которая никак не коррелирует с самой игрой. Жёсткий хард. Персонаж какой-то кондовый. За лестницы еле зацепляется. Как вести бой с летунами с лестниц я ХЗ. Как потом пройти голову и киборга я тоже ХЗ. С учётом того что я пришёл туда уже с 10% хп. Как восполнять не понятно. Как работает револьвер - тоже непонятно. То стреляет, то нет. Если с ножом более менее ясно, то с револьвером -нет. Не осилил.
Смешной человечек, да. Цель игры не очень понятна как и условия сбора мусора. Некоторый я так и не смог достать, и, подозреваю, что не смог завершить игру поэтому, если её вообще можно завершить.
Крутая штука. Классный визуал, такое аутентичное 2.5Д. Инетресно побродить по городу, чинить всякие штуки. Паззл разгадал и получил две концовки, не собрал всего три записи. В целом история мира понятна. Но есть одно НО. Я в играх прям ненавижу очень мало вещей. Одна из них - это QTE, вторая - таймеры. Так вот таймер уничтожает весь дух эксплоринга. И ты начинаешь бегать как сумасшедший прыгая чтобы двигаться быстрее и всё такое прочее. А так я бы побродил бы неспешно. В секретке шейдер ОХУЕННЫЙ. Блин, чувак, от души, респект =) Проект мне очень понравился, но в нём чего-то как будто не хватает чтобы он был прям цельным.
Пардоньте, но это очень сложно для моего мозга. И не очень интересно, если честно. Так что роботам слава, но без моего участия.
Мдааа. Ну и дроч. Или ты ебаный мастер доджер или ты трупстер роджер. Босс - рандомщина сплошная. Катарсис в конце не случился. Про важность дат ничего не понял. Бесит невозможность управлять падением персонажа - он падает как мешок с говном в сторону, почти по диагонали прямо на противника. Слишком медленный рестарт для такого жанра.
Игра ходит по очень тонкой грани между "бросить этот говнодроч!" и "я чё лох, что ли чтоб это не пройти?". По истории создания говорите что это ещё и облегченный вариант? И времени в 4 раза меньше? Вы время тупо ускорением таймера уменьшили? А то он как-то шибко быстро уменьшается. Как будто в антиЗулин-секундах. При этом геймплейная задумка о сохранении нулевой кармы интересная. Я знаком с индуизмом, так что эту часть я оценил по достоинству.
Запускал три раза эту игру, сделанную на супер-крутом самописном надёжном и оптимизированном движке. Все три раза крашнулось. В первый раз сразу после загрузки. Во второй - после того как нажал пробел на стартовом экране. Третий при нажатии на кнопку старт в начале игры. Дальше я не стал себя мучить. Может быть в этом и заключается инновационный геймплей, что игра работает, но ты думаешь что она не работает. Я не знаю. Судя по упоротому ридми - это вполне себе версия. "Лучше один раз увидеть". Увидел. Спасибо. Теперь хочу развидеть.
Всё такое мелкое. Управление отвратительное. Слишком много инерции, персонаж не чувствуется. Хитбоксы стрёмные, особенно бесят наклонные - вроде по ним можно карабкаться, а вроде и нет. Застревание в коридорах, да и в целом залипание в стенах - бич игры. Сообщения, которые выскакивают на весь экран конфузят и сбивают с игрового процесса, к которому и так непросто приспособиться. В интро-уровне я сперва подумал почему не написано сколько у меня ресурсов, а потом понял что написано, но чёрным на тёмно синем. Надо хотя бы обводку делать в таких случаях или подложку контрастную. В остальном, мексиканский эпос - тема интересная. По крайней мере пара последних мультиков (Тайна Коко и Лука) я заценил. Но конкретно в этой игре он как будто лишь бы для галочки. Как итог - слабовато, автору советую начать с понимания и полировки механик платформера. Ну и музыка не в кассу.
Хорошая, милая, завершенная игра в духе incredible machines. Все эти паззлы с расстановкой интерактивных объектов и запуском. Занятная механика со снежинками и хорошие уровни, которые её интересно эксплуатируют и заставляют поломать голову. Понравился уровень с пружинкой. И финальный неплох. В финальном особенно круто, что ты УЖЕ знаешь как нужно ставить снежинки, потому что игра показывала фичи с ними ранее. Музыка релаксовая, ненавязчивая, графика приятная (напомнила Crayon Physics Deluxe). Что плохо - новогоднего настроения не случилось у меня лично. Для меня мало просто нарисовать ёлок и игрушки чтобы это был типа новый год. Если визуал заменить на другой, то принципиально игра от этого не поменяется. Если бы механики работали только с таким визуалом, то может быть и прочуствовал бы тему.
