В каких 2D играх лучшая боёвка?
Хочу сделать в игре хорошую боёвку, что-то среднее между Dark Souls и Beatemup (в духе Battletoads, River City Ransom или Golden Axe). Но не могу придумать хорошее разнообразие. Обычно в битэмапах всё скатывается до того чтобы встать на уровень цели и успеть ударить раньше, чем цель ударит нас. А в Dark Souls тоже однообразно: ударил, откатился, ударил, откатился.
- 25 апреля 2021, 12:19
- 03
Как-то хочется придумать чтобы эффективных действий было больше чем 1-2 в бою,
или чтобы просто бой был интересным.
А то всего 2 тактики:
1) В Битэмапах - главное ударить быстрее противника.
2) В Dark Souls - сочетать комбинацию удар-уворот до гибели противника.
Попробовал в 2D сделать боёвку по типу Dark Souls, и получается очень скучно:
увернулся, ударил, увернулся, ударил.
Может я не вижу каких-то нюансов из-за которого всё становится намного лучше и интереснее?
как вариант обратить внимание на тейкины и пр
То есть файтинги? Я раньше залипал в Mortal Kombat Ultimate на мегадрайве, но мне кажется там боёвка специально созданная 1 на 1, без других противников.
да, но это не мешает позаимствовать оттуда какие-ни будь идеи =)
В тех же соулсах есть контр-удар, например.
Во многих слешерах имеет значение тайминг атаки и возможность отмены - тогда нужео планировать удары так чтобы тебя во время ни не огрели.
Чтобы было интересно нужно разнообразие. Часто оно фиктивное, т.е. всегда найдётся атака, которой можно заспамить как самой эффективной. Лучший баланс в этом плане из того что я видел в DmC. Именно в той что была перезапуском. Там правда грустно с цветными мобами, которых можно повреждать одним типом оружия - знай что это плохая идея, что подтвердили те же дополнения для Doom Ethernal.
Хорошая боёвка как по мне была в UT3, во многом за счёт уникальных режимов оружия и особенностей их применения(шок луч и сфера, флак как мили, ракетница). Интерес так и создаётся - ты хочешь применить атаку, но противник может её контрить, и ты сам можешь контрить какие-то из его атак. На самом примитивном уровне это скатывается до удар-перекат как в соулслайк играх (за что я кстати их не люблю).
В 2Д неплохая боёвка в Hollow Knight. Несмотря на скудный арсенал ГГ, там боёвку делают интересные паттерны противников.
Когда первый раз сознательно отбиваешь удар врага в рыцаре это такой кайф...
Не понимаю смысла... В ds тоже надо ударить противника первым, в битемапах тоже уворачиваться от атак. Разница что в ds враги почти равны по силе герою и есть запас выносливости, не позволявший бесконечно долбить врага, а в бетемапах скорее следить чтобы пока бьешь одного сзади не треснули. А тактики будут разные если есть разные типы атак и противодействия им, а также разнообразие подходов к врагам.
Думаю, тут скорее надо смотреть в сторону слэшеров типа Devil May Cry. Хотя тут тоже надо думать. Ведь каждый прием в мувсете оружия обычно пригоден в определенных сценариях, и вообще не годится в других. Скажем, мощное комбо, которое наносит врагу много урона, но делает игрока малоподвижным, то есть, бесполезное против быстрых врагов. В этом плане, в том же Dark Souls у каждого оружия есть свои преимущества, которые уже отклоняют игру от сценария "ударил-откатился", так как у каждого оружия свои атаки, с разным радиусом поражения, скоростью и т.д..
помню, юзал цвайхандер из-за прерывания атаки врага...
Файтинги - это не самый мой любимый жанр. Но если вспомнить, что первая игра в которую я играл была Каратека на компьютере Агат-7 в компьютерном клубе ... На мой взгляд файтинги - это самый провальный жанр. Сюжета в таких играх как правило нет или он минимален. Все что есть в игре - это быстрое нажатие клавиш/кнопок/ломание геймпадов или джойстиков. Думать и размышлять просто некогда.
Самый лучший вариант - это делать игру так, чтобы действия происходили как бы в замедленном темпе (эффект замедления времени). Тогда можно увидеть и продумать все удары.
