Cloudpunk
Спорная, но потрясающе красивая «игра» о вечно хмуром и дождливом киберпанковом мегаполисе.
Рания — главная героиня — первый день в Нивалисе — циклопическом мегаполисе, простирающемся вширь и ввысь на десятки и сотни миль. Странно, но в первый же свой день Рания становится курьером в службе доставки «Клаудпанк». Основное транспортное средство в Нивалисе — летательные аппараты HOVA. На такой штуке наша героиня и работает. Доставляй вовремя, не спрашивай, что внутри — единственные правила. В общем, Cloudpunk и посвящена рабочим будням (вернее — одной ночи) курьера на летающей машинке.
Большая часть заданий — доставка из пункта А в пункт Б. Путешествие сопровождается обильными излияниями в виде диалогов — обычно между Ранией, её ИИ-напарником — псом Камусом (Camus… Может на самом деле — Камю? Кто их знает!), а также редкими пассажирами и собеседниками на другом конце радиолинии. Диалоги, кстати, озвучены. Не всегда всё идёт по плану: некоторые миссии предлагают выбор — выполнить ли доставку или послушать своё сердце и саботировать сомнительный заказ. В свободное время можно поисследовать город, совершить посадку в специально отведенных районах: походить по улицам, поговорить с интересными персонажами, пособирать всякое, поесть-попить, купить-продать.
Главное и, пожалуй, единственное достоинство игры — это город, его визуальное исполнение и атмосфера. Можно много повторять, что такое уже было — в других играх, в кино, где угодно — но выглядит всё равно впечатляюще. Благодаря современному железу, работе художников и десятилетиями вальцевавшейся эстетической парадигме киберпанка, Нивалис получился потрясающим без всяких оговорок. Громадные здания, круговерть летающих машин, смог, пар, туман, огни и прожекторы, огромные рекламные щиты, вечный дождь — всё это заставляет тебя действительно почувствовать себя какой-то незначительной песчинкой среди абсурдного в своей монументальности железобетонного термитника.
В городе несколько районов с разной архитектурой, социальным и эстетическим обликом. Богатые, ослепляющие светом элитные кварталы, колоссальные башни вездесущих корпораций, полуразрушенные трущобы, заброшенные подземные массивы. Взято всего отовсюду и сразу — этакий фансервис для любителей киберпанка. «Эй, да это почти «Блейдраннер»! А это почти «Пятый Элемент»! Постоянно ловишь себя на подобном. Но одно дело — смотреть в кино, другое — полетать самому. Скриншоты можно щёлкать безостановочно.
Ходьба на своих двоих классно подчеркивает многоуровневость местного мироустройства: приземляясь, ты попадаешь в маленькую жизнь у подножия огромной титанической жизни. Минуту назад ты курсировал среди небоскрёбов, чьи шпили теряются в клубящихся облаках, а теперь — лишь совсем маленький человечек.
Город кажется на удивление живым. Постоянно что-то будто происходит вокруг, кто-то куда-то летит, кто-то куда-то идёт. Да и сам дизайн такой, что действительно веришь, что Нивалис — бесконечно огромен в любом направлении. Хотя локации-то не столь большие, но иллюзию они создают прекрасно.
Работа со звуком достойна отдельного упоминания. Что-то постоянно гудит, шумит, транслируется через систему оповещения — информации вокруг непостижимо много. Музыка — ну, она неплоха. Звучит так, как обычно она и звучит в «каноничном» киберпанке.
На этом достоинства игры заканчиваются. Как по мне, в остальном Cloudpunk несёт в себе множество диссонирующих вещей, а иногда и просто откровенные недоработки. Но думаю, что стоит написать и об этом.
