Упоролся пока программировал весь день, решил отдохнуть под вечер и дорисовать одну палитру для сезонов несуществующей игры для Tic-80.
PS Мечтаю сделать небольшую игру, где будут разные сезоны и праздники, только не придумал идею, как заинтересовать игрока больше, чем на 5−15 минут, хз чем увлекают людей игры типа Animal Crossing, там ни битвы, ни ролевой системы. Как сделать гемплей поток, хз?!
- 04 июля 2020, 17:08
- 014
Симпатично, а может это квест длинною в год?
Спасибо, а бывают такие квесты? Я б посмотрел, например было бы прикольно, чтоб в Машинариуме выпал снег)
Не припомню, будь первым!
Мне тут посоветовали The Longing посмотреть)
В Fran Bow есть локация, где переключаются времена года, и подлокации работают по разным законам в разное время.
А что, мне нравится идея квеста с разными временами года! Что-то в этом есть!
Если у тебя проблема выдумать залипательный геймплей, то чего велосипед изобретать, куча идей придумана до тебя.
Из игр со сменой сезонов, я вроде знаю только: Animal Crossing, Harvest Moon, Sims (вроде тоже была смена сезонов) и Rune Factory.
Из них только в Rune Factory есть бой, и то боевые локации скучные и не очень залипательно.
Если же забить на фермы, то больше всего меня цепляет TES (3-5 части).
Но не знаю как сделать залипательно в 2D подобное. Да и TES сделать очень сложно.
Напиши диздок - я тебе помогу.
Я никогда не писал диздок, надо погуглить, что он в себя вмещает.
Диздок вмещает в себя всё, включая приведенную тобой карту. Если всё описать проблематично, то сделать всё - тем более проблематично. Опиши какие-то важные части с которых можно начать.
Вместо диздоков, я обычно просто рисую карту, может быть диздок помогает делать игру лучше,
но хз как писать диздоки:
тебе не надо делать игры, ты охренительно рисуешь
Спасибо! И всё же я люблю игры, и хочется делать свои интерактивные миры, с детства мечтал, только программирую не очень хорошо, и рутину долго не вывожу (делать много уровней или локаций), и не понимаю как увлекать более чем на 15 минут гемплея,
разве что придумать концепцию, где 15 минут это будет среднее время одной игровой сессии.
А я рисую не очень. Понимаю тебя.
Вот тоже нравится больше диздоков. Карта-схема. И чтоб понятно только себе))
Не ну в команде так не работает) Я сейчас изучаю, что в эти диздоки входит.
Вот это точно. В диздоки входят члены команды и пытаются с этим диздоком разобраться. Хотя хрен знает, может и картой можно диздок оформлять.
Карта там тоже есть или во всяком случае должна.
Хотя там столько инфы по диздокам, что у меня уже голова болит)
Не надо так заморачиваться. Вот ты писал тут например:
Берёшь и пишешь всё подробно как задание для программиста, какие системы он должен сделать, как они в точности должны работать, и как между собой взаимодействовать. Не нужно писать "объект пещеры передаёт в глобальную переменную global.mission текущую цель при заходе", способ передачи определит исполнитель. Писать нужно "при заходе в пещеру на интерфейсе высвечивается цель/если интерфейс скрыт, то цель можно посмотреть в меню в подпункте целей (и тут включить набросок меню где этот пункт)". И так со всем.
Либо сам читаешь и узнаёшь, сколько, оказывается, в дизайне белых пятен.
А если брать более простые залипательные игры, то хз. Что-то типа с физикой мяча или леталка.
Вообще ближе всего к TES в 2D подходит Zelda, только мне локации не нравятся в Зельде,
ибо подземелья обязательные, а хочется чтобы подземелья были как в Fallout 1-2, то есть:
1) несколько целей в подземелье, например спасти человека, и позже залезть в секретное хранилище;
2) подземелья очень короткие (не надоедают) и не обязательные;
3) подземелья чаще для секретов, чем для обязательных квестов...
4) нельзя угадать что будет в подземелье заранее: там не будет обязательного босса, ключа, босс-ключа, карты, компаса, одного нового умения или предмета как это обычно в старой Зельде было...
Ну вот в целом, где-то Zelda+Fallout (по гемплею, но не сеттингу), только это слишком сложно сделать хотя бы часть такого гемплея и сделать это интересным и залипательным)
Zelda+Fallout!!!! Продано!
Ещё бы научиться такие ситуации и диалоги писать как в Fallout 1/2/NV, но это вряд ли. У меня максимум сюжет уровня Марио или старой Зельды получится.
Потому я вначале написал, что максимум игру на 10-15 минут смогу сделать, а дальше игрок начнёт скучать скорее всего. Сейчас смотрю разные статьи и видео, как подкреплять интерес к игре, как делать крутой поток гемплея.
я думаю у тебя всё получится)
Да уж... когда вижу твои рисунки, сразу такая аххх и вааау! Хотелось бы мне тоже уметь так круто рисовать! По-моему, с такой графикой люди могут многое простить в игре)))
Я бы не советовала бы делать игру, завязанную на гринд и множество повторений по типу ферм. Это правда сложно сделать интересно, и тут нужна очень детальная проработка всех мелочей, поведения персонажей, много мест, чтобы интересно было исследовать. В общем, гемора много, и вряд ли такая игра принесет что-то новое в мир игр.
И еще по-моему "залипательность" можно вывести эпизодически, постепенно добавляя-убирая новые фишки в игру, постоянно вынося ее на тестирование и проверяя на этот параметр. То есть может стоит просто начать делать для начала))
В любом случае поиграла бы в твою игру, даже если она не будет залипательной, а просто будет красивой))
Надо бы подумать над мини уроком по пиксельарту, если выкрою время. ^_^'
1) Самый простой лайфхак, чем меньше разрешение тем легче рисовать, вот у меня размер Tic-80,
потому было очень легко) И наоборот чем больше разрешение, тем картина сложнее, видел как-то ремейк
Червяка Джима и рисунки выглядят слабее оригинала, а если бы этот же человек рисовал в пиксельарте, то у него автоматом выглядело бы намного профессиональнее, чем он может осилить в HD рисунке. Если присмотреться, то скриншот справа имеет меньше деталей, коряга как будто мазилкой в фотошопе выкрашена, земля стала пластилиновая и также имеет меньше деталей, а пиксельный шум слева как будто бы даёт мозгу пространство для воображения, и мозг "видит" там кучу деталей, дорисовывая изображение:
2) Ещё плохо если цвета подобраны наугад, (когда на картине как будто кто-то в паинте базовыми цветами покрасил), лучше тогда скопировать цвета с красивой чужой работы, скриншота или фотографии. Или подбирать по цветовому кругу, загуглить цветовые сочетания.
Спасибо большое за мини-урок! Да, будет здорово, если найдешь время на более подробный ^_^
Да я уже сто раз пожалела, что стала делать в своем проекте тайлы 48 на 48 (такой стал теперь по умолчанию в РПГ мейкерах новый формат), гораздо сложнее сделать что-то складное, чем раньше (раньше было 32 на 32 и 16 на 16). Насчет палитр реально полезное замечание - помню, как я с флеш-версией Котенка преобразилась игра, стоило мне просто поменять цвета!
Ужас :< я даже с 32 на 32 еле справляюсь.
А ещё, хорошие тайлы - Высший Пилотаж, такие тайлы, как в Червяке Джиме или Алладине на мегадрайве просто божественный уровень, я не умею с тайлами работать, стараюсь избегать их, ибо это очень кропотливый труд соединять их вместе, подгонять, и делать при этом стильно и чтобы было меньше повторов.
Куда проще нарисовать независимые объекты:
Ого, здорово они выглядят отдельными объектами! Все так просто, а выходит красота)
Да уж, влипла я по полной с этими тайлами >_< А я-то думала, что в этом больше преимуществ, так меньше памяти тратится на компе при загрузке, и казалось даже, что меньше в этом случае рисовать, поэтому будет быстрее, но нифига подобного. Да со стыковкой вообще там адский ужас, и еще всякие артефакты лезут)) Ну, ничего, прорвемся! Но в следующий раз я несколько раз подумаю, прежде чем начать делать тайловую графику...или может готовую ДЛС-ку просто даже возьму)
Это да, плюс)
Хотя я помню одну игру с хитрым способом рисовать огромные тайлы - Bubba n Stix,
отсюда Ещё один лайфхак - если рисовать простым мультяшным стилем без шума и почти без текстуры,
то рисовать намного легче, разработчикам удалось сделать и легко и стильно:
PS кстати, если тоже самое провернуть в векторе или в HD, то игра будет выглядеть намного хуже, сразу будут претензии к отсутствию текстур или детализации, пиксельарт с низким разрешением часто спасает от таких претензий)
Хотя в первом уровне игры кажется детализация была выше, больше объектов:
Хех, и правда более детализированно, видимо художники игры столкнулись с той же проблемой)) Потому что реально невозможно в хорошей детализации столько объектов) Но да, смотрится здорово! Спасибо за совет ^_^
PS а ещё мне хотелось бы цветовую гамму подправить в Bubba n Stix, уж больно яркие цвета в космопорту, или мне просто кажется что менее насыщенные цвета были бы лучше, на вкус и цвет товарищей нет:
А с каким жанром меньше гемора, я просто вначале думал, что ферма легче всего?! Кажется локаций придётся намного меньше рисовать, а нужно только разные вещи и растения рисовать. Но с другой стороны понимаю, что там действительно нужно тонны какого-то контента делать.
И ещё я люблю песочницы) хотелось бы найти такой жанр, где:
1) интересно играть, и контента не много) локаций не много , вещей не так много, врагов/NPC тоже не много;
2) песочница, не обязательно гриндить, куда наоборот важнее, чтобы было весело;
3) гемплей не занимает много времени минут 10-15 или час-два)
4) сингл, ибо я всё равно не умею писать мультиплеерный код,
Но перебирая все жанры я не могу найти и песочницу, и чтобы контента было не много и гемплей короткий,
и на одного человека. Обычно игра увлекает игрока:
1) очень много контента (вещей, рецептов крафта, NPC, ресурсов, ингредиентов, инструментов, монстров)
2) много квестов и много точек внимания на карте
3) много разнообразных уровней или локаций
4) много сюжета
Я из всех этих пунктов ничего не могу дать игроку, ни много контента, ни тонну квестов, ни тонну разнообразных локаций, ни хороший сюжет, у меня максимум получится сюжет уровня Марио.)
Может быть я пропустил ещё какой-то пункт?
Исходя из моего опыта, у меня меньше всего гемора было с квестом, особенно если он линейный и может быть решен одним способом)) Но это правда может быть индивидуально) Когда много контента и много свободы действий, игроки начинают творить то, что от них вовсе не ждешь, и может начаться очень много гемора)) Ну, и да, объем, конечно!
Песочница в сингле 0_о да еще и с коротким геймплеем - честно говоря с трудом себе сие представляю)) Да, песочницы чаще всего как раз и привлекают разнообразием контента игроков, и свободой действий, высоким уровнем отклика на реакцию игрока еще, пожалуй. А это все требует проработки, оочень много проработки.
Впрочем, подумалось, может и правда можно как-то "песочницу" сконцентрировать только на одном виде геймплея и максимально проработать его...правда, боюсь, тогда это будет уже не совсем песочница)) С другой стороны, можно же и поэкспериментировать, может новый жанр изобретешь 0_о
Да, сложно это всё... Но песочницу не обязательно полноценную, а только с некоторыми элементами оттуда.
Надо бы попробовать эпизодически делать) Спасибо :)
Рада, если смогла чем-то помочь а не наоборот дисмотивировать, как я боялась))
Можешь записывать меня в тестеры))
Красиво. А вот тебе идея "залипательной" игры. https://megainformatic.ru/key_shield/ не знаю кто как а я очень залип на неё. Мне кажется (если такая игра тебе понравится), то ты вполне сможешь сделать что-то подобное. Вроде бы и просто все, но игра притягивает :))) Если сочетать твои умения красиво рисовать + не пытаться сделать что-то архи сложное - то можно сделать классную игру.
Спасибо!
А по игре, ну так, классический казуальный платформер. Может там дальше будет интереснее, много не стал смотреть, в целом неплохо, но не то во что хотел бы сыграть)