gamin
Меню
Блоги
Новый пост
Посты
Микропосты
Все подряд
Игры
Проекты
Разработка
Фишки
Сайт
База игр
Игры
Новая игра
Одобренные
На проверке
Наши
Скидки
Лучшие
Отзывы
Новый отзыв
Разработчики
Новый разработчик
Авторы
Команды
Издатели
На этом сайте
Известные
Саундтреки
Новый саундтрек
Все саундтреки
Любимые
Композиторы
Движки
Новый движок
С описанием
Без описания
Подборки игр
Новая подборка
Все подборки
Конкурсы
Актуальный
Календарь
Gaminator
Gaminator 27: нЕ ПоРаЗмЕрУ
Gaminator 26: Неопознанный летающий объект
Gaminator 25: Реальность и Фантазия
Gaminator 24: (У)Делаем боссов!
Gaminator 23: Параллели и пересечения
Gaminator 22: Важные даты
Gaminator 21: Наши маски и тайны
Gaminator 20: Игровая ностальгия
КОД
КОД 22: Пародия на игровой жанр
КОД 21: Судя по звуку
КОД 20: Движение - жизнь
КОД 19: Рикошет
КОД 17.2: Свободное падение
КОД 17.1: Тебе никто не поверит
КОД 16: Один на Один
GAMIN: Триколор
GAMIN: Триколор 5
GAMIN: Триколор 4
GAMIN: Триколор 3
GAMIN: Триколор 2
GAMIN: Триколор 1
Звуки Гамина
Звуки Гамина 4: Конец большого пути
Звуки Гамина 3: Последняя битва
Звуки Гамина 2: Начало большого пути
Звуки Гамина 1: Силы не равны
Другие
Gamin Battle Royale
GBR IV: JRPG
GBR III: Игра, в которой нужно управлять автомобилем
GBR II: What burns never returns
GBR I: Interactive Fiction
Gamin Bitsy Jam
Gamin Bitsy Jam 2: Сильное чувство
Gamin Bitsy Jam 1: Зов
WHAT?IF
WHAT?IF 2: Безумие выбора
WHAT?IF 1: Точка соприкосновения | Расширение и притяжение
MP3.EXE
Антроподжем
Инди-Битва
Литературный конкурс
Конкурс обложек
Разработчикам
Как связаться
Советы пиарщикам
Игры для обзора
Зарегистрироваться
Войти
Блоги
Микропосты
Разработка
Геймдизайн
Занятная концепция игр от второго лица:
Herzenrg
28 июня 2020, 11:01
0
6
RSS
Twitter
Steam
VK
О сайте
Помощь
Правила
© 2007-2024 Gamin
me@gamin.me
Тоже понравилась эта концепция, я подумал можно ли сделать такое в 2D,
и если прицепить камеру к боссу, а герой может уходить за экран, то плюс-минус тоже можно сделать
нечто оригинальное, но не факт что понравится людям.)
PS лол, Постоянно смотрю Макаренкова)
Вторая идея для 2D игры. Мы слуга/меченосец главного героя, камера всё также концентрируется на "главном герое", но не игроке, главное не отставать от героя, а то Game Over.
Он приводит в пример игру баттлтоадс где первый босс как раз боссфайт с видом от второго лица.
А я ещё вот игру KOLM всопминаю, платформер где каждая комната - это камера наблюдения, и эти камеры переключаются чтобы следить за персонажем.
А мне он не нравится, зануда... (Хотя блин... Я же сам аш два смотрю...)
У меня была как-то идея сделать исследовательскую 3d игру про начальника и подчинённого с чем-то вроде постпокалипса. Начальник зашуганый и сидит в кабинете с кучей экранов, отправляя подчинённого на вылазку. И вот игрок играет за подчинённого, а смотрит с камер, то бишь не может видеть, что за границами, если П заходит за угол или ещё куда.
Вобщем-то даже встал в полночь, повыписывал идей к этому всему вроде "ездящие по рельсам камеры", "камеры, толкаемые игроком", "камера-прицел пушки, целимся камерой и одновременно убегаем П от мутанта какого-нить", и много там... Может и сделаю когда-нибудь. Хотя, наверно идеи нельзя рассказывать, а то уж и не сделаешь...