Что это такое вообще? Какие-то помехи, какая хрень с руками! Где настроение праздника то и важные даты? Ну нахер такое играть.
Честно, я ничего не понял. Арт-хаус какой-то.
Скучно. В целом идея понятна, что чувак ностальгирует и вспоминает важные события, наворачивая тарелку с борщом одну за другой. Если бы это как-то было связано с тем что происходит в воспоминаниях. Ну да ладно.
Проблема в том, что игра не даёт никакого контекста. Так что читать реплики из чужой жизни не очень интересно. Может быть здесь подкачала работа с текстом. “Это произошло такого-то числа”. Что произошло? Что меня должно мотивировать узнать что там было то? Интрига? Для интриги слишком мало контекста и тут единственный сценарный ход - конкретизировать событие. Чтобы меня затриггерило само событие и я бы уже зная его, погружался бы в детали. А грамотный сценарий был бы написан так, что событие это заключалось в несколько/совсем другом чем я как зритель напредставлял себе в начале. Например: “в такую-то дату я бросил жену”, казалось бы что герой мудак, раз сам бросил, но в процессе выяснится что она ему изменяла и он не может этого пережить. И ты уже переживаешь другую эмоцию - сопереживание, и тебе даже немного стыдно, что поначалу ты считал героя мудаком. Это есть то, на чём строится и держится драма. Вся сценарная наука построена на манипуляции контекстом, чего в этой работе нету.
Прикольно. Хоть и коротко. Но больше и не нужно, чтобы донести простую идею. Чем-то напомнило And Everything Started To Fall. И там и в этом проекте показаны простые, базовые истины, которые мы, как правило, не замечаем.
Я не знаю что конкретно задумывал автор. Но лично я воспринял это как то что один человек тратит усилия ( в данном случае поднимается наверх), чтобы порадовать другого человека в некий важный день (причём не важно какой, видимо). Мне нравится, как раскрыта тема. Лучшее по моему мнению. То есть в отличие от многих интерпретаций конкретной даты, или конкретного названия праздника здесь раскрыта именно важность даты, которая может быть любой и для каждого человека она может быть разной.
Ничё не понял. Сперва какой-то набор угрюмых лиц с типа смещными ФИО (на самом деле это тупо). Подвигал цветочек минуты две, ничё не понял и выключил.
В голосовании распределял баллы в основном между "Проектом без названия но про робота", "Один важный день" и "Wolf, Owl and Rabbit". Остаточные баллы достались "Happi Basudei", "Новогодней открытке" и "Finem"
Вот по поводу "Заката". Весьма согласен с тем, что текст очень-очень плохой. Думал уделить ему больше времени на доработке, но скорее всего эту игру больше трогать не буду. И начало тоже — делал его последним, и "олова немножко не хватило". А касательно сценария хотелось бы уточнить, мнение основано только на первых двух датах, или всех ~12-ти? Я просто понял, что таблетки — лютая хрень, и люди их не проходят...
Хлебнул борща. В какой-то момент ГГ одолели вьетнамские флешбеки и он сказал дату в которую что-то произошло. Потом мне сказали что можно поставить дату и типа вспомнить. А я забыл уже что за дата. Решил посмотреть чего ещё в комнате есть. Поглядел в окно плохим зрением ГГ. Снова хлбенул борща. Снова словил флэшбеки, но дату запомнил. Впрочем, я считаю, что заставлять игрока запоминать дату - это плохой геймдизайн. Лучше дать возможность выбрать из списка, когда он её "анлокнул".Пошёл в воспоминания. Разулся на входе. Прошёл в комнату. Увидел гитару. Посмотрел непонятный диалог где в финале гитара была разбита в щепки. Взял портфель. Выслушал бухтение что дескать больше ничего не забыл. Потыкался по комнате, сходил в прихожку, вернулся в комнату. Больше ничего не обнаружил и закрыл игру, решив, что на этом в игре больше контента нету.
Опять же скажу, что я не любитель point&click, так же как и стратегий. Но всегда даю шанс, потому что авторская задумка может привносить новый интересный экспиренс в жанр который я обычно не играю. Так, например, Отладчик 4406 я сыграл с интересом, хоть и не люблю карточные игры. То же касается части игр Алиуриуса. Конкретно в твоем случае, нового экспиренса не случилось, так что я не стал сильно ковыряться.
Ладно, спасибо за отзыв, как бы то ни было...
