В какой игре лучшая реализация инвентаря?
Нужно, чтобы было:
1) меню очень удобным (как в Rune Factory, Morrowind и Shinning Soul[GBA])
как мне кажется 2-х мерное меню лучше одномерного, ибо можно больше вещей охватить за раз;
2) минимум элементов на экране за раз (это немного противоречит 2D инвентарю);
3) возможность использовать, экипировать, перекладывать и выбрасывать вещи;
- 05 сентября 2020, 17:09
- 04
Голову сломал из-за выбора инвентаря:
1) 2D инвентарь как мне кажется лучше одномерного списка, потому-что сразу видно много элементов, но из-за обилия элементов казуальный или новый игрок может потеряться в большом количестве кнопок.
2) Как умудриться вместить в один экран сразу и инвентарь и экипировку и переключение на другую вкладку меню (Статы и Опции), чтобы также не усложнить само меню?! Вначале я хотел вообще всё вместить на один экран и Статистику персонажа и Выход из игры и Инвентарь и Экипировку, но потом подумал, что новичка это меню может запутать с ходу.
3) В некоторых играх, при нажатии паузы, вначале идёт промежуточное меню, где надо ещё раз нажать одну кнопку, прежде чем попасть в меню инвентаря, это не очень удобно если инвентарь используется часто: Castlevania, Beyond Oasis, Final Fantasy, большинство JRPG. Поэтому я хочу чтобы при нажатии на паузу вначале игрок попадал бы в меню инвентаря, ну и отсюда можно было бы листать по другим спискам.
Но с другой стороны такое меню бы уменьшило одновременное количество кнопок на экране.
4) Также хотелось бы чтобы в игре было очень мало кнопок управления, максимум четыре, помимо движения,
мне кажется это тоже бы упростило понимание игры, но может быть я ошибаюсь и казуальный игрок бы осилил и больше кнопок.
PS вообще моя целевая аудитория не совсем казуальный игрок, но я хотел бы максимально идеальное меню насколько возможно, чтобы оно было максимум простое и максимум функциональное.
Проанализировал разные игры, и пока что больше всего нравятся меню инвентаря из таких игр:
1) Shinning Souls 2 [на GBA], но там проблема с перегруженностью кнопок на одном экране
2) Morrowind, но там у болванчика можно случайно не ту одежду стянуть, и я хотел бы избежать скроллинга инвентаря, ибо хочется чтобы весь инвентарь умещался на одном экране для той же простоты
3) Rune Factory 3 [на NDS], там в целом всё нравится, но всё-таки ощущается некая перегруженность кнопок, вверху и вообще
Shining Soul 2 правильно. Идеальный пример. Я её прошёл, всегда было замечательно удобно экипировать любые предметы в любые слоты. В Rune Factory 3 не видно на что влияет экипировка (статы), а это плохо.
Там на втором экране есть подробное описание предметов и статы в Rune Factory 3 (NDS же)
Да, но это второй экран и на него надо отдельно смотреть. На современных консолях такого нет, даже на Свитче.
На Wii в Rune Factory вот так сделали, хз лучше или нет, но у меня на NDS особо проблем не возникало с инвентарём
Я имел в виду второго экрана на современных консолях нет. А тут как в Shining Soul 2, просто больше места, т. к. больше и разрешение. Но 36 картинок на экране только в одном инвентаре! Тебя по идее это должно смущать. (хотя в Диабло 2 бывало и побольше, а тем более в модах)
Не надо. В инвентаре должен быть только инвентарь. Назначь на другие кнопки.
В крайнем случае можно сделать вкладками сверху.
Зажатие курка, стиком или крестовиной выбираешь между инвентарем, статами, опциями и еще чем-нибудь.
У себя я делал такое меню давно (хотя так саму игру и не доделал),
но теперь кажется что тут слишком перегружено и кнопками и текстом,
из-за того что тут сразу всё и есть переключение на другие меню.
Список нужен если слишком много предметов, чтобы рисовать всем иконки. Мне визуально больше 3 нравиться, но к нему вопросы: Как сравнивать предметы по статам? где появляется описание предмета? может выделить для этого область.
Как статы перса сделаны мне в вовке нравиться
Там по третьему варианту есть второй экран с описанием предмета на Nintendo Dual Screen, я просто его забыл отскринить.
Спасибо, надо глянуть ВОВку.
предлагаю создать такой инвентарь, которым было бы удобно пользоваться в принципе, то есть тебе самому, не парясь о сложности, а уже в обучении/обучающем уровне начать с простейшего инвентаря и по мере надобности его усложнять.
Например, в 3д Максе очень удобный инвентарь интерфейс, но когда я только обучался работе в нем, это был адище поскольку пользовался я максимум парой кнопок, но найти их среди тонны других было сложно
Я кстати многие игры бросал из-за того что там слишком много сразу кнопок управления вываливают на меня.
Но редакторы пришлось осваивать, хотя реально адище было.
Ты голову не ломай, а делай. Там все по ходу дела должно получится. Главное реализовать общие принципы/моменты/элементы инвентаря: ячейки, перетаскивание и т.п.
