В каких играх очень дискомфортно находиться в локациях с врагами, но в тоже время интересно, ну кроме Соулс и Хоррор игр? Хочу сделать гемплей, где боевые локации это опциональные локации с очень опасными врагами, и NPC остерегают посещать их. Как бы 2 пути прохождения, и путь с врагами - хардкорный. Хотелось бы посмотреть на поведение врагов в этих играх, как сделать сложнее, но интереснее.
- 26 сентября 2021, 07:26
- 01
Я для себя выделил список, и не везде ИИ врагов хороший, тут главное не ИИ, а просто чтобы было интересно,
но чертовски сложно, и враги вызывали бы дискомфорт, а если бы ещё найти более сложнее игры, то было бы ещё круче:
1) Silent Hill - герой часто неповоротлив, малый боезапас;
2) Resident Evil - враги часто непредсказуемы, малый боезапас, тесные коридоры, герой не очень ловкий;
3) Ghost n Goblins - герой неповоротлив в прыжке, враги быстрые и быстро появляются новые, ошибки дорого стоят;
4) Don't Starve - герой бьёт на маленькое расстояние, скудный боезапас, ошибки дорого стоят;
5) Dark Souls - (вся серия и её клоны);
6) Spelunky - герой бьёт на маленькое расстояние, ошибки дорого стоят;
7) Darkest Dungeon - герои впадают в депрессию и другие ментальные состояния;
Хотелось бы сделать небольшую игру эксперимент с реверсивной психологией, где квесты выдаются путём запрещением и остережением идти в какое-то место, но также есть альтернатива послушаться NPC и пройти игру мирно работая в мирных локациях, например заработав денег, чтоб свалить в конце или каким-то другим мирным путём. Но боевые локации должны быть реально адовыми и сложными, только как сделать так чтобы они не раздражали своей сложностью, это вопрос. Как убедить игрока, что правильнее будет для него остаться на мирной локации, если он не вывозит сложность врагов, и чтобы это его не раздражало?!
Если ты хочешь сделать сражения более сложными, чем другой метод прохождения, сражения должны давать какое-то незаменяемое преимущество. Например, есть игра Kenshi, там есть очень сложные точки типа заброшенных руин, с очень сильной охраной, но они являются по факту единственным надежным источником артефактов для развития технологий (их конечно можно купить, но довольно задорого и в ограниченном количестве), а также там много ценных предметов на продажу, за счет чего куда быстрее поднимать деньги. Или например сложные арены в Doom Eternal, которые являются единственным методом получить одну из самых сильных пушек в игре.
Kenshi топ игра!
Согласен, нужно реально награждать за исследования опаснейших мест в игре.
Первая мысль: почему бы не сделать возможность разговора с врагами? Ну чтобы не тупо гринд-предметы выбивать, а например враг рассказывает какую-то предысторию прямо во время битвы. В Undertale довольно интересно оформлены битвы, по этому и не ощущаются как покемоны из кустов на каждом шагу. Тут же и поиграться со сложностью можно. Если герою необходимо узнать какую-то информацию, то от врага придётся просто отбиваться, пока продолжается разговор. Не быть убитым и не убить раньше времени. Может будет даже логично держать врага на определённом низком, близком к смерти хп, чтобы он решил исповедаться перед смертью.
Можно ещё сами локации с врагами напичкать чем-то интересным. Например минув врагов упускаешь возможность отыскать супер-артефакт. Или ту же историю. Тут и для мимиков раздолье - вроде видишь искомый артефакт, а это босс-монстр смимикрировал!