Спасибо за отзыв к «Новогодней открытке». Рад, что понравилось! Я не придумал, как связать стиль и механику. Конечно, напрашивается возможности «рисовать/стирать» уровень, но тогда это будет уже практически копия Crayon Physics Deluxe, как ты упоминал, и ещё кучи физических пазлов. А этого уже не хотелось.
Нет, рисовать/стирать это не то. Я имел в виду использовать какие-то элементы которые не просто выглядят как новогодний антураж, но и работают точно так же. Например катить шарик по гирлянде, которая ведёт себя как верёвка и зажигается в тех местах где прокатывается шарик. Или мишура, которая висит и тормозит шарик. Вот что-то такое. Чтобы ёлка и её наряд чувствовались в том числе и механически. Но для большинства людей достаточно просто ёлку нарисовать чтобы было радости полные штаны и типа уже новый год. Со мной такое не работает. Я 15 лет ежегодно к новому году концепты придумывал и делал.
Понял. Спасибо за идеи, может воспользуюсь =)
Как всегда честно, спасибо.
Открываешь ты прочитать что там про тебя, а тебя не поняли хД
А про сбор мусора вроде там в исправленной версии мусор не спавнится за объектами, но да не важно хД
Я бы написал. Если было бы что написать. Но игра - откровенный стёбарт-хаус как бы. Она на 30 секунд. Да, есть ачивки, но я не ачивкодрочер =)
А что за исправленная версия с мусором? В архиве только одна версия.
а ты какую ветку прошёл?
Исправленная должна называться гаминатор 22(3) во всяком случае так на итче...
Левая свечка, правая свечка, центральная.
Вроде больше ничего не просили сделать.
Поздравляю! Исправленной версии нет в архиве.
ну да, ладно, тогда наверно не важно... Посути да, там всего 4 сценки, которые не сильно отличаются хД Возможно и в правду артхаус, я как-то даже не задумывался хД
иридми нет
Почему 4? Комбинаторика говорит что должно быть 6? Два повтора?
Первая свеча это умножение двух следующих. В результате 4.
Ладно. Жаль конечно, что не разобрался. Постараюсь сделать понятное обучение, вызывающее интерес к игре, чтобы все категории игроков могли сыграть. За честность ставлю меч.
Главное помни, что понятное обучение - это не тонна текста, вываливаемая на игрока в игре. Хорошее обучение порой сделать сложнее, чем саму игру. Лучше всего работает постепенное погружение, с выполнения самых базовых задач, которые потом начинают комбинироваться в более сложные. Подобный принцип используется в Spacechem, которая поначалу выглядит как простая штука, а потом всё сложнее, сложнее, сложнее. И вот Spacechem меня в своё время цепанула, правда времени не было чтоб получше в ней разобраться. А потом я и забил. Может вернусь как-нибудь.
Это я виноват т.к. не мог придумать название игры до самого конца, да хотя бы "робот" назвал. Хотя и в прошлый раз назвал "гаминаторНомер+слово".
Честно сказать, уровни в играх с таймером мои самые нелюбимые уровни вообще. Крайне не нравится, когда подгоняют таймером и при этом непонятна оценка времени (это много или мало осталось?). Что собственно у меня и вышло - со старта непонятно 12 минут это что вообще, да ещё и на время надо исследовать.
При этом я хотел добавить эти станции зарядки, батарейки и "увеличение жизни".
Согласен, что чего-то не хватает. Мне вообще кажется, что какой-то центральной вещи в игре и нет. То есть вроде можно ходить, прыгать, что-то делать, но как-то хз это всё.
Могу шейдером поделиться или даже попытаться статью написать с описанием принципа действия.
На самом деле достаточно было сделать приличный запас времени и чтобы ьатарейки и станции его больше давали. батарейка +5 секунд - это какое-то издевательство. Да и станция слишком на мало заряжается. Это ещё сильнее усиливает эффект что тебе скоро пизда. Если бы стация восстанавливалась(после постройки какой-нибудь солнечной батареи на ней, например) и всё это давало больше времени, то это стало бы часть игрового цикла, а не раздражающим фактром. Игрок бы понимал как этим оставшимся временем управлять и быть лохом.
А, ну да, это уже территория баланса такого, чего я боялся с ресурсами, а тут и со временем получилось. Пожалуй я это всё запишу, глядишь доделаю игру (илинет)
для меня шейдеры в гм проблема, так что интересно.
А зачем писать? Если оно уже?
лишний раз не лишний... может после дарки разберусь =)
Ну я скорее хотел разобрать конкретно этот шейдер из игры. У Хейзера по ссылке в статье достаточно подробно описан вообще весь процесс (я читал, но забыл что там).