Часто показывают силуэт персонажа, и на его части тела поверх кладут предметы - так не обязательно тратить место на подписи к ячейкам. А в Готике сделали ещё компактнее - экипировка прямо в основной части инвентаря нажиманием/отжиманием.
В самих ячейках можно нарисовать элементы: шлем, меч, щит и т.п.
Точно, забыл в TES тоже можно экипировать/снять также, как в Готике:
В целом, чем меньше кнопок, тем лучше, хотя меня не устраивает одномерный список,
как в Скайриме и Обливионе, ведь чем больше вещей, тем дольше листать такой список,
но с двумерным списком время пролистывания списка сокращается во столько раз, сколько
слотов по второй оси.
В Готике как раз вроде список двумерный.
Насколько помню, в первой Готике было несколько вкладок по типу предмета, а во второй - одной кучей. При этом не было никакого отдельного места посмотреть, что экипировано - надо смотреть по подсветке ячейки с предметом в самом инвентаре. А в третьей вроде сделали, как в остальных играх.
Точнее, конечно же было место посмотреть экипировку - это же игра от третьего лица! (и статы - просто доп. таблицей)
Где, где а в тес инвентарь не удобен...
Особенно эти вкладки, во вкладках, во вкладках...
Поначалу я даже путался из-за этих двойных вкладок.
Но в Morrowind норм, меньше путаешься из-за того что всё сразу видно, хотя это может путать тех,
кому не нравится слишком много кнопок на экране.
Deus Ex: Human Revolution
Идеальных инвентарей не бывает, нужно отталкиваться от того зачем он нужен.
Нужно чтобы было сразу всё понятно (легко ориентироваться) и можно было бы туда добавить функции:
инвентаря (где можно использовать, перемещать, выбрасывать вещи), экипировки, статистики персонажа.
Но когда много пунктов меню, то уже не так легко ориентироваться.
Diablo 2 ?
Идеальный вариант управления с геймпада на одном экране по типу Diablo 2 - это как раз Shining Soul 2. Серьёзно, лучшего я не видел нигде.
Там просто перенасыщено информацией на одном экране, как мне кажется.
В Diablo тоже много элементов на экране. Хотя может это не так страшно, хз.
Может, поместить в карман предмет, который будет твоим показывателем статов? Тогда статы спрячутся в тултип и перестанут занимать отдельное место. :P
Либо на месте тултипа сразу написать статы, а при курсоре на предмете менять их на будущие (которыми станут после использовании/экипировки предмета), меняя цвет и/или припиской рядом (+2).
Вот это кстати неплохой вариант развития интерфейса. Стоит попробовать такое.
Я вот подумал если сделать механику плена, то тогда не получится посмотреть статы, если все вещи заберут.
А можно вообще упороться и сделать какого-нибудь духа, который будет прямо в игре без менюшек тащить за героем предметы, такой оруженосец. Если к нему подойти близко, то предметы рассыпаются по земле, и выбираешь (а потом обратно собираются). Либо кликаешь на него, и он колесом вращает предметы вокруг себя, вот так и выбираешь себе нужный. :D
Такое безменюшное управление было в нескольких играх как минимум в виде торговца, а не оруженосца.
Я уже представляю как все эти предметы рассыпаются по локации как кольца в сонике при ранении)
а потом бегаешь, собираешь их
Но кольца сами не возвращаются и быстро испаряются. :)
Каким образом противоречит?
Ну если слотов будет 4 на 4, то уже будет 16 кнопок, но скорее слотов будет около 25.
И помимо инвентаря там будут другие кнопки, получается уже не минимум элементов на экране.
Так много слотов это не плохо. Игроку не надо разбираться в слотах сразу на старте игры, потому что инвентарь в начале пуст. И попадает туда только то, что он туда подобрал, так что если он подбирает мусор и не выкидывает, то это его проблема, а не интерфейса (как её тогда вообще решать? вдруг кому-то нужно именно все 25 предметов?). Это как с рабочим столом - начинаешь-то всегда с чистым, а вот потом...
Можно сделать прокрутку инвентаря, но это значит что его надо отдельно крутить. По-моему единственный способ упростить всё сразу - это тупо не делать много возможных предметов. Но это противоречит богатству геймплея, ты уж определись. Казуальщикам нужно 5-10 кнопок "улучшить стату". Хардкорщикам всё равно сколько кнопок, лишь бы было разнообразие, да побольше. Есть ещё загадочно-ускользающие "мид-корщики" - это те которым 5-10 кнопок это мало, но справиться с выбором из 100 шмоток они не могут, а перебирать мусор не хотят, и потому им интерфейс кажется неудобным, ведь они сами его завалили хламом. Против низкой дисциплины и культуры геймерства бесполезно воевать. Те, кто со временем дотренируется до хардкорщика, просто подтягиваются вверх и играют в игру достойно, но для этого нужно больше свободного времени и целеустремлённости - собственно культуры играния - что в массах далеко не всем доступная роскошь.