Первое разочарование настигает очень скоро — как только садишься за штурвал. Казалось бы — курьер в мегаполисе будущего оттого и ест свой хлеб, что знает, как можно круто управлять летающей машиной, как и где можно срезать путь, используя свои навыки. Ждешь, что вот сейчас тебе дадут порулить машинкой на манер самолёта — управлять креном, тангажом и рысканьем, делать бочки, мёртвые петли и перевороты Иммельмана чтобы преодолеть сложные места… Но ничего этого не случается. Машина может только поворачиваться по рысканью, а высота изменяется ну буквально как на лифте — выше-ниже. Газ-тормоз. Небольшой стрейф. И всё! Никаких чудес высшего пилотажа! А как здорово было бы полетать по такому городу в стиле Корбена Далласа.
Удивительно, но доставлять в срок тоже не придется в 95% заданий — никаких ограничений на время доставки нет. В чем тогда, спрашивается, трудности бытия курьера в этом мире — непонятно. Основной геймплей — это буквально полёты туда-сюда и прослушивание диалогов. Никакого вызова игра не даёт. В этом кроется мощнейший людонарративный диссонанс. Персонажи постоянно зудят о тяжести местной жизни, но Cloudpunk никак эту тяжесть не показывает. Единственное, с чем сталкивается Рания по ходу работы — это «тяжелый моральный выбор». Доставить явно опасную посылку или выкинуть в море? Вопрос… Однако решение не влияет по сути примерно ни на что. Единственное значимое решение ждёт только в конце игры, да и то.
После этого уже перестаёшь верить нарративу — мысль, которую пытаются доносить текстуально, идет вразрез геймплейной логике. Абсурдна сама постановка — героиня первый день в городе, ничего о нем не знает, но уже работает курьером (который вроде должен в совершенстве ориентироваться), рассуждая как глубоко познавший местную жизнь мудрец с ироничным прищуром и богатым жизненным багажом. Рания сама признается, что её родина — это страна фермеров, где и близко нет ничего такого, с чем она сталкивается сейчас. Откуда тогда все её знания и навыки — вопрос.
Повествование в игре как-то не работает — всё собрано из банальнейших киберпанковых штампов и протекающей из бака актуальной повестки. Плохие корпорации — плохие, благородные борцы с ними — благородны. Богатые — плохие. Бедные — хорошие. Местные — мерзкие и бескультурные. Приезжие — духовно богатые и человечные. Персонажи, с которыми общается Рания — либо угнетенные страдальцы, либо карикатурные дурачки и феерически беспринципные ублюдки. Лишь черно-белое — никакой глубины проработки. Никакой экспозиции, проясняющей, почему всё стало так плохо или объясняющей мироустройство — видимо, авторы посчитали, что эту часть можно опустить. «Ну это же типа киберпанк, тут типа всегда так, ну вы поняли». Общий вектор в контексте жанра абсолютно понятен, но написано и изложено всё совершенно скучно, беззубо и неубедительно. Персонажам не веришь — ведь текст не соответствует всему, что тебе игра показывает геймплейно. С учетом того, что Cloudpunk на 50% состоит из диалогов — это печально.
Сквозной сюжет не вызывает сильного интереса, да его и нет — есть просто ряд историй, в которых Рания тут и там сталкивается с некоторым загадочным обстоятельством, суть которого вскрывается в финале. Но отдельные истории второстепенных персонажей бывают весьма любопытны и даже с претензией на какую-то сай-файную рефлексию. Например, в городе можно повстречать инженера — тот говорит, что на самом деле уже давно никто не знает, как работает городская инфраструктура. Все попытки что-то починить и исправить — это чуть ли не ритуал в надежде понять и как-то повлиять на городской ИИ. И ему веришь — ведь перед твоими глазами действительно абсурдный гигантский город, который работает совершенно необъяснимым образом. А постоянно писать в тексте, что у андроидов должны быть равные права — ладно, но к чему это? Игра ни сюжетно, ни геймплейно не делает ничего, чтобы как-то обострить или подчеркнуть проблему.