А если такого нет - то по мне все эти механики и красивые удары - да их хорошо только со стороны наблюдать. А когда сам играешь - просто не до этого ))))
У файтингов без прибавки какого-то еще жанра просто нет будущего. Т. к. жестокие бои без всякого смысла уходят в никуда. И в такие игры мало кто играет подолгу. Да и редко возвращается к ним.
Да конечно, мне сейчас скажут, что есть куча анти-примеров. Но вы сами часто в файтинги играете ?
Когда в последний раз играли ? ;)
Если играли - то какой % действительно файтинга там был и какой % от других жанров ?
Ну и вот !
Сам я уважаю только 2 игры: Каратека и Budokan
в Мортал Комбат на мой взгляд (хоть это и достаточно популярная игра) - лишь бескомпромиссная, бессмысленная и бесконечная схватка. Ломалка клавиатур, джойстиков и прочей периферии. Худшее, что можно придумать для игр. Вот если бы бои были в виртуальной реальности и ты наносил удары своим собственным телом ... А так - я не считаю такие игры за игры вообще. Сам мало в них играл, и не интересуюсь особо. Так что я не фанат таких игр и зрелищ ))) Кстати играл и в современный 3d вариант Каратеки, но он на самом деле хуже, чем оригинал. 3d ничего не добавило и не прибавило интереса. Оригинальная игра и идея - это лучшее что можно было придумать. Все остальное - это уже вкусовщина. Как уже говорил, я не из числа поклонников таких игр.
Больше люблю спокойные игры типа адвенчур или стратегии, где надо планировать свои действия, командовать сразу кучей юнитов.
Может поэтому не очень люблю и платформеры.
Мне больше нравятся игры где есть интересный сюжет связанный с геймплеем (например в Fahrenheit). Ну и конечно игры которые я делаю (или пытаюсь делать )))) ) в какой-то мере направлены на то, чтобы воплотить именно такие идеи - без насилия, напора и скорости. Больше акцент на интересную историю, сюжет раскрываемый через какой-то необычный геймплей. Ну и адвенчурно-логическая составляющая.
Я тоже файтинги не люблю. Но я полностью не согласен про провальный жанр, файтинги практически идеальны как быстрые сессионки на двоих. В компании самое то, под пиво с друзьями. И вообще если игра имеет короткие но интенсивные сессии, то возвращение к игре будет очень высоким (реплайабельность).
А если говорить о Битэмапах (Beat'em'up), то мне хотелось бы научиться делать интересные, но сбалансированные боёвки, в которых приятно всё, от управления, до ударов. Ну и чтобы сама боёвка была не скучная. Хотя мне и Битэмапы не нравятся, потому-что их обычно делают линейными, да и ещё часто назад нет пути. То есть в идеале хочется сделать ролевую игру, но с боёвкой как в битэмапах или что-то динамичное и весёлое с экшоном.
Есть много игр, где можно играть вдвоем - например Черепашки Ниндзя. Ну я условно назвал его провальным. На самом деле если играть вдвоем - то собственно в этом и вся суть игры. Но сюжета все равно никакого нет. Я же рассматривал игру, когда ты наедине с игрой и никого нет. Поэтому в такую игру с файтингом вряд ли долго будешь играть (особенно с компьютерным, а не живым соперником). Просто против файтингов я конечно ничего не имею. Помимо нашей воли и желаний игры есть и будут самых разнообразных жанров. Но я высказал лишь свои личные предпочтения. )))
Я твою мысль понял - ты ищешь простой способ сделать что-то что можно было назвать игрой ;) Ну да. Если сварганишь очередной файтинг на двоих - может и прокатит ))) Так что желаю тебе попробовать.
В новых файтингах вроде добавляют сюжет.
И если говорить о личных предпочтениях, то чисто для меня сюжет в играх где-то на последних местах, я сюжетом заинтересуюсь только тогда, когда понравится гемплей, сеттинг, управление, баланс, вызов сложности, персонажи и желательно чтобы там был бы какой-то уровень песочницы и чтобы игра была не линейная, а ещё для меня важное требование - чтобы можно было вернуться на старые локации, не люблю игры по стадиям или когда просто обрезают путь назад.
PS Мне вот чисто в файтингах и битэмапах нужен не сюжет, а какой-то небольшой уровень сим-песочницы (но без стройки, люблю песочницы как Kenshi/Mount & Blade/TES, но не люблю стройку или копание как в майнкрафте), песочница - чтобы можно было бы вжиться в повседневность персонажа. Ну и естественно чтобы была карта или возможность перемещаться между локациями.