Ну прям эпидерсия)
Кстати, а не все ли игры третьего лица - второго лица?
Если первое - я = глаза персонажа
Второе - ты = игрок
Третье - он = третий персонаж?
Из вики
Я думаю, что тут вся соль в том, что когда ты играешь любую РПГ от третьего лица то ты управляешь камерой и полностью контролируешь ситуацию. Ты являешься некоторой мета-сущностью, игроком.
А когда речь идёт о втором лице, то камера - это не управляемый персонаж, а персонаж игрока - управляемый. Поэтому и воспринимается так, как будто ты смотришь на себя со стороны, ассоциация себя с персонажем гораздо сильнее становится.
Интересная мысль.
деталька. Перечисленные игры - это не игры от 1-2-3 лица, а игры с камерой от X-лица. Сама интерактивность в перечисленных - Я. Для категоризации на текущем развитии игр не важно, но если мы начинаем философствовать, то важно отделять.
игра от третьего лица это например флаппи берд, в которой мы управляем не крыльями птицы, а потоками воздуха. То есть наше действие воплощается не через объект. а через воздействие на объект-главный герой.
но не могу определиться с финальной целью. получается что в игре от третьего лица игрок не может иметь выгоды и прогресса(в виде прокачки, катсцен, и проч), только персонаж.
Материал хороший, вид от второго лица в той погоне на машине - действительно от второго лица. Но когда задумываешься, а действительно ли вид от третьего лица - от третьего, возникает какое-то дурацкое ощущение. В играх которые называют "от третьего лица" - нет никакого третьего лица! Что вообще за третье лицо и почему оно лицо, если там как раз никого нет?
И нет никакого оператора с камерой когда заходишь в пространство 1x1x1 миллиметр и там смотришь ровно в спину персонажу который стоит вплотную к стенке этой самой спиной.
Почему не четвёртое лицо, не пятое? Почему лицо?
Это называется "вид из-за спины", или даже просто "chase camera", "камера погони".
То что в играх традиционно называют видом "от третьего лица" таковым НЕ ЯВЛЯЕТСЯ, потому что в кадре может фигурировать помимо игрока от 0 (тогда это камера "ни от какого не лица"), до 9999 (тогда это был бы вид от десятитысячного лица, но нет никакого лица). Является ли лицом игрок? Не думаю, в сюжете игры он не участвует. Пока что индустрия не доросла до того чтобы были некие "персональные игры", растущие вокруг личности игрока, а не задуманного сценаристами/авторами сюжета.
Вот War Gods можно назвать игрой от третьего лица. И все Мортал Комбаты. И так далее - все игры о турнирах, где предполагается наблюдение за его ходом со стороны некоего главаря. Но об этих играх никогда не говорят что они от третьего лица. Парадокс?
никогда не говорят что они с камерой третьего лица только по той причине, что все популярные файтинги подразумевают наблюдение за персонажем со стороны. экономят слова, иначе бы называли.
"и там смотришь ровно в спину персонажу который стоит вплотную к стенке этой самой спиной."
это не спина смотрящего персонажа. потому вид на другого, на него.
Я и не говорю что это вид на себя. Я о том что нет никакого оператора - как лица.
кто это снимает?
Тебя какая съёмка интересует?
Никто ничего не снимает, это рендер одних точек, углов, отрезков, полигонов и матриц (трёхмерных) на другие (двухмерные).
Это бессмыслица
А вопрос не бессмысленный? Определите термин "съёмка" сначала.
на картинке кадр, с эффектами, с позицией, с ориентацией, зафиксированный сущностью(camera) свободно управляемой оператором камеры(игроком).
Является ли актер рендером или человеком не имеет для зрителя абсолютно никакой разницы. Сидит ли за аппаратом человек, либо управляет дистанционно джойстиком, либо она управляется по заложенным правилам не имеет для зрителя, а значит и для режиссера в разрешении худ.задач никакой разницы.
А то ты сейчас договоришься что сьемка с дронов или современное кино где все фоны CG и сплошь пост-фкс - не операторская работа и не кино
Я не наезжаю на кино. Просто не понимаю почему постановка камер в трёхмерной компьютерной графике должна называться съёмкой.