Ну короче. Если разнообразие предметов обязательно, без большого инвентаря никак. Если не делать его в одном экране, это менее удобно. Я считаю Shining Soul 2 идеалом в этом смысле.
Интересный термин, я наверное мид-корщик по интерфейсу, а по гемплею люблю хардкор.
Потому-что когда слишком много кнопок, и они вначале игры, то дропаю,
хотя если у игры рекомендации хорошие и они продолжают появляться или рекомендательные упоминания об игре, то потом ещё делаю попытки поиграть, иногда позже заходит.
Так я вот поэтому и уточнил:
низкой дисциплины и культуры геймерства - какая лютая номенклатурщина пошла) а главное бесполезная.
Но градация иная. есть люди заинтересованные в игре настолько, что готовы страдать с диким, хаотичным, неорганизованным дизайном ста кнопок и есть игроки которые просто уйдут туда, где их любят. В условиях когда игр в стиме по сто новых каждый день, шансы найти желающего страдать игрока именно от вашей игры, мне кажется, очевидны, да?
если разнообразие предметов обязательно. то есть сортировки, есть постепенное введение классов предметов в игру, есть отсев по классам персонажей, есть разные инвентари - в одних бутылки по группам, в других ресурсы(если их вообще надо показывать в инвентаре, а не нехватаемое еще количество прямо в рецепте), в третьих - шмот по группам
Ты низкой дисциплины отвечания на ответы, необходимо обеспечить больше культуры в целях осуществления ответов на ответы.
Верно говоришь, но ты говоришь о перенасыщении рынка, а я о конкурентоспособности (буквально, выживаемости сложного интерфейса, который необходим сложной игре, иначе игра несложная) уже заранее в условиях перенасыщения рынка. То, чем Алекс собирается выделяться из толпы - это другое, чем то что он сейчас обсуждает - как сделать уже выбранную промежуточную игровую механику/интерфейс.
Тут кстати не проблема, я всё равно максимум хочу 25 слотов, а лучше 16, как бы мне нравятся выживалки разные, где мало слотов под предметы.
Хотя всё равно хочется сделать ещё более эргономичный дизайн инвентаря, чем в том же Shinning Soul 2
Не думаю, что ты прям возьмешь и сделаешь идеальный интерфейс для инвентаря с наскоку. Как по мне, надо делать так, чтобы подходило к игре, и уже потом отталкиваться от того, что в результате не подходит.
Нашёл себе почитать про инвентарий, может кому-то тоже будет интересно:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/designing-an-rpg-inventory-system-that-fits-preliminary-steps--gamedev-14725
прикольная схема, но для меня бесполезная, в статье хотя бы не разобрали вариант инвентаря Rune Factory,
где в отличии от Diablo не надо составлять тетрис комбинации чтобы всё влезло (то есть в Rune Factory все объекты занимают одну яйчейку), да и в Dark Souls инвентарь не настолько реалистичный, чтобы столько всего вмещать
Интересный подход. Вообще в Фоллауте инвентарь комбинирует в себе сильные стороны старых и новых инвентарей. Но это список. А Шайнинг Соул 2 это то же самое, но визуально и в таблице. Всё равно не вижу варианта лучше. Ну, либо у меня слишком хорошие воспоминания о том как я её проходил.
Мне пока что в Shinning Soul, что в Rune Factory не устраивает то что нельзя сразу из инвентаря использовать зелье или еду, а нужно её вначале выложить в определённый слот, потом выйти из меню, а потом уже использовать, хотя в какой-то мере это реалистичнее, когда вначале нужно достать из рюкзака еду, прежде чем её съесть.
Я тут как раз на перепутье, либо выбрать инвентарь Fallout, либо Rune Factory/Shinning Soul,
во всех есть свои плюсы и минусы:
1) Fallout 3-4, NV:
Плюсы:
(+) автосортировка (не нужно париться перекладывать вещи по слотам),
(+) количество вещей может быть любое (не привязано к количеству слотов)
(+) меньше элементов на экране
Минусы:
(-) долго листать список (но если это будет выживалка, то вещей будет мало и будет норм)
2) Rune Factory / Shinning Soul (они оба почти похожи):
Плюсы:
(+) куда вещь положил, в том слоте она и лежит (удобно находить в некоторых ситуациях)
(+) большое количество вещей сразу видно (легче обозревать весь инвентарь в целом)
(+) интуитивный Drag n Drop
Минусы:
(-) вещь нужно вытащить из инвентаря чтобы использовать, разместив в спец слот
(-) статичное количество слотов (хотя можно увеличить количество слотов как в Mount n Blade)
Ты сначала предметы все придумай, а потом собери ВСЕ эти варианты и между ними выбери. Можешь даже в опциях сделать - хочешь играй с таким инвентарём, хочешь с другим. По умолчанию тот который для казуальщиков. Вот и всё.
Такого слова нет.
Не то, чтобы это было применимо в 2d игре, но крутой инвентарь был в Alone in the Dark
Помню, атмосферный инвентарь)
В Angband'е. :-)
выглядит занятно, люблю рогалики, надо заценить. Хотя вряд ли тут интерфейс стоит брать на вооружение (: