Посоветуйте плиз интересные игры без сюжета и стройки. Или где сюжет совсем не важен, и стройка не является важной частью игры. Интересно посмотреть, как заинтересовывают игрока, если сюжета нет.
Ну чисто для себя я отметил: Kenshi, Mount & Blade, Rune Factory (и другие фермы), Zelda (и клоны).
PS Ну и разные Паззлы, Аркады, Шмапы, Рогалики, Битэмапы и Платформеры (но с этим и так понятно).
- 05 октября 2021, 16:06
- 03
Блин, когда ж ты будешь делать игры по всем этим концептам?
В Зельде нет сюжета?
Майнкрафт не подходит?
Бродилки смотри.
Ах да, шашки, шахматы, карты. Тетрис еще подходит не подходит, там строить надо.
Бильярд, гольф, арканоид.
В последней игре его уже не мало, но и не так много, сюжет не ведёт за ручку, а можно вообще сразу на последнего босса идти.
Я всё никак не могу решиться, как сделать интересную игру, которая реально понравится людям и самое главное будет нужна, да и ещё которую будет не так сложно делать, чтобы вообще вытянуть проект.
Иногда непонятно, за что любят игры, как сделать так, чтобы у игры были фанаты и она вообще кому-то была нужна.
Для себя я понял, что не понимаю людей в принципе никак, поэтому забил на то, что им понравится\не понравится то что делаю. С вероятностью в 99% не понравится т.к. это не ААА. Другое дело сделать для игроков более комфортную игру, так сказать. Всякие эти свестоперделки, которые по мнению некоторых ненужны, а на деле просто чуть-чуть добавляют сока.
Может это только с моими играми, но скорее всего истина такая, что никому не нужна, кроме тебя самого. Не пробовал, но может быть для набора фанатов можно попаразитировать на какой-то вещи, где уже есть фанаты.
Печально! Просто в таком случае у меня мотивации вообще не будет, так и буду дальше годами думать, но так и не решусь ничего сделать.
Сложные игры типа Kenshi и Factorio не осилю, а простые игры типа убей всех боссов, кажется вообще никому не нужны в 2021, если только они не хорошо пропиарены.
Ну есть одна мотивация тогда - доделать игру, чтобы доделать игру. В этом и есть проблема, что годами думать, планировать, а в итоге не сделать. Сам я попадался на такое уже неоднократно, есть проекты\идеи, которые О УЖАС уже 10 лет в виде записей только существуют. Их не сделать в мгновение ока или там за год-два, но их реально сделать, если сесть и начать делать. Возможно неправильно, архитектура не та, графика не очень и т.д. но у тебя либо будет фантазия о игре, либо хоть какое-то воплощение.
У меня целая папка выделена под текста, и всё это чистой воды Мусорка Идей, годами её прорабатываю. Составляю много списков, как сделать лучшую игру, но потом начинаешь понимать, что это и за 20 лет не сделать в одного, а более простые игры, типа "Убей всех боссов" кажется никто и не заметит.
Имеется и у меня аналогичная штука, но храню её в цифре. Хотя в тетрадку записывал некоторые моменты, которые мне понравились в других играх. Иногда это прям мелочи и жанры такие, что я до них не дойду.
Проблема у этого всего опять та же - если не сел делать сейчас, то скорее всего и не сядешь делать. Не могу припомнить момент, когда я за все года ведения такого документа прям перечитывал то, что написал, лишь дополняю новыми идеями. Один раз даже забавный случай произошёл - записываю новую мысль и звучит знакомо, прошёлся поиском по тексту и действительно - 80% схожести старой идеи и новой.
>>У меня целая папка выделена под текста
Я тоже имел ввиду цифру (папка на диске), хотя тетради все тоже заполнены до отказа писаниной, картами и таблицами, правда это просто мусорка, ибо нереально столько всего реализовать.
А я постоянно перечитываю и дополняю или прокачиваю списки, но в целом итог тот же) это просто бесполезная куча букв, которая годами не реализуется, хочется это упростить и сделать одновременно интересным, но либо идеи банальные, либо слишком сложный список получился.