это же виртуальная имитация киносьемки. в игре можно виртуально: бежать, бить, ползти и видеть себя и мир через объектив, транслируя изображение на монитор
Наверное, моё тёмное прошлое, в котором Doom был 3D-шутером, делает своё чёрное дело. Я не понимаю зачем мне абстракции из мира фильмов, если игры - это такие тетрисы, в которых фигурки теперь человечки. Помимо художественных картин поставленных талантливыми специалистами в своей хорошо очерченной словами нише, на монитор можно транслировать что угодно. Объектив - это дырка, в трёхмерных моделях не нужна никакая дырка чтоб через неё что-либо фокусировать.
Ох уж эти проблемы 2k2z года, когда люди играют в игры потому что это "фильмы но лучше". Ты же это шутишь, да?
даже при создании дума необходимо думать как пушку подвесить чтобы смотрелась и не загораживала, какой ФоВ сделать, степень перспективы. Как режиссировать врагов вне видимости, как не тыкаться в текстуры, как вместить весь взрыв, как положить гуй. как трясти камеру, как накладывать эффекты, как аккуратно ронять при смерти.
а в 2k2z игроки льют все что видят в стим галереи, блогеры транслируют картинку на экран, толпы бушуют из-за анимаций, камер влетающих в стены, камер влетающих под жопу перса, откуда ничего не видать, картинка вообще становится основным продающим фактором. синемашина в юньке это вообще чудо какое-то - прям рельсы проложены и стейтмашиной в реалтайме регулируются словно живой оператор сам вокруг перса бегает.
ну и вот еще
https://twitter.com/i/status/1277749136310382593
https://sreda.v-a-c.org/read-03-ru/
Она всегда и была. Картинка, но не режиссура. Вон как хорошо покупают казуалки, даже неоптимизированные, неэргономичные, вплоть до нерабочих, потому что если что - у них видите ли есть рефанд.
В оригинальном Думе не тряслась камера, и вообще не было слова "камера" в исходнике. Был буфер пикселов экрана на Video Graphics Array'е.
Не кажется ли это тебе странным?
https://archive.org/details/Doom_source_DOOM_Source_Code_License
Толпы могут бушевать сколько угодно. Любовь проходит и уходит, а кушать хочется всегда. Топ-1 игра в мире, за все ~50 лет истории видеоигр вплоть до текущего 2020 года - это Майнкрафт, где с камерой не происходит абсолютно ничего особенного.
Ссылки интересные, спасибо. Почитав, могу сказать что хрен с ней с камерой, пускай она есть, но вопрос "кто это снимает" трактовать не представляется возможным, так как не определено понятие съёмки. Тождественно ли оно рендеру? Игрок? Видеокарта? Может, монитор снимает? Я не прикалываюсь, я серьёзно не понимаю.
окееей, давай так:
съемка - фотографирование или запечатление движущегося изображения на киноплёнке, видеокассете или ином носителе информации. Я включаю фрапс - движущееся изображение фиксируется на диск. Я отключаю фрапс - изображение перестает фиксироваться в то место. Однако, прямая трансляция движущегося изображения на монитор не прекращается. Изображение захватывается из виртуального, складируется в памяти и затем транслируется мне на экран.
какое название дали сущности в думе не имеет значения. Есть сущность, которая управляет процессом фиксации и передачи изображения. Даже когда на экран зрителю транслируется тетрис или пинг-понг зритель наблюдает трансляцию того что захватила камера.
мкрафт - фиксация камеры на теле и ориентации относительно головы, возможность вертеть ею, кажется, покачивания при ходьбе и сглаживание мелкой тряски, работа с текстурой головы и тела, чтобы те не влезали в кадр.
Возможность вынесения камеры за пределы тела, фиксация на определенной точке тела и возможность свободного вращения вокруг этой точки, коллайдер для отслеживания столкновений с объектами, чтобы камера не уходила за стены и в персонажей.
Гуй, перспектива, FoV, постэффекты с модами, размер снимаемого окна.
Но единственное что важно из всего этого чтобы зваться камерой - запечатление видеоинформации из мира игры для транслирования ее на монитор.
У тебя есть опыт в создании интерактивного first/third person 3D?
Пока нет.