Уважаемая лиса, как мне кажется, в архиве не должно быть каши из gaminator 22, gaminator 22 darkdes понятно что мы виноваты что так называются файлы игр, но было-бы приятно еслиб вы как организатор обращали внимание на это.
У "не чистых перспектив" отсутствует дебаг версиия и ридми.
У "иных важных дат" нет версии до дебаг дня, а так же версия дебаг дня от 4 часов, а не 10 вечера, где были поправлены досадные мелочеи, нет ридми
(В данном случае ридми важен так как в нём содержится намёк на то что игра не происходит каждый раз по одному и тому-же сценарию, а именно описание ачивок).
Ещё не совсем понимаю зачем класть в архив архив, почему не создать для каждого проекта отдельную папку с названием игры, и разархивировать каждый проект чтоб в результате был единый архив игр, а не единый архив архивов.
Так-же лично мне кажется что имеет больше смысла разделить архив на 2, чтоб не путать людей, один баг архив и один дебаг архив, а то могут возникнуть казусы на вроде "что мне запустить чтоб оно заработало" или "почему некоторые игры по 2 раза в архиве".
Благодарю за ваш труд.
Идея с баг и дебаг архивом такая себе. Лучше делать один архив с последними версиями игры после багодня. И игры все в архиве переименовать в те что в заявках + авторов приписать. Это было бы здорово. И раньше так и делали насколько я помню.
Согласен, что лучше один архив, но до дебаг версии как я полагаю тоже должны где-то фигурировать, и лучше это будет 2 архива на 500мб и на 600 чем один на 1100
Да, но я скорее писал не про форму структурирования, а просто про её присутствие.
Так дебаг - это после багодня или перед? Короче, какая из них последняя-то?
исправленная?
Дебаг - это версия, выложенная для поиска багов или уже после дня поиска багов?
я имел в виду те что до дебага, не понял тебя =) да и написал кривоато =)
А я имел в виду, что в архиве у каких-то игр есть приписка "дебаг". Я думал, раз вы тут это обсуждаете, то поясните, какая из них новая, с припиской или без.
думаю в архиве это именно после дебага хД
В архиве не должно быть каши, но все случилось исключительно потому, что я спешила. Первый раз я собрала все, но у меня не заработал ГуглДиск, как я написала. Второй раз я просто накидала те баго-версии, которые нашла. Уже поняла свою ошибку, когда было поздно.
Дело в том, как и сказал мой брат-Кот, что не стоило привязывать все сроки к 23:59 по Мск. Это мне стало очень неудобно, ведь в это время уж очень хочется спать. А собирать архивы и аккуратно там все привязывать к заявкам, никам разработчиков и, тем более, еще заморачиваться с архивами туда-сюда, просто нереально сложно. Особенно, когда игр много, и надо ни одну не упустить. А в этот раз я еще и ждала по часу, когда ГуглДиск соизволит все залить.
А насчет двух архивов - тот же Кот в прошлый раз четко просил показать, в каких играх есть баго-версии, а в каких нет, когда ему приходилось между папками бегать и искать, есть ли баго-версия. Так что с этим еще надо было лучше продумать. :)
В общем, просто стоило, как и в прошлый раз, закрывать Творческий Этап не поздно ночью, чтобы сделать все качественно, без тех проблем и спешки, которые были в этот раз. Ну что ж, теперь буду иметь это ввиду. Ну, а конечно, буду очень рада вашей помощи, то есть всех участников, которые все же напишут названия игр более понятно или добавят ники (это необязательно, но кому не в лом :) ).
И как будет время я переделаю этот архив хотя бы для будущих поколений. :) Ну или просто, когда свободное время позволит получше все выставить.
> Дело в том, как и сказал мой брат-Кот, что не стоило привязывать все сроки к 23:59 по Мск
Зато для разработчиков это удобно - самое плодотворное время же. А архив можно наутро собирать. Хотя могут быть видимо читеры которые ссылку скинут а файл ближе к утру выложат, но я не думаю что это большая проблема (обычно честность в таких конкурсах на высоте и опоздавшие на 5 минут сами в этом признаются).
Никто не мешает дать еще одну "удобную ночь". Те, кому рано утром вставать, тоже не будут рады сидеть до полуночи в ожидании Анонса и Открытия. А кому-то может быть удобно перед работой, например, скинуть версию или уже будучи там, в свободные 5 минут. Потому я думаю, в следующий раз будет так - 20:00-20:00-10:00 (то есть +1 ночь). И я буду высыпаться, и, наверное, некоторые оценят. Особенно любители в последнюю ночь выдавать проекты.
