Добрый художник #3 "О да, первый диздок!" (Ищу программиста)
Всем доброго вечера! Это мой уже третий пост по рогалику, проводимый в телеграмме, где игроки играют в игру без игры(без кода), который наконец получил название! «Перья королевы».
Не буду скрывать, с момента первого поста отписалось в личку не мало энтузиастов, однако общий язык было найти трудно, в большей степени по той причине что проект не имел на тот момент дизайн документа.
Но теперь все изменилось! По игре наконец появился диздок, которым я с радостью готов поделиться с вами! https://www.notion.so/c58e476bc5ec436fbcc519a7cc3db215 (<----- Да,да это он!)
В нем вы найдете пять основных разделов:
1) Вступление (игровое интро)
2) Структуру комнат:
3) Бестиарий, примеры:
4) Параметры героев и их описания:
4) И конечно полный разбор всех способностей и перков героев!
Лучше конечно увидеть самим!
Но давайте вернемся к сути. Проект стремительно развивается, но он все еще не имеет ни грамма кода и все еще живет за счет костыльных-костылей. Оттого снова хочу попросить о помощи неравнодушного комьюнити, в надежде получить помощь для проекта, чтобы игра стала реальностью.
И нет, проект не рассчитан на заработок денег, он делается для души и того комьюнити что собрал лично я. Тех, кто следит за лором и уже видел этих героев в моем творчестве и желает увидеть их не только в иллюстрациях, но и побывать в их шкурах, играя за них в этой игре!
Буду крайне признателен за вашу заинтересованность в проекте и помощь, что сможете оказать!
В благодарность с большим интересом рассмотрю дальнейшие приключения в геймдеве, если все пойдет хорошо и мы найдем общий язык!
Даже если вы слабы в программировании, не стесняйтесь!
Мой ВК: https://vk.com/mr.groznov
Мой ТГ: @L1za_Art
Напоследок, немного скетчей по проекте для отдыха от текста! ;)
Спасибо за внимание :")
- 14 марта 2021, 19:09
- 017
Как генерируется карта?
Она всегда одна и та же. Монстры в ней разные от проигрыша к проигрышу.
Хорошо. А как генерируются монстры? Ну просто компьютеру нельзя сказать "сгенерируй мне там как-нибудь", в этом суть.
я не знаю, готов принять ваши предложения
Для этого как раз нужны баланс таблицы, в которых ты укажешь в какой комнате с каким шансом какой монстр встречается. Если бы я делал, то это выглядело бы так: для каждого боя каждой комнаты есть список противников с весами, т.е. вероятностями что именно он тебе встретится. В идеале в сумме по одной комнате эти веса должны давать 100% шанс. Тогда это вообще просто программируется.
Вот тебе пример самой простой баланс-таблицы для одной комнаты:
Тогда в реализации, например, для одного боя ты загадываешь число от 0 до 1 и смотришь в какой промежуток оно попадает. 0-0.5 - это будет Крыса. От 0.5 до 0.8 - монстропаук, от 0.8 до 0.95 - Бандит, от 0.95 до 1 - крокодил.
Когда ты это пишешь, ещё желательно представлять ощущения игрока. В том примере что я привёл ощущения будут такие: скорее всего игрок встретит крысу, но если очень не повезёт, то может нарваться на бандита или даже крокодила при условии что это сильные противники. В этой же комнате встретить две крысы - маловероятно, т.к. во втором бое шанс для крысы низкий, зато почти всегда во втором бою будет летучая мышь.
Тут важно понимать, что вероятность даёт возможность управлять ожиданиями игроков в зависимости от их целей:
Ну и вообще, когда ты говоришь "процедурная/случайная генерация" - всегда нужно описывать ограничения. Какие противники встречаются в комнате, сколько их может быть в комнате, какого уровня они могут встретится. Чем сложнее твоя система, чем более тонкая настройка - тем больше параметров ты будешь использовать, тем больше будет твоя баланс-таблица.
хороший пример, спасибо за него
Предлагать - это надо вчитываться в контекст всех механик в игре, но приведу пример из моего опыта:
При старте - генерация 216 случайных ячеек
Содержимое ячейки может быть:
Первые две картинки и то, что в конце, не видно.
Очень жаль. Я Подредактировал пост, поменял немного размер первых двух. Насчет последних, непонимаю почему так. Что-то сайтом, наверное. Надо будет обновить через время страницу, скорее всего.
Картинки были встроены из вк, теперь изменено на imgur.
вк что-то изменили в последнее время с тех, как у них работают картинки. так что теперь хотлинкинг не пашет
На диздок это совсем не похоже. Больше похоже на его зачатки.
Чтобы то что ты сделал стало диздоком, нужно быть не только добрым художником, но и стать UX-дизайнером и геймдизайнером, добрым или злым - на твоё усмотрение. Это колоссальный труд на самом деле. У тебя не сказано где располагаются элементы интерфейса, например. Как пользуются абилки и перки, как бросается кубик и где это отображается. Какая-то шкала очередности ходов, как в jrpg, например? Я вижу на скринах статы героев за картинками персонажей и персонажи перекрывают надписи. Прикольный эффект, но не будут ли они перекрывать цифры?
По способностям и героям не понятно опять же. У героев написано что нет способностей на lvl1, а они появятся? Где тогда описание развития героев с анлоком способностей? Ну и раз есть способности требующие пропуск хода - значит нужен интерфейс с выбором чем атаковать, ни одного экрана я не увидел на этот счёт.
Баланс-таблицы ещё с переченем всех способностей, цифрами, шансами и т.д. Это значительно упрощает работу программиста и упрощает балансировку геймдизайнеру.
Это критика не лишь бы критиковать. Когда работаешь один - тебе всё понятно и прозрачно. Но хороший дизайн-документ нужен чтобы донести свои идеи до других участников команды, которых ты как раз ищешь.
В общем, работать и работать ещё над диздоком. И делать игру когда ещё не определён скоуп - это такое себе. Есть в истории примеры (типа Дьябло) когда получилось. Но обычно в таком стиле разработки участники процесса в виду постоянных кранчей просто бросают это дело и не доводят до релиза.
Спасибо за фитдбек, буду иметь ввиду!
Если сделаешь диздок по уму с баланс-таблицами, UX-flow и всем тем что делает твою задумку боеле понятной и доступной - то и программист скорее всего быстро найдётся. Программисты не любят работать в сумбуре и хаосе, в отличие от большинства художников и дизайнеров (это не в обиду, просто это часто путь для вдохновения творческих людей).
Если б ты ещё пояснил что за зверь такой, а то даже я например не в курсе.
Блок-схема из экранов(может быть разной степени проработки), которая показывает
1) С какого экрана на какой игрок может попасть и при каких условиях
2) Примерное или точное расположение элементов интерфейса с описанием того что происходит когда игрок с ним взаимодействует. Последнее часто выносится в сноски или отдельный документ, который называется UX-list
Очень грубо это выглядит примерно так:
Чем больше инфы о том какая кнопка на какой экран ведёт - тем понятнее будет схема. Такая схема (даже если она большая) даёт более точное понимание механики игры, опыта игрока, чего не хватает (например всякие win/lose скрины и менюшки часто проёбывают из-за отсутствия та кой схемы). И желательно здесь предусмотреть все возможные состояния каждого экрана и каждого элемента интерфейса - иначе потом будет много непредвиденных костылей(в основном на граничных случаях) с криками "О боже! Как же мы это не предусмотрели!". В особо тяжких случаях может ещё и драка с переводом стрелок между тим-мейтами завязаться XD
Ещё раз подчеркну, что когда работаешь один и с маленьким проектом то это может и не потребоваться (хотя я делаю для себя на бумаге, например). Но если работаешь в команде то такая штука носит настоятельно-рекомендательный характер. Чтоб все участники проекта были в одном контексте - это очень важно быть в одном контексте чтоб минимизировать "А я думал что...", что опять же может привести к рукоприкладству в особо тяжких.
А зачем тут каждый раз телефон повторяется? Он может внезапно смениться на другую модель во время работы приложения?!
Чтобы примерно представлять размеры и эргономику элементов в реальной жизни.
Чиво? Телефон может быть какого угодно размера и соотношения сторон, плюс приложение могут релизнуть и для планшетов, и тогда размер ещё больше. Всё же больше похоже на ситуацию когда приложение меняет модель телефона в процессе работы.
Жесть грамотный подход, удачи с будущим проектом! Сам диздоки так и не научился писать, лишь делаю бесконечные списки и заметки.
Бесконечные записки и заметки - это путь к написанию конечного диздока =)
Но всему своё время, приходит с опытом.
У меня бывает так что концепт игры откладывается на несколько месяцев или лет. Когда я к нему возвращаюсь - я уже половину не помню и сам себя начинаю хвалить за то что в своё время я потратил несколько дней чтобы всё это записать.