Монитор это по-твоему носитель информации? Носитель информации это HDD, SSD, флешка, но никак не монитор, не кабель от видеокарты до монитора, и не сама видеокарта тоже. В твоей системе терминов получается что компьютер, как ты это называешь, "запечатлевает" текущую 1/60 секунды в памяти, но только для того чтобы на 2/60 секунды тут же это изображение выкинуть. Информация не хранится, поэтому съёмкой это называть нельзя.
* Помимо 1/60 сейчас популярны 1/120 и 1/144
Я не спорил с тем что геймплей и юзер-экспириенс "режиссируется". Но мне непонятно почему тут возникает слово "съёмка", относящееся к статичным, "отснятым" материалам, в которых нет интерактивности. И если пользователь не использует фрапсы-бандикамы прямо сейчас, то он ничего не снимает прямо сейчас, а просто смотрит (ну или не смотрит).
Соответственно если тут кто-то запустил запись происходящего на диск, то действительно происходит съёмка. Для большинства геймеров такое занятие неинтересно, поэтому большинство игровых сессий не снимаются. Контекст был - использование игр вообще, а не использование отснятого из игр материала в качестве отдельного подвида искусства.
не важно сколько оно хранится. важно что изображение было снято - произведен съем изображения в виде кадра - зафиксировано и отослано на экран со скоростью 60 фотографий в секунду.
в реальности транслирующий в прямом эфире дрон производит съемку или нет?
возникла ли камера от того, что кто-то запустил запись или камера была там всегда?
Запечатление с незамедлительным удалением - это не запечатление.
Ты определись, мы спорим о съёмке, или о камере. Камера на дроне безусловно была. В игре - тоже была. Оператор снимает камерой в игре - вот это спорно.
так я же на картинке и показал, как я верчу камеру вокруг персонажа. как зовется тот(те, включая фильтры и преднастройки и программы) кто оперирует камерой?
Запечатление с незамедлительным удалением - это не запечатление. диз вот за это издевательство, прости)
По вкинутой картинке абсолютно не очевидно, что её крутишь ты, и тем более непонятно с какой целью - съёмки, или просто чтобы посмотреть окрестности (тогда это не съёмка). Я подумал ты взял что-то из гугла просто.
Чего? Съёмка это, можно сказать, картографирование. Если каждые 16,67 миллисекунд создаётся карта, и снова удаляется, то в чём смысл это так называть? Именно поэтому съёмка это съёмка (есть выходной файл который можно пересмотреть - отдельный кадр или во времени, не важно), а рендер это рендер (не успел увидеть - для тебя такого кадра никогда и не было).
Давай мы вот щас возьмём и заново соберём цельное высказывание, а не кучу фраз из совершенно разных контекстов. Я говорю:
То есть В ИГРЕ нет никакого оператора. Игрок может быть оператором сколько угодно и для каких угодно целей. Почему он вдруг от этого становится другим лицом, если в игре он не лицо, т. к. не входит в сюжет?
И ты отвечаешь:
А я отвечаю: лица всё равно другого нет. То что есть - не лицо. Камера, понятное дело, тоже не лицо.
камера это не объект, это абстракция. оператор это не человек, это абстракция объекта(игрока, алгоритма, фильтра) управляющего(оперирующего) камерой, цель съемки не важна - важен факт фиксации изображения. лицо это лингвистическая категория отношений участников коммуникации(двери хлопают - 3-е лицо; не хлопай, дверь - 2-е лицо; я селезенка Джека - 1-е лицо). и камера это лицо, и все объекты на которые она смотрит - лица и все на которые не смотрит - лица. Любая сущность участвующая в контексте прямым, косвенным способом или способом явного отрицания участия - участвует в коммуникации, то есть является лицом. Теперь просто проименуй лица в соответсвии с их функциями.
Во время управления камерой игрок берет на себя операторскую роль оперируя камерой в игре, при этом всегда роль основного управляющего камерой - удерживающего, перемещающего, накладывающего фильтры и помехи - принадлежит некой объединяющей абстрактной сущности внутри текущего существования программы, даже если алгоритм разбросан по множеству скриптов. Действия никогда не происходят сами по себе. Если действие выполняется значит кто-то их выполняет.