20:00-20:00-10:00 это как хД
Анонс и Открытие происходят в 20:00 (например, в пятницу), а заканчивается Творческий Этап в 10:00 (то есть, если так считать, то в понедельник утром).
Написала так, написала хД
Может лучше 20:00 начало, 12:00 окончание, но ввести правило времени сабмишена, как на людуме, типо он проходит до 12:00 но потом есть ещё час на то чтоб за постить. А со всем остальным ты(организатор) с утра разберёшься.
кстати Until the night в архиве тоже только версия до багодня
Эх... Так я все-таки столько пропустила?! Надо что-то конкретно менять.
Думаю, лучше всего сделать как правило, чтобы версии Багодня лежали в отдельном посте, как в данном случае. Так как похоже таки легко не заметить, прочесывая все комменты под заявкой, что есть версия после Багодня. Либо я такая криворукая, что когда стараюсь побыстрее все собрать, могу много чего пропустить.
Просто не спеши. =)
Что-то маловато в этот раз голосунов. Уже скоро закроется приём монет, поторопитесь! :)
Так никто не играл, поди. Все на стриме посмотрели.
Есть еще вариант продлить голосование. А то не успевают игроки пройти все как задумано и баги все посмотреть, времени не хватает.
Согласен, лично мне хватило впритык. И это я играл ещё по верхам, а не как Кот, от начала до конца с ачивками и пасхалками.
Проголосовал. Мой рейтинг игр от лучших к худшим.
1) Tvvin Core - лучшая игра - понравились графика, музыка, геймплей, но вот сюжет не очень.
2) Алый закат ещё рдеет - главным образом за необычность. Но в целом мне игра не слишком понравилась, просто на фоне игр других участников это 2 место в моем топе.
3) Wolf, owl and rabbit - не понравились выбранные цвета в игре, сюжет скучный. Но 3 место в моем топе.
4) Один важный день - все-таки неплохая игра, хотя и короткая, а геймплей мне показался слишком однообразным. Понравились идея, графика, музыка (правда музыка не автора)
5) Игра без названия, но про робота - игра не очень оригинальная, ничего необычного кроме 3d в 2d я тут не увидел. Но все же по сравнению с другими играми 5 место однозначно.
6) Unclear Perspective - хоть перспектива и не ясна, но графика и сам геймплей оригинальны.
7) СЛАВА РОБОТАМ - во славу роботов ! Хотя как играть я так и не понял )))
8) Finem - еще один платформер, который меня тоже не сильно впечатлил. И название странное. Оно что означает ? Просто слово без смысла ???
9) Until the Night - это стратегия, но честное слово, сходу понять как и что делать трудновато. В остальном конечно похвально. Хотя игру еще дорабатывать и дорабатывать.
10) Last Shift - драки и важная дата мне показались мало связанными между собой.
11) Отчёт о результатах наблюдения за - малопонятная игра, с хорошей и динамичной музыкой.
12) Фамилия Имя Отчество - игра занимает данное место просто потому что дошла до неё очередь. Мне игра ничем не понравилась. Увы.
13) another vazhnya data - аналогично предыдущему пункту. Ничего в этой игре мне не понравилось. К тому же ни звуков ни музыки нет. Уныло.
14) El Dia de Muertos - в этой игре не увидел к сожалению никакой оригинальности по сравнению с играми других участников. Она могла бы занять и 12 место, но особо ничего бы не поменялось. Вообщем не фаворит (((
15) (Happy Birthday!) - оказалась самой последней в списке. Главным образом из-за размытой графики. С такой графикой оценить игру не могу.
16) Новогодняя открытка - просто чтобы была. Непримечательна ничем. Играть не стал.
Заметил, что в голосовалке есть опция проголосовать за самого себя. Как у вас с этим принято? А то мне всегда казалось, что так делать... не совсем красиво.
Опция есть, но она насколько мне известна не доступна должна быть. Типо можно двигать но сохранить не даст вроде.
Вот ещё один вопрос, а то я запамятовал: я же могу распределить не все баллы? Или в этом случае мой выбор обнулится?
Не обнулится.
Я всё равно не до конца понял, как работает голосование. И описания не нашел нигде(
То есть я распределяю столько баллов, сколько считаю нужным, а остальные оставляю не распределенными и 12.12.2021 в 23:59 все мои распределенные учитываются, а не распределенные просто исчезают, как не было. Всё так?
Да, можно и за одну игру проголосовать, если хочется. Но лучше бы, конечно, всё распределить - участникам, наверное, приятнее будет получить хоть что-то, а не нули.
Да, конечно. Спасибо!
Вроде бы даже в правилах запрещено это.