Ха, а мне сразу представился Кситилон с его Серой Папкой, которая физическая, с рисунками.
Вот та же штука. При этом могу с уверенностью сказать, что из 100+ записанных идей реализовано 0! А почему? Да записал и "сделал", но все игры что делались в итоге придумывались под конкурсы и ни одну из списка не брал для реализации специально. Почему-то иногда в список идей вписывал то, что в процессе или реализовано (игры с конкурса), но таких игры кажется всего 3.
Конкурсы, это одна из причин почему я так и не реализовал идеи, ибо на конкурсы невозможно успеть хоть что-то глубокое, и на конкурсы всегда советуют сделать что-то простое.
Вот и получается дилемма:
(+) Конкурсы это крутой двигатель и крутая мотивация для себя, хороший пинок для творчества.
(-) Конкурсы заставляют делать что-то другое, что-то простое, быстрое и неглубокое. То во что сам потом не будешь скорее всего играть. Пока делаешь что-то для конкурса, то старые идеи замораживаются и скорее всего к ним больше не вернёшься. У меня таких недоделок скопилось много.
Вот бы конкурсы совмещали и то и другое: то есть и хорошая мотивация, хорошая движуха, но также и не заставляет тебя бросать что-то что ты делал до этого. Хотя сейчас как раз проходит такой конкурс на itch.io,
Devtober называется, правда на том конкурсе другой минус, для многих это не движуха, а просто рекламная площадка чтобы сказать "Смотрите, мы тут игру делаем давно") и это конечно тоже минус, в том плане, что это хороший эксплойт для того чтобы лишний раз внимание обратить на тех, кто и так постоянно пиарится где только можно.
Не стану исключением из правил.
Как по мне, так конкурсы (когда до этого не участвовал в них) это хороший повод постараться закончить игру и так, чтобы это было именно игрой. Несколько раз сам проваливал такой "тест".
Не участвую в крупных конкурсах (исключение Лудум наверно) от того, что мне больше нравится ламповость местных и относительно небольшой масштаб действа, словно пришёл в давно знакомый клуб любителей делать игр и чуть ли не поимённо всех знаешь и тебя знают (наверно).
Мне кажется глубокие идеи из записей никогда не совпадут с темой конкурса или как минимум не хватит времени на реализацию. Опять же смотри, я считаю, что конкурсы могут научить тебя придумать, начать и закончить игру в относительно короткий срок. Ты можешь развивать игру и после окончания (например, что Взертоса, что Бумажное я потом делал по ~8 месяцев). И понимаю насколько хочется сразу взять и сделать дофига крутую игру, но это другой аспект конкурсов - адекватно оценивать свои силы и время, чему я кстати до сих пор не научился.
Фанаты - это дрянь! Это когда модное создаёшь, прибегают фанаты. Они не любят твои игры, для них ты - часть обыденности. Просто очередной продукт в жизни фаната, который скажет: "А, alexsilent, я играл в его игру, прикол!" И никто из них, никто не сможет понять, почему эта штука "прикол". Ну вот просто прикол. Очень уж часто они забывают, что именно им понравилось, чем зацепило. Им достаточно одного только факта, что они потребители твоего продукта, который популярен. Зато они чувствуют себя особенными, перебрасываясь между собой одной и той же фразой о том, какой же alexsilent - "прикол". Bruh... Фанатизм - это плохо. Религиозный, идейный, гиковский... Всё сводится к тому, что от сути объекта восхваления ни остаётся ни следа. Вобщем выбирай сам - игры ты хочешь делать, или фанатов. Напомню лишний раз, что самый массовый фанатский митинг произошёл в 1937 году напротив Рейхстага, и ни один рок-концерт его до сих пор не переплюнул.
А по поводу вопроса... Сюжет разный бывает. Бывает написание мира. Ничем не хуже, выдумываешь мир - и он как бы сам собой интересен. А без мира и без сюжета - ну казуальные игры, симуляторы ходьбы, шутеры мультиплеерные... Ещё пара слов о сюжете: можно ведь оставить много вещей без объяснения, и это тоже будет сюжет. "Продам ботинки. Детские. Неношеные." Нужно просто умело молчать.