У меня в "Зае Блейд" нужно было лупить по три одноцветных врага подряд, чтобы их убить. Там, конечно, легко было запортить комбу, но можно как-то покрутить в этом направлении...
добавить в битемап блок)))
Как вариант)
Хотя может получится как с перекатами: блок-удар-блок-удар)
по хорошему это не возможно в битемапах, потому что после удара у врага должна быть небольшая задержка перед тем как он может что-то сделать, ты же можешь снова ударить
Там в целом просто, но много мелочей вроде чередования анимаций удара (нога, меч), стрельбы, приседания, кидания бочек и прочего. И ещё враги умеют маневрировать время от времени (и с боссами надо драться на мечах, но мне эта часть показалась не очень интуитивной).
Спасибо)
Сделать такую игру — супер желание, хочется прямо yeo пригласить к дисскусии )
Вопрос, ты хочешь игру в 3D, 2D, изометрия (?!)
Что из файтингов запало в душу?
Lugaru — полный восторг, хардкор, непрошающий геймплей, взрослый и жестокий сюжет.
По идеям — разделяю твое желание открытого мира, очень хочу приятный файтинг в котором можно побродить по миру, где есть цепочки диалогов.
По экшену, может попробывать пойти в сторону реализма, что ты хорош и чудесен когда успеваешь нажимать на клавиши, и раскидываешь врагов, но в случаи если отхватишь в голову, то будет замедление реакции, проявится в том что временно увеличится пинг от нажатия клавиши до реакции персонажа на нажатие клавиши, или просто мало хитпойнтов, что от пары сильных ударов вообще потеряешь способность к бою, и единственный способ восстановится, это накопить сил дома, никакие аптечки не помогут.
Так-же подумал что можно добавить оружие, из чего можно пострелять, или пометаться оружием.
Или взять забавную механику из Готики по части управления, там была такая штука чтобы открыть ящик, ты должен был держать клавишу ctrl зажатой, нажать вперед (тогда игрок садился перед ящиком) еще раз вперед (игрок открывает ящик) и с зажатым ctrl стрелки влево вправо передвигали вещи в инвентаре ящика, это очень неудобно, но в итоге создавало физическое ощущение взаимодействия с миром. Может поискать такого рода неудобства в управление файтинга, но чтобы в этом была какая-то логика на физическом уровне, и в итоге создавала ощущение взаимодействия.
Пример 1: Чтобы перекинуть противника через себя, ты должен нажать кнопку захвата (игрок хватает руками противника), далее по очереди не отжимая клавишу захвата, нажать стрелки вниз (анимация приседания с запракидыванием) стрелка вправо (выставляет ногу на туловище проивника) стрелка верх (закидывает противника на ноги) стрелка назад (делает перекат назад держа противника на вытянутой ноге) отжать кнопку захвата (отпускает противника в свободный полёт). Если сделать ошибку, или не отпустить в конце, то урон не пройдет, а противник просто повалиться рядом и тут уже кто первый встанет быстрее.
Пример 2: Чтобы встать с положения лежа, нужно тоже зажать специальную кнопку, (игрок опирается на руки) и нажать два раза вверх (отталкивание от земли и встает в боевую стойку) или один раз вверх (медлено поднимается)
Пример 3: Перемудрить, действия ногами или руками, это отдельные клавиши.
Зажимаешь клавишу руки, и жмешь клваишу удар (тогда будет удар рукой)
Зажимаешь клавишу ноги, и жмешь клавишу удар (тогда будет удар ногой)
Если путаться в клавишах (особено одновременно зажать ноги и руки, и удар) то и не по дерешеься в итоге
Из всего этого может как выйти безумный и неудобный набор, так и если поискать баланс, то самобытная система для боя, которая создаст у игрока ощущение обратной физической связи, и ощущение что он сам как игрок становится мастером единоборств.
Лично я мечатю об игре где герой простой парень, и сюжет который ставит его в ситуацию драк, но это про локальную жизнь в каких-то особых условиях, а не про спасение мира.
Тогда такая механика боя может хорошо лечь на игру где игрок и персонаж, постепенно становятся мастерами уличного боя.
Что думаешь, есди какой-то ход мыслей тебе интересен, то с удовольствием могу продолжить фантазировать, либо направь в ту сторону которая тебе интересна.