Всё ждал, когда поправят архив, но так и не дождался. Пришлось из-за своей лени проходить всё в спешке на этих выходных. Обидно, что Until the Night и игры Rs11_s21_n так пролетели с баго-версией. Зато радует, что в этот раз очень много работ с хорошим звуком, даже не знаешь, что выбрать.
El Dia de Muertos - такой себе Spelunky с жутко скользким полом и утесами, на которых персонаж отказывается заходить и даже зачастую прыгать - нужно остановиться, что сложновато, когда всё такое склизкое. Но мне нравятся платформеры с нестандартной физикой. Где-то это вязко-инерционное управление раздражает, но в целом ничего так, забавно. Жаль, что у меня персонаж постоянно застревал при использовании веревки, упершись в потолок. Хорошо бы как-то регулировать длину, как в червячках. Ну и на ровном/узком месте персонаж тоже любит застревать. Двери телепортирующие в неведомые дали странноваты. Плохо ещё, что нет звуков/никакой отдачи от использования предметов/получения урона. Всё время путал веревку и цветы с печальным результатом (может потому что в интерфейсе веревка слева а цветы правее?). Долго, старательно убегал от Карлоса на втором уровне. Потом игра вылетела на третьем, когда я бросал цветок в призраков (возможно случайно мышкой нажал на крестик?). Музыка не слишком подходит к игре?
Новогодняя открытка - миленько. Было бы неплохо получить больше уровней, а так всё как-то очень быстро закончилось, особо даже не почувствовал игру/механику. В начале снежинки просто кладешь на финиш и всё. Два последних уровня ещё что-то надо подкручивать хотя бы.
TvvinCore - красивенько, саундтрек/звуки хороши. Но геймплей, конечно, мда. Тут хотя бы враги должны были стрелять в тебя, а не прямо по центру. А мониторы перемещаться как-то/меняться местами. Сейчас всё это выглядит совсем казуально-печально. А ну вот дальше кое-что появилось, 5 жизней всё же многовато. Пара последних уровней уже повеселее, но концовки нету, ничего вообще - потыкал, лотерею выиграл и гуляй. Привязка к теме такими сообщениями - ну не знаю. Вроде как с человечком в начале что-то затевалось любопытное, но быстро закончилось.
Пингвины - типа пазл, музыка реально ужасна (5-секундный луп). Геймплей не совсем интуитивный, из-за такой условной графики, но по своему логичный, когда разберешься. Выигрышную стратегию уловил, сделал 67% "удовлетворительно" в итоге. Странно что ключи одноразовые, а молотки многоразовые. Из-за этого у меня в конце была куча молотков, и в спешке было порушено несколько окон и каминов. Забавно что можно разделять пингвинов, загоняя их в угол. Где-то двумя управляться проще, иначе они так и норовят понахватать молотков и всё погромить. В центре внизу не хватает камина, наверное, надо отапливать горящими досками. 83% - немножко подгорело, не знаю чем потушить, удивительно играбельная штука получилась.
Один важный день - попрыгал. Хорошо так, но для 3-4 недель, конечно, маловато. (знаю, что в последние дни сделано).
Игра без названия, но про робота - опять 5-секундный луп в роли музыки :( Хорошо хоть в меню. B - действие? Оригинально. Всё не мог найти 5 болтов, чтобы починить вторую лестницу. Покопался в журнале, не мог выйти, понажиамал кучу кнопок, нашёл Esc, но в итоге все предметы появились заново, а первая лестница сломана опять. Начал заново. С мостов можно спрыгивать оказывается, тогда всё легко. Починил всё что можно, прошёл на обычную концовку, на кочевников не хватило ресурсов. На следующий раз всё успел с запасом (ресурсы больше 99 не отображаются, думал пропадают, но нет). Не люблю игры на время, но тут всё прямо здорово сделано, не подкопаешься. Ещё и особое событие на каждую дату через машину времени - очень круто. Но управление хорошо бы всё-таки показывать в игре, а не только в ридми.
another vazhnya data - мало чего понятно, но очень даже интересно. Забавные шахматы-поддавки, проиграть сложно но всё же получилось. Жаль, что звуки такие тихие и дату можно не вводить (или писать белиберду).
Unclear Perspective - убрался. Красивенько, конечно, но оно такое, недоделанное какое-то. Мини-игра в исправленной версии не включается вроде, а в обычной глючит.