Я не про таких людей, мне кажется такие обычно в ААА игры играют или в трендовые игры, может я не так выразился. Хотелось бы найти свою лояльную аудиторию, которая есть у некоторых разработчиков типа Konjak (Joakim Sandberg) или разных художников типа Mike Inel, даже если это будет в разы меньше, чтобы хоть кому-то быть нужным, а не временная аудитория которая тянется к трендам.
Звучит круто, хотя тут тоже надо научиться красиво режиссировать и понимать чувства зрителя, но я не всегда понимаю даже свои чувства, как получилось так, что мне понравилась игра, и чем зацепила.
Но по части проработки мира, это да, люблю прописанный лор и прикольные детали мира.
Да кто знает. Может это только кажется, что в ААА играх фанатов больше, а на самом деле что тех, что других... Фаны всякого инди тоже собираются в тесных чатиках и повторяют между собой: "А -название игры- крутая!" - "Да, -название игры- крутая!" и делят мир на тех, кто играл в -название игры- и кто не играл. Так что я вообще, в целом. Любить что-то и быть фанатом - разные вещи. Первое искреннее.
Тут я полностью согласен. Использую по привычке слово "фанат", просто его часто используют в терминах игр и мультов. Сложно отучиться такому так просто.
Хотя с другой стороны можно быть сразу и фанатом и любить какой-то фендом.
Одно время лет 7-9 назад я дико фанател по поням и рисовал такие арты десятками, на голом энтузиазме, ну как бы иногда есть перегибы конкретные, но это не всегда деструктивно.
Сюжет, мир и лор это не всегда непосредственно что-то про большой сюжет. Есть такая штука как "повествование через окружение". Вот я скорее про это, когда говорил о играх про исследование мира т.к. у тебя есть мир и он сам может рассказывать историю без строчек диалогов или явных каких-то сцен с демонстрацией.
Допустим вот у нас город, людей на у лицах и в зданиях нет, тишина. Смотрим на какое-то здание, а там здоровенная и ровная дыра в форме шара. Что это? Непонятно. Вторжение инопланетян? Суперзлодей какой что сделал? А может большой терминатор прибыл из будущего? Или же это глюк и мы в симуляции? Но мы можем на той же улице наткнуться на какие-нибудь листовки (где даже текста может не быть) о опасности, или брошенные машины - значит люди покидали место в спешке. Короче локация рассказывает историю в голове самого игрока.
Я очень хотел бы сделать такую игру про пост-апокалипсис, где вроде всё плохо, но нормально и как в обычных пост-апоках, герой наш был бы весьма одинок после такого события-то.
А что, кстати, с фанатами поней? Чем они не угодили? Почему ты от них прячешься на других аккаунтах, а просто не скажешь прямо, что теперь вырос из поней и делаешь немного другое?
Коньяк же не прятался, когда забил на Iconoclasts и стал лепить всякие Noitu Love. А ты, получается, что сам себя обнулил...
Хороший вопрос, я и сам не знаю, что-то типа полное выгорание. Сам про себя я думаю что ещё буду творить и рисовать тех же поней, но как ни пытаюсь, всегда откладываю на потом.
> Фанаты - это дрянь!
Какие игры, такие и фанаты.
В играх со сложными правилами, высокой вариативностью прохождения, соревновательными элементами, сообщество игроков - это необходимость. Если играть во что-то сложнее энгрибёрдс, то после короткого знакомства с механиками игры, любой неказуальный игрок идёт на форум сообщества (или вики), чтобы узнать какие в игре применяют тактики, билды, какие есть секреты, где лежит какой-то уникальный предмет и т.п.
Ты, наверное, из тех игроков, которых постоянно "нагибают" в мультиплеере. Потому такой злой. Попроси фанатов игры о помощи, они научат тебя играть.
Интересное суждение. Я действительно плохо играю в шутеры, но я вполне спокойно отношусь к этому, по этому данное замечание звучит на уровне "Да ты просто в видеоигры играешь, вот у тебя и склонности к насилию." Ходить на форум и увлекаться - это не фанатизм. Фанатизм начинается с... Ну представь себе человека, который тоннами строчит фанфики, и любой разговор сводит к предмету обожания. Закончим на этом примере.
> Ходить на форум и увлекаться - это не фанатизм
Ходить на форум - нет. Но наполнять этот форум контентом - да. На голом энтузиазме, на одном лишь увлечении игрой. А фанатизм - это как раз про увлечения.
Но это уже какие-то бессмысленные терминологические споры.
Любой сколько-нибудь сложной игре необходимо сообщество.
> представь себе человека, который тоннами строчит фанфики, и любой разговор сводит к предмету обожания
С увлеченными людьми может быть тяжело, если ваши интересы не совпадают. Но если совпадают, вдвоем, направив свое увлечение в созидательное русло, вы можете свернуть горы. Обычная болтовня превращается в мозговой штурм. А если ты приуныл, он тебя растолкает, и наоборот. Железобетонная мотивация начинать дела и доводить до конца. Две увлеченные головы, которые что-то делают, определенно лучше одной унывающей, навевающей тоску на окружающих.
Я считаю, что здоровый фанатизм, когда не вредит благополучию "фанатика" и предмет которого не деструктивен, - это положительная человеческая черта.
Ладно, ты два сообщения написал, и я напишу. Представь себе человека, который одержим, скажем, теорией заговора. Мы могли бы нормально общаться с таким человеком, но вот только он настойчиво навязывает эту теорию, а любой комментарий, не разделяющий его увлечение, он воспринимает как личное оскорбление. Никакого конструктивного обсуждения и смирения с тем, что у других людей может иметься своё мнение. Нет, "всё - херня, моё увлечение превыше". Это был второй пример фаната.
Все равно игр, которые "нравятся людям" - очень мало.
Да и игр вообще сейчас много, так что я бы лучше беспокоился о том чтобы в игру хоть кто-то играл.
Мне кажется сейчас проще сделать много мелких игрушек, поставить их в одинаковые условия по маркетинку и посмотреть какая выстрелит. И ее уже доделывать.
Да, была такая мысль сделать несколько микро игр с названиями типа: Micro RPG, Tiny RTS или что-то типа Short Shooter. Но вдруг это будет распыление на мелочи?!
Хочу повесить в прихожей плакат. Нарисовать что то красивое, красками, мазками то тут то там, и написать поверх:
"ВЫ ВСЕ ЗДЕСЬ - УБИЙЦЫ ИДЕЙ!
они в вас умирают."
Во мне уже очень много идей умерло, и похоже ещё ни раз будет, ибо столько идей постоянно приходит в голову, но тут даже 15-20% того что приходит в качестве идей не осилить.
Это естественный отбор, выживают лучшие идеи!
Сильнейшие идеи - это те, которые эволюционировали из слабых!
Есть даже какая-то штука с посылом, чтобы потерпеть поражение как можно скорее, потому что делая что-то долго, с высокой вероятностью всё равно это будет поражение. Возможно поэтому в тех же стимах 100500 мелкоигр словно за неделю сделанных.
Помню такое видео на ютюбе Fail Faster, типа быстрее ошибайся, одно время я на Kongregate сидел и делал микро игры, но только они больше 1000 просмотров максимум не принесли, кроме одной игры, которая принесла аж 10000, но толку от этого всё равно не было. Хотя может для конга это было много, но мне казалось что мало.
Но похоже если сейчас с такими мини-играми зайти на itch io, то там возможно будет по 10-20 просмотров или меньше, хотя я на самом деле не проверял делать мини игры эксперименты до сих пор на itch io, надо бы проверить, чтобы возможно разочароваться окончательно, просто там в неделю по тонне игр выходит из-за конкурсов, ещё 2 недели назад на itch_io было 444 000 игр, а теперь 457 515 игр.
В этом ведь и суть, значит ты использовал то правило. А теперь представь, что ты на одну игру потратил года 2 и она принесла те же 1000 просмотров, условно. А микро-игры ты делал, например, за месяц. То есть ты либо за эти 2 года сделаешь одну игру "непопулярную", либо за это же время найдёшь такую, которая внезапно зайдёт людям. Много факторов конечно, но суть думаю понятно.
Сам же я не могу такую штуку провернуть, думал однажды сделать сборник мини-игр очень простых казуальных аркад. В итоге ничего не вышло, поэтому странно, что я советую этот подход.
Игроки малоактивны в случае обратной связи. В лучшем случае - они скажут чуть-чуть про то что больше всего (не)понравилось. В худшем - ничего не скажут.
Нужно устраивать именно плейтесты когда автор видит и геймплей и лицо тестера, при том чтобы тестер комментировал каждый свой чих. А разраб мог приостановить игру и допытываться до этого чиха подробно. В идеале надо сидеть с тестером рядом в одной комнате.
Но это значит что:
- Надо платить за плейтест
- После плейтеста надо будет нафиг все переделывать
Но мы же не хотим ничего переделывать и учиться на геймдизайнерских ошибках, мы хотим с первого раза сделать игру и сразу попасть в яблочко.
У многих +/- успешных инди-игр есть с десяток тестеров в титрах. Они наверняка этим и занимаются.
Возможно что без постоянных плейтестов со стороны и проверки каждого чиха не получится сделать шедевр.
Всё становится проще, если инди-разработчик: 1) сам игрок; 2) не стремится попасть во всю аудиторию на свете. Делаешь игры так, чтобы они нравились тебе, и они будут нравится людям со схожими игровыми вкусами.
Очень весёлое видео про то, как одни чуваки так и сделали:
Спасибо! Блин, похоже нужно тоже сделать одну микро среду быстрой разработки (заранее готовые инструменты) и напилить на нём быстро много мини-игр, по типу Bitsy, которые за несколько дней делаются, только с графикой. Правда они могут все поднять по 10-20 просмотров :'D и это ещё больше демотивирует.
В последней Зельде сюжета как раз куда меньше, чем в большинстве игр серии начиная с Окарины.
Просто интересно, как заинтересовать игрока, если в сюжет не умеешь.
Обычно в таких играх предлагают победить пачку боссов, ну вот как Зельда и её клоны,
или Dark Souls серия и её клоны, но бывают игры, которые сильно отличаются от игр где надо победить боссов:
1) Mount & Blade - какая там цель? Стать королём? Но у игры тонна фанатов, в том числе и я. Лично я играю, просто потому что необычная игра, но чем привлекает эта игра других игроков я не знаю.
2) Kenshi - а тут какая цель? Стать самым сильным в мире? Но и у этой игры множество фанатов.
Побольше бы таких игр найти, или совсем других игр, где цели другие (а не победить всех боссов), и где почти или совсем нет сюжета.
FTL, рогалики всякие, Симс.
Выращивание овощей на всяких фермах.
Работа (если не работаешь на стройке).
Блин точно, забыл добавить, что ещё рогалики - обычное дело для подобных игр без сюжета.
PS Если не смогу придумать что-то необычное, или понять чем цепляют игры типа Kenshi и Mount & Blade, то видимо придётся просто сделать игру с пачкой боссов, не мучаясь, пытаясь выжать что-то необычное.
Я сейчас Fallout Tactics прохожу. Строительства нет. Сюжет для галочки. Как заинтересовывают:
Прикольная игра, так и не прошёл из-за того что застрял на какой-то локации из которой нельзя было выйти.
Надо бы дать игре второй шанс.
Собственно, тактические игры люблю как раз просто так за сам гемплей, много залипал в Fire Emblem и Final Fantasy Tactics и X Com, но сам не смогу сделать хороший ИИ для тактики, потому никогда не брался за этот жанр, а иногда хочется сделать что-то такое как Fire Emblem, только с Free Roaming путешествием или просто открытым миром (но в 2D), открытые миры в 2D редкость, а в 3D обыденность.
Да, был такой баг с застреванием в локациях случайных встреч. Толи его пофиксили в последнем офпатче, толи должен исправляться этой штукой. Но ещё лучше, как всегда со старыми играми, сохраняться чаще.
Вроде сохранился на несколько слотов и все в этой локации, а потом офигел, что придётся заново всё проходить.
Забыл второе золотое правило, после "Сохраняться чаще": "Оставлять слоты старых недавних сохранений не тронутыми и не перезаписывать их раньше времени". Хотя может было не совсем так, забыл...