Ещё одна мысль: представим себе войну. Можно ворваться на поле боя и стать героем (или умереть), а можно крысой отсидеться в убежище. Может любимая девушка/сестра/мать умоляют тебя не идти на поле брани (тот самый твой нпс), а потом, может у тебя ещё и серьёзные увечия, может герой повредил перед этим ногу и медленно передвигается, и уровень здоровья низкий и аптечек игра не даёт. И всё равно, если ты не пойдёшь в бой, потом отношение персонажей к тебе ухудшится. Кто-то может даже будет кричать, медсёстры откажутся лечить, или поставят тебя в конце очереди. Может сослуживец-патриот даже превратится из друга во врага и попытается тебя кокнуть. Или ты просто теряешь друга, который погиб в бою и которого игрок, приняв участие, мог бы спасти.
Блин, представил себе такое, и женский плач, и опцию выбора, и неземной крик при выборе пойти в атаку... Прямо вот... Грустно стало даже.
Звучит как Call of Duty с выбором)
Если сделать так, что в игре будут очень медленно раны залечиваться, появляются психические расстройства после боя как в Darkest Dungeon и Don't starve, тогда в принципе тоже будет неплохим фактором не встревать в драку, хотя это может быть очень сильно раздражать игроков.
Мимики это конечно классика, но да, вызывает дискомфорт.
>>Первая мысль: почему бы не сделать возможность разговора с врагами?
Как в Shin Megami Tensei? В принципе, я люблю эту фишку, где можно взаимодействовать с врагами.
Получается, что мы будем себя чувствовать хорошо в локациях с врагами и даже контролировать ситуацию?!
Хотелось бы чтобы наоборот такие локации вызывали максимальный дискомфорт, чтобы хотелось оттуда поскорее убежать.
Вообще у меня была мысль чтобы игрок выбирал между двум чувствами:
1) Оставаться в мирных зонах и работать унижаясь и получая оскорбления от хозяев этого убежища
либо
2) Самому решать свою судьбу, но за пределами убежища просто адовая сложность и огромный дискомфорт
Под спойлером интересная идея, типа "покинь зону комфорта".
Ну не знаю. Как реализовывать. До этого критического состояния может быть очень тяжело добить, да и враг может продолжать яростно отбиваться, так что можно и подохнуть до конца диалога. В Shin Megami Tensei не играл.
Dark Souls?
Thief?
Thief моя любимая игра, забыл про неё, там в принципе тоже герой не очень сильный, хотя одно время я хорошо научился фехтовать во второй части и враги перестали быть страшными, кроме роботов)
Мне кажется, в Thief враги сделаны сложными скорее чтобы оставлять не самый простой стелс единственным жизнеспособным методом прохождения. Иначе получится Deathloop, где стелс чисто для галочки, в большинстве случаев врагов куда проще перестрелять.
Elona - мирные квесты приносят столько всего интересного, а в подземельях убогий генератор уровней, враги которые без проблем сломают тебе вещи и инвентарь, ну и при этом враги генерятся, отдыхать проблематично, лут минимальный. Поэтому подземелья максимально дискомфортны. Но в них таки хочется лезть, ради награды в конце подземелья.
Gearhead\Gearhead2 - похожая фигня. В своем роботе со своей командой вы машины смерти, освоил тактику боев в совершенстве, а вот в подземельях таскаешь тяжеленную пушку\броню под которую твой персонаж не заточен, враги норовят отстрелить тебе руку или прикончить компаньона, вообще бой очень кровавый и опасный, притом генератор уровней максимально убог (что-то типа if random < 0.5 then wall else floor), лут с монстров никакой. Но да, лезешь туда ради того что ждет в конце подземелья. Можно меха крутого найти, или компаньона, имплант, ну или по сюжету что-нибудь интересное.
Спасибо! Не слышал о таких играх, звучит круто, посмотрю.
Я хочу попробовать сделать подземелья вручную и по размеру небольшие, как в Fallout 2, что-то такое маленькое и разветвлённое, но хочется накинуть туда больше опасностей, чем было в том же Fallout, так чтобы "подземелье для приключений" превратилось в "подземелье для погибаний")
ого, хардкорный тру рогаликолюб :-)
subnautica
Я и забыл, тоже прикольная игра!