ハッピー・バースデイ! (Happy Birthday!) - олдскульненько, аутентично. На первом уровне собрал все монетки - недостаточно. Зачистил также уровень от монстров - опять не то. Ага, поддерживать счет на нуле - в игре, конечно, об этом не слова, ни намека. Так, подождите. Это что, нужно просто стоять на месте? А-ха-ха, гениальный геймплей, ничего не скажешь! Ну а если серьезно, то первые два мира как раз очень напоминают по геймплею это самое стояние на месте. Потом начинается какой-то извращенный avoid'em up. Странная антиигра получилась. Почему нет отрицательной кармы? Было бы, наверное, гораздо сложнее (может чересчур), но тогда появилась бы необходимость реально балансировать и проходить уровни. И расстановка предметов чего-то бы значила, перцы всякие, а так зависаешь где-то на краю, перебегаешь туда-сюда и норм. Ещё музычка в конце так бодро ускоряется, типа давай быстрее, не успеешь наиграться! Не знаю в общем, идея вроде прикольная и сделано хорошо, но геймплей какой-то муторный. Ещё, может, забавно было бы в конце, переродившись, пойти назад по уровням, и перебить всех врагов, но тоже как-то неправильно.
СЛАВА РОБОТАМ - туториал мощный, конечно, но читать его не буду. Строим все возможные заводы, добываем ресурсы, берем задание, ого сколько у роботов частей разных. Хм, надо разобраться. Опа, вы - банкрот. Ладно, начнем на легком. Разобрался вроде. Тестирование как-то слишком уж медленно проходится. Дизайны не сохраняются - качества/конвейеров не добавишь, приходится заново строить. Взял слишком сложное задание, не успеваю, заново. Строю коробку. Время тоже медленно идет, даже если ускорить. На вас напали, лол. Военный цех оказывается против них бесполезен. Вообще какая-то неразбериха, есть ремонтники и роботы-ремонтники. Роботы-шахтеры, но буры добывают ресурсы самостоятельно. Оказывается к военным надо ещё роботов-военных добавить и они произведутся почему-то моментально. Хм, вроде разобрался. Тестирование, конечно, надо ускорять как-то - это сейчас основная проблема для меня. Переделывать, запускать его заново - та ещё морока. Задания по цене не сбалансированы совсем - примерно все одинаковы, просто выбираешь самое легкое/быстрое, где один робот и всё. Ресурсов достаточно с 5 буров без всяких роботов, покупать планеты не вижу смысла. Несколько заданий сделал, никаких изменений не заметил.
Многоликий: dress - no match 3 - это, конечно, инновационно, ничего не скажешь. Но как-то всё слишком рандомно.
Last Shift - бит'ем апы не люблю, особенно такие нудные. Просто закликиваем врагов, главное чтобы они не обошли с тыла. Музыка хороша, но враги одинаковые, а уровни длинные. На втором пошли какие-то совсем повторяющиеся локации после мужичка в белом. Не знаю баг или нет, в итоге у меня персонаж завис на одном месте рядом с дырой, там и выключил.
Until the Night - такой бум жесткий происходит при выходе в меню! Первое задание очень медленное и ничего особо строить нельзя. Оказывается надо было, как маньяк, застраиваться лесопилками, но понял это уже поздновато, пришлось переигрывать. Когда меню строительства открыто и нужные ресурсы накапливаются, здание всё равно не построишь - пожалуй главный неприятный баг. Ещё и в здания не войдешь, нужно закрывать меню. Повозки ещё застревают. После сноса здания повылезали ошибки, но вроде ничего, работаем. Бездельников трудно отыскать - белое на белом, но, наверное, так задумано. Склады вроде действуют как одно целое, что несколько разрушает здравый смысл планирования построек. Понакидал всего и нормально, главное чтобы какой-то склад был рядом. К концу уже начало у меня ощутимо тормозить. Событие с углем странное - 500 лишнего угля на складе, но опцию всё равно выбрать не дает. Продвинутые цех/комбинат не понятно куда ставить, всё время красненькие, для бусин даже картинки нет, богатую жилу каждые 30 секунд открывают - видимо тут уже недоделано. Но масштабы, конечно, потрясающие. Ух, адовая штука! Дошел до микросхем, очень уж всё тормозило и здания перестали строиться. Ни одного задания не провалил, наверное, надо было пропустить время до концовки, но при ускорении вообще покадравая штука начиналась. Странно что продвинутого кукольника нет, зато есть куча всяких фабрик игрушек и даже тканная мастерская, хотя ткани и так предостаточно.
Алый закат ещё рдеет - клевая графика. Хорошо бы менять курсор на активных точках. Странно, когда они вчетвером за столом сидят, на какого персонажа не кликнешь, а говорит синий. Ну и повторяет заново всё - никогда не нравилась эта неестественность в квестах. Пазлы с датами хитрые достаточно. Я нашёл все сам, хотя на таблетках, конечно, споткнулся - начал заново, вдруг что пропустил, и там уже додумался. Игра, в целом, прекрасная, жаль местами недоделано. Хотя в этих текстовых зарисовках есть свой шарм. Определенно, лучшее раскрытие темы.