А вот были ли там автосейвы, и почему я их не загрузил, не помню, а может их и не было или я всё же их загружал. Ну я подумал, что игра настолько забагована, что играть в неё в таком виде не стоит и забросил.
Или может я даже два раза застревал и после этого точно забросил, забыл, надо реально перепройти, так то игра была шикарная.
В FT есть быстрое сохранение (Alt+S/Alt+L). На слоты я только в бункере, после миссий, сохраняюсь, каждый раз в новый.
Говорят, что баги в игре встречаются в случайных встречах, но у меня, за 10 часов игры, ничего критического пока не было.
Я бы не сказал, что в FT хоть сколько-нибудь хороший ИИ. Но решают эту проблему левел-дизайном с засадами/ловушками или дают фору противнику по вооружению, численности и т.п.. ИМХО, в этом случае это работает.
Открытых миров полно в старых изометрических РПГ: Fallout 1-2, Baldur's Gate 1-2 и т.п. И там, как раз, тактические сражения. Просто сейчас все большие игры превратились в 3D-шутер от первого лица.
Ещё Арканум, это мои любимые игры)
Не играл ни в одну из этих игр (кроме Зельды с открытым миром). Мне кажется, что если в игре нет сюжета именно как повествования и нет какой-то конкретной цели (ведь мы даже постройку выкинули), то первое, что мне приходит в голову - это исследование (открытого?) мира. Но тут есть подвох. У такого мира должен быть некоторый лор, бэкграунд, что уже очень близко к понятию сюжета.
Если есть лор, то это хорошо, как в Dark Souls. Очень атмосферная игра.
PS Я стройки специально выкинул, чтобы не получить советы по Theme Park и играм типа Тайкун и Майнкрафт)
Просто это не мой жанр.
Для меня стройки теперь больше ассоциируется с играми вроде Факторио или Сатисфактори. Не знаю, может это реально отдельный жанр появился? Но серьёзно, это прям те игры, которые проблемно выключить и сидишь до ночи. При этом в них же есть исследование мира, но где нет даже лора (у мира), однако, мне кажется это становится ближе к жанру выживастиков.
Я кстати, Факторио тоже имел ввиду, ибо хоть игра и выглядит занимательно, но я почему-то последнее время не могу играть в игры с мультизадачностью. Глядя на скриншоты игры, просто в шоке от количества задач на экране, кажется я в такое не смогу играть)
PS Чем мне ещё нравится Mount & Blade , просто в отличии от других около стратегических игр у меня всегда всего одна точка интереса - мой текущий отряд, как бы не теряюсь от большого количества задач в одно время.
Тогда попробуй Сатисфактори. Мне показалось она более казуальна, чем Факторио и следовательно проще и именно там есть исследование мира т.к. он не сгенериован, а задизайнен. Сатисфактори проигрывает геймплейным наворотам, но чем их меньше, тем игра проще.
Посмотрел скрины и офигел. Это же ад мультизадачности, я не понимаю как люди играют так и не забывают, что у них и где происходит и что должно быть построено.)
Там всё-таки кажется очень много мультизадачности.
Для меня даже это очень много в Don't Starve, как на скрине:
Для себя в Don't Starve Я делаю максимум 3-4 земли для посадки и 1 котёл и пару мясных сушилок или чуть больше, а если начну делать больше, то у меня начнёт голова болеть от большого уровня мультизадачности, я удивляюсь людям, которые могут делать такие большие хозяйства.
А в Satisfactory кажется ещё больше уровень задач на один промежуток времени D:
Играя в этот симулятор заводов я больше ловил себя на мысли, что это такой отдых. Да, звучит противоречиво, как в шутке про "вернулся с работы на ферме, ну щас как бахну в фарминг симулятор!".
Я больше значения придавал именно постройке завода, чтобы он как раз ощущался более "чистым"
Жизненно)
1) А там какая цель в этих играх про заводы? Полюбому же надо ускорять производство и делать больше и больше конвейер, чтобы был больше рост?!
2) А как выиграть?
3) Игра душит правилами? Ну то есть постоянно ли ускоряет темпы задач? Из-за которых приходится срочно наращивать темпы и суету в игре.
4) Если я один заводик отгрохаю, то я проиграю эту игру? Просто я не люблю строить много, например в Fallout 4, я обычно строил всего один дом, а на деревню мне не хватало желания и мотивации, да и потеряюсь в большой стройке, и лучше просто пойти поисследовать мир.
на пример в факторио есть финальная цель - построить ракету, но можно этого не делать, машины игрока загрезняют воздух и на это реагируют враги от которых нужно отбиватся, иначе поломают постройки. так же там есть дерево технологий который нужно исследовать чтобы открыть новые предметы для улучшения производства и защиты. в принципе можно сделать один мелкий завод и сидеть на нем пока не надоест)
Удачно описали факторио т.к. я больше в сатисфактори играл и могу про него рассказать:
1) Есть цель построить космический лифт и "кормить" его особыми продуктами производства. Это влияет на "прогресс" игрока.
2) Так и не прошёл, но в теории надо все-все-все этапы кормления пройти этого лифта.
3) Это как посмотреть. Я не ощутил именно подгонки по времени, даже наоборот. Иногда приходилось перестраивать производство, что сказывалось на условном простое прогресса.
4) Игра ещё в раннем доступе, но смотря на обновления и доступные инструменты, то в сатисфактори упор именно на разнооталённые заводы со своей спецификой. Где пластик производится, а где уголь добывается. Можно через всю карту конечно конвейерную ленту протянуть. В отличии от факторио тут у мест зарождений ресурсов собственно сам ресурс неисчерпаемый и не нужно каждый раз искать новое место выкачивания.
1) Формально, цель построить ракету. Для ракеты нужны технологии. Технологии добавляют новые возможности, которые позволяют расширять и модернизировать производство. Игровой процесс строится вокруг автоматизации производства, его оптимизации и периодической перестройки. А чтобы мы не заскучали, растущее загрязнение возбуждает аборигенов, и нам приходится защищаться. При первом знакомстве с игрой всё это требует изучения и закрепления в виде чертежей, что и становится основой развлечения. Игра не столько про цель, сколько про процесс. Но если обязательно нужна цель, можно придумать вызов: выполнить ачивки с ограничением по времени, усилить аборигенов при генерации карты (аля Мир смерти) или сделать необычный мир (Островной мир, Мир кольцо). Отдельного упоминания заслуживает механика строительства и автоматизации железных дорог - просто мечта моего детства.
Кроме фриплея, в игре есть соревновательные режимы с целями: оборона базы и PvP. А также моды. Некоторые вносят существенные изменения в игровой процесс. Например, добавляя в песочницу элементы стратегии с непрямым управлением.
2) Запустить ракету. Выполнить пятилетку за три года. Показать жукам кузькину мать. Или приятно провести время в мультиплеере с друзьями или случайными анонимусами.
3,4) В несоревновательных режимах игра вообще не напрягает, в свободной игре практически нельзя проиграть. Игра не душит, она почти не движется без игрока, чтобы на нас нападали, нужно дымить. При генерации карты можно либо совсем отключить аборигенов, либо отключить их экспансию и эволюцию. Но можно и наоборот, настроить так, что жуки будут набЕгать из лесу при малейшем пуке с нашей фабрики.
А вот поисследовать мир в Факторио особо не получится. (Разве что моды какие-то есть?) Всё сводится к покатушкам на автомобиле в поисках руды и нефти. И периодическими наездами танком на ульи жуков в границах загрязнения нашей фабрики, и то до появления артиллерии.
Ещё бы понять как сделать исследования интересными. Ну кроме того что можно сделать много интерактивных объектов и продумать детали к миру.
https://youtu.be/Ajm88uwG4J4?t=8
я не знаю можно ли назвать эти игры без сюжетными... но сюжет та даже если и есть то он не особо важен как мне кажется.
ziggurat, void bastards, dungeons of dreadmor, risk of rain, Noita, Dungeon of the Endless
ну всякие аркады... и хотя это ен совсем тот пример, но к примеру пазл квест 2 где хоть и есть сюжет, мне на прмер было лениво за ним следить... но играть скучно не было =)