Привет! )
Привет)
Помню мне очень нравилась Готика, да и сейчас я с удовольствием бы зарубился во вторую часть, было бы время. Но я хочу чтобы управление было лёгкое, но в то же время было всё равно интересно. Как там фраза звучит, что-то типа: "Легко начать, сложно стать мастером."
Недавно вспоминал одну игру Oni от Bungie, вот там почти вся боёвка завязана на трёх кнопках мыши + пробел для прыжка, вроде, давно не играл, но там была достаточно продвинутая боёвка, надо бы как-нибудь поискать видосы на неё, давно эту игру не видел и забыл какое там управление, но помню что было очень легко и был высокий драйв.
А ещё я решил уйти от концепции Боёвка в вакууме, заменить на Боёвка на Весёлой Арене (где ключевая фича - весёлая локация, в которой можно косвенно убивать, оглушать, заманивать в ловушку или ранить врагов, это было в Dark Messiah) ну и помимо ловушек и пропастей на арене, там могут быть разные другие веселья:
1) Нейтральные чудища (если их не трогать, то они и не тронут никого)
2) Какой-то тотем, который лучше не трогать/не ломать (как в Spelunky)
3) Стадо/стая чудищ, которые мчатся сквозь локацию, они могут как помешать, так и помочь
4) Болото, вода, лава, потенциальная лавина или обвал, хрупкий помост и другие субстанции и поверхности
5) Интерактивная арена, где бросив кусок мяса, можно приманить опасное чудище
6) Дикие Маунты, на локации могут пастись какие-то быки например, которые если оседлать они могут помочь справиться с противником
7) На локации в зависимости от погоды и сезона или времени суток будет что-то меняться, враги, состав нейтральных существ, ландшафт, поверхность
8) Различные объекты для бросания во врагов: ящики, вазы, камни, снежки, льдины, бочки, других врагов
9) Врагов можно не только убить, но и оглушить, связать, схватить и бросить, заморозить, пленить, сдаться в плен (если цивилизованный враг, я хз, хотя для подобной фичи нужны отдельные локации с которых придётся сбегать, я не уверен как много игр с подобной фичей, похоже единицы), загипнотизировать, превратить в озлобленное чудище которое бьёт и чужих и своих, можно толкнуть врага и он например может свалиться в пропасть если вес героя больше или такой же как у врага, а если вес меньше то скилл приём айкидо для того чтобы атакующий продолжал свой полёт мимо героя (тем самым тоже бы улетал в пропасть)
10) Различная растительность которую можно сжеч, вода которую можно заморозить магией или оружием
11) И другие различные веселья типа: лазов в потайные места с секретами, кормёжка гигатских рыб в водоёме, аналоги пружинок (хотя бы гейзер) и Sonic подобных ускорителей (чтобы на арене было весело прыгать и бегать), можно накидать какой-то транспорт или что-то что придаст динамику бою (скейт, скатывание по верёвке, ледяная горка, байк? плот, доска для серфинга, водопад), может быть можно оседлать каких-то птеродактелей или других гигантских летающих существ или перехватить летающий байк или ступу у бабы яги) (физика: мяча, гонок, ускорения, полёта почти всегда идёт в плюс гемплею)
12) Убрать защиту от дурака: в Urban Strike иногда больно случайно взорвать свои собственные припасы случайно не туда стрельнув (но это придаёт игре больше глубины и интереса), можно что-то испортить навсегда или на время, например случайно осквернив какие-то руины, можно нарваться на преследование очень опасного духа или испортить отношение с каким-то народом, или например сражение происходит на взрывоопасном складе или лаборатории, случайно не туда пальнуть и всё
И тогда может быть это прибавит баллов игре, даже если боёвка будет не самой хорошей.
Хорошая идея про веселую арену, такого экшена я не встречал, и это правда может цеплять. Удобная игровая механика боя, которая накладывается на песочницу вокруг.
(уебать с разворота на скейте мне нравится)
Сто пудово поищи Oni и адаптируй идеи прошлого под новые знания о геймдизайне.
Думаю ты выбрал классный и верный путь развития для игры.
Если вдруг будет нужна помощь в том чтобы безумный мир сюжетно обосновать\пригладить, то пиши, буду рад помозговать.
узнаю старого доса...
Думаю сыграть в The friends of Ringo Ishikawa, ты играл?
Одна из топовых игр)