Фамилия Имя Отчество - какая-то жуткая, импровизационно-музыкальная змейка? Хотя нет, тут тоже уворачивалка. И как я понимаю, от комбинации цветков меняется геймплей (враги, инструменты, части уровня)? ФИО-господа генерируются как-то? Ну что сказать классно! Как говорится "Сразу видно профессионала. Четко. Ясно." Мы заплатим Вам 5 баллов по звуку так точно. Правда не понятно за что платят в игре мне. То $15000, то $190000. Исходя из сложности уровня, числа попыток или просто рандомом? Может быть даже под описание (сыграйте буйное, тихое, мрачное, один раз видел даже "без ударных", что как бы намекает) надо подбирать цветы/инструменты? Было бы круто. А так, наверное, элементарно вместе с ценами в магазине растут и зарплаты. Теперь вижу, что уровни не зависят от цветков, просто сменяются при прохождении. Не вижу смысла в увольнениях тогда, всё равно тот же уровень повторять - поменять аккомпанемент, сделать передышку разве что. А уровни иногда очень сложные получаются. Было бы хорошо как-то сменой темпа (1-2-3), замедлять на секунду время/противников в игре. Или самому ускоряться, или ещё как-то на что-то влиять. С двумя шустрыми мелкими в круге я очень жестко застрял. В результате, раза с 10-го прошёл - сказали очень плохо сыграно, мы заплатим вам 5 миллионов :) Дальше полегче пошло. Хотя нет, опять два мелких, пиздец. Пропуск повторяющихся сценок после увольнения начинает задалбывать. Весь уровень не видно, цветки выскакивают откуда-то с безумной скоростью. Голова разболелась. Не, ну нафиг такое издевательство. [Ух-ты, оказывается тут сейвы есть! Вернулся после Финэма, сразу с первого раза прошёл этот уровень, оказывается он был предпоследним. Жаль, концовки никакой нет - всё заново началось. Кажется, немножко переиграл сегодня, хорошо хоть клавиатуру не бил]
Wolf, owl and rabbit - шепот/вступление классные. В пазле с пауком не нужно использовать все камни, поэтому это выглядит уже не совсем как пазл. После этого у меня почему-то герой отказался ходить влево/вправо. К тому же я оказывается находил уже 3 месяца и даже не заметил. Так заново, теперь пошёл влево, решил пазл с лягушкой, опять 3 месяца прошло. Взял мышь - полмесяца. Причем переходы между локациями время не отнимают. Никакой логики в этом не вижу. А, это камера немножко застревает с краю - вот, что было в первый раз. Да уж, нечего доверять всяким разговорчивым животным. А в итоге, просто решаем 2 "больших" пазла и открываем сейф. Ну норм. Достаточно цельно, завершенно, но геймплей вяловатый, особенно эти два центральных пазла как-то казуально выглядят (выбиваются из атмосферы?). С мышками поинтереснее было.
Финэм - оставил напоследок, потому что читал страшилки, что это какой-то жутко сложный дарксоулсный дарксоулс. Но после ФИО меня вряд ли уже прошибешь. Сценка в начале улыбнула, тема конкурса реально - дедлайн. Во многих играх приходится куда-то бежать-спешить. Управление какое-то дубовое, на первую лестницу еле заберешься - недостаточно держать вверх, нужно именно хирургически вовремя нажимать. Как всегда начинаю путаться в клавишах, потому что Z обычно прыжок. Занятная механика с револьвером. Когда разобрался в игре (спрыгивание неочевидное опять же), первый уровень нормально прошелся. Да и второй. Третий так вообще с первой попытки одолел (хотя был близок к провалу в последней западне). Четвертый уже туго пошёл. Эти летучие мыши совершенно безумно себя ведут - волочатся по земле, пикируют на тебя - бесят, конечно, но мне нравится. Особые ощущения получил, когда проходил на черненьком здоровье всю верхнюю часть после западни плюющихся змей. Ага, я видел мельком, как Кот мучался на следующем уровне. Но он был даже попроще для меня, чем предыдущий. Может освоился уже. Руки то прыгают, то нет. Но в целом, тут просто надо не спешить и норм будет. Песенка в конце куда-то совсем уже не туда заплыла, ну да ладно.
Ну что ж, голосование завершилось, завтра напишу пост с победителями, а также начнется выдача призов. :)))
когда там уже?
сейчас