Cloudpunk вообще ничего не показывает и не объясняет. Не объясняет, зачем вообще нужны люди-курьеры в мире андроидов и дронов-доставщиков. Не объясняет, чем вообще занимаются люди, как они вообще живут в этом мире, чем он так плох, в конце концов. Все негативные стороны киберпанковых реалий сведены к набору штампов и карикатур. Хотя жанр-то как раз и предполагает некую рефлексию, призывающую задуматься. Здесь же — сплошная пустота и повторение уже сказанного без всякого осмысления. «Кибер» есть, а вот «панка» никакого.
Подводя итог, я признаюсь, что Cloudpunk мне всё же скорее нравится — едва ли ещё какая-то игра даст подобный опыт — опыт пребывания в огромном интерактивном мегаполисе будущего. Недостатков масса, но на них хочется скорее закрыть глаза. Утомительные диалоги можно прощёлкать без потерь, а устрашающая красота дистопии — она останется. Для ценителей же популярного нынче жанра Cloudpunk станет настоящим подарком без всяких сомнений — не вижу никаких причин обделять эту игру вниманием. Множество положительных отзывов в Стиме тому подтверждение. Жаль, правда, что столь органичное сочетание сеттинга и игровой идеи не нашло действительно достойного геймплейного воплощения.
- 05 января 2021, 17:36
- 015
Какая-то мода пошла на симуляторы такси (Neo Cab, Night Call). Хотя те больше визуальные новеллы, а эта поинтереснее смотрится.
Ну тут не такси по сути (на чем, кстати, строятся "шутки" в игре, когда по сюжету приходится взять пассажира). А вот в плане визуальной новеллы - эта игра тоже почти визуальная новелла, только вместо картинок с персонажами можно летать по городу. И нет никаких ветвлений почти (или они ни на что не влияют)
А да, тогда Death Stranding ещё :)
Оххх, это игра сплошная... даже не сюжетная дыра, а сюжетная бездна. Наглядное пособие по тому как крутую идею заруинить стрёмным геймплеем, картонными персонажами и бездарной историей =(
Кодзима гений... среди удобрений...
your generic Uber driver
тоже подумал про неё, глядя на скриншоты, хотя там совсем не про киберпанк, а вообще достаточно пресная сатира, насколько я помню
Никаких чудес высшего пилотажа!
Никакого вызова игра не даёт.
Повествование в игре как-то не работает
Cloudpunk вообще ничего не показывает и не объясняет.
Здесь же — сплошная пустота
Персонажам не веришь
Cloudpunk мне всё же скорее нравится
Множество положительных отзывов в Стиме
Ну что-то такое, да. Расследование с шутейками. Там геймплей-то тоже весьма символический был, но на машинках летать прикольно было, там и экшн был даже.
Картинки слишком красивые, что поделать.
это просто жанр такой - интерактивный скринсейвер от независимых разработчиков :-) новое слово в не-играх
вообще там была достаточно оригинальная механика превращения в разных персонажей и использования их абилок. Просто я ожидал чего-нибудь в стиле ЗВ, а получил ну как бы не то
Я был вообще максимально скептически настроен к игре. Сам покупать её не планировал, но подарили - как же тут не поиграть. И действительно это такой клёвый интерактивный скринсейвер. Это самый безопасный способ думать - тогда она не разочарует.
Это да, но опять было ни два, ни полтора - вроде и не просто ходьба, но и не стелс, и не экшн-экшн. Поэтому мне пешая часть казалась какой-то застрявшей между мирами. Но в целом всё равно неплохая игрушка.
В твиттере следил за развитием этой игры. Весь город на вокселях. Удивительно, сколько времени ушло на создание окружения. Подписывайтесь на @ionlands, там за 19 год очень много артов в стиле панка, неона, ретро.
Да, художники молодцы вообще, к ним 0 вопросов. Причем даже воксельность не бросается в глаза, я сперва даже не понял. Правда местами там разноразмерные воксели, что немного не это, но ладно. А вот воксельные человечки не очень. Но это всё не слишком портит картину.
Дождь не воксельный. Проёбано.
Строго говоря, тут ничего не воксельное - в конечном счете все модели представлены полигонами, плюс они ещё и могут вращаться.
Для создания игры использовались MagicaVoxel + Unity. Подразумевается использование воксельных мешей.
Ну я ж говорю, и говорил ранее, что в строгом смысле воксель не может быть повернутым. Также как в пиксельарте пиксели не могут быть повернутым. Тут и машинки вращаются, и персонажи конечностями машут.
Ну... теоретически можно конечно написать какую-нибудь финтифлюшку, которая будет поворачивать пиксели. Потому что поворачивать руки вроде как проще, нежели делать "покадровую" перерисовку вокселей.
Пиксель ты не повернешь. Располовинить да. Закрасить на половину? Вряд ли.
Если используется одно пространство вокселей. А если несколько - то каждое можно вертеть (см., например, Teardown).
Это потому что пиксель спрайта некрасиво ложится в пиксель экрана. В случае с вокселями такого нет, камеру в любом случае можно будет вертеть, даже если пространство вокселей единое на всю сцену.
Так можно дойти до того, что каждый воксель живёт в своём пространстве, в результате чего обычные кубики можно будет назвать воксельной графикой, что принципиально неверно.
В том-то и дело, что как бы разницы между ними быть не должно.
Я не совсем понимаю, как тогда должен быть устроен поворот. У нас несколько разных моделек для разных углов поворота? Или у нас нормальная полигональная модель верстится, а на экране всё "воксилизируется" по ней?
Для игр это всё никому не надо, потому делают вот как тут, и зовут это вокселями, что верно лишь с оговорками.
Воксели - это формат представления 3D-модели, в отличие от облаков точек там обязательно, чтобы каждый воксель был ровно по сетке. Но при этом если вставить эту модель в игру, её можно вертеть и рендерить разными способами. А в случае если воксели - это шарики, а не кубики, то они и вовсе одинаковые по форме под всеми углами.
А я слышал, что у вокселей прикол такой, что они как раз разного размера. Там даже воксельное дерево по идее на этом должно основываться...
Кароче никто толком не знает что это и примеров тру-воксель-игр никто предоставить не может. Ясно-понятно... -_-
Дерево - это octree скорее всего. Это техника сжатия (для экономия памяти), чтобы большие кубообъёмы вокселей как бы хранить как один жирный "воксель". Если один воксель убрать из этого жирного куба, то он перестроится на несколько кубов поменьше.
https://en.wikipedia.org/wiki/Voxel
Какими разными способами? Более чем уверен, что в этой игре просто полигональные меши построены по воксельным моделям - это не имеет к вокселями прямого отношения. Стилизация под них, если только.
Например, ray marching, ray tracing, marching cubes.
Согласен про игру и полигоны. Однако, чтобы вертеть-масштабировать модели, их не надо для этого конвертировать в полигоны. :)
Тогда что верно? И что есть обычный кубик? Объемный пиксель - это уже и есть воксель. Да и пиксели разными бывают: килопиксели, мегапиксели и т.п.
Понятно же, что это сделано для визуальной эстетики. Повернутость некоторых вокселей или мешей не отменяет тот факт, что это воксели... с технической стороны Unity импортирует воксельные модели в меши, для оптимизации и естественно нет доступа, к конкретному кубу, т.к. все они будут привязаны к некой области. Разработчкии еще применили LOD.
Да и сам Марко транслирует, что это воксели.
игра красивая но делать там нечего
Гугл мне выдал BHunter, а я вспомнил игру Ballistics (но это чисто гонка, и вообще она происходит в намагниченных тунелях, свободы передвижения там нету.
В сам CloudPunk погонял и расстроился, мир хороший, управление топорное, игровых механик мало, засунуть туда сценаристов и больше сюжетных скриптов, и можно было-бы вытянуть в шедевр и на том геймплее что есть. Но имеем что имеем.
По большей части согласен с автором статьи, и благодарен за хороший текст и оформление )
Классная штуковина, помню её)
Вот как тебе написал, так снова в неё гоняю )