Положим, камера управляется сама, тогда роль оператора камеры выполняет камера, потому что абстракции камера не свойственны операции управления камерой. Они свойственны оператору. И нет ни одной игры в которой камера бы не управлялась тем или иным способом
Это какая-то игра в одни ворота. Ты хочешь обосновать понятие "камеры", и ты его обосновываешь. Тебе нужно чтоб в дискурсе были "лица", и ты под это подводишь лингвистическую основу.
Ты даже совмещаешь камеру и оператора в одно целое (!), лишь бы тут были именно эти слова, а не то что в игре на самом деле существует - векторы, шейдеры, рендеры. Мол, какая разница какие внутри шестерёнки, если можно назвать это терминами из кинематографа. Но искусство кино и фотографии преследуют совсем другие цели, и совсем другими средствами. Зачем смешивать это в однородную массу?
Процессор - это не "кто-то", это "что-то". И нет у него никакого лица, это грёбаный силиконовый кристалл с p-n переходами электронов, закатанный в текстолит.
А если начинать назначать лица от балды, то лицо есть тогда не только у камеры, или оператора, а как ты сказал - лицо есть у всего. И получается интересная вещь - вот вид от первого лица, да? А почему это он от первого, если можно выделить такую абстракцию как "глаз" у модели игрового персонажа? Мы ведь смотрим у него не из подмышки, и не из прочих интересных мест? Значит это вид от второго лица, глаз-то у нас отдельно от персонажа. Или от третьего лица? Глаз находится в глазнице, а это уже третье лицо.
В общем, я не против искусства, но я против внезапного превращения "что-то" в "кто-то", то есть возникновения какого-то "лица" на ровном месте.
Если действие выполняется, значит существует система, его выполняющая. Одушевлённая ли она, есть ли у неё лицо - вопросы совершенно другие, это вопросы осознания, а не сферической лингвистики в вакууме, иначе см. абзац про "лиц от балды".
я понял что тебе не нравится. "Одушевленная", "лицо" и "осознание" не связаны вообще никак.
Ты хочешь обосновать - нет, эти понятия возникли задолго до компьютерных игр
векторы, шейдеры, рендеры - это только метод реализации. В данном случае они реализуют вот это, в другом случае - другое. У понятий векторы, шейдеры, рендеры нет функции запечатлевания изображения для дальнейшего действий хранения или трансляции. У камеры есть.
Оперирующий камерой - оператор. Если камера оперирует процесс съемки - она оператор.
глаз это объект смотрения, так что по факту объект "глаз" принимающий и запечатлевающий информацию - камера. тем более что камера - это реализация такой функции глаза. Проблема в том, что в игре глаз - это объект имитирующий внешний вид реального глаза, без функции съема изображения.
Если мы приделаем съем изображения хоть к глазу, хоть к подмышке, хоть к стене, хоть к менеджеру уровней - он станет камерой.
ты пропустил про двери, повторю с процессором. Я - процессор- 1л; почему ты такой медленный, процессор - 2л; Выкину процессор - 3л.
Нет "кто-то" и "что-то". Есть множество объектов участников обмена и принятия информации(текста, цвета, импульса, излучения..). Лицо это не одушевленная и не неодушевленная категория, это абстракция другого уровня.
(и важно понимать, что процессор не выполняет непосредственного снятия изображения, это делает программно-аппаратный комплекс посредством отдельных инструкций процессора. Вместе с тем мы можем уровнять в отдельных случаях процессор и камеру в том случае, когда для беседы такое грубейшее приближение возможно. Но это всего лишь приближение. Задача процессора исполнять машинные инструкции(то есть если камера начнет вычислять и управлять инструкциями она станет процессором)).
искусство здесь ни при чем, и сферической лингвистики не существует. Лингвистика это отражение и воссоздание мышления в языке(неважно в вербальном или нет). Язык это способ упорядоченного обмена информацией(любой, не создаваемой сознательно).
Простите
А это откуда? Я не припомню такого эпизода из "Вы наверное шутите, Мистер Фейнман". Из другой его книжки что ли?
Из этой, из этой.
Значит нужно перечитать. Очень крутая книга. Правда я ничего не помню кроме того что он радио в деревне в детстве чинил, дверь спиздил в студенчестве, учился пикапить и взламывал замки.
У вектора и шейдера действительно нет, и я про них не утверждал что у них это есть. А вот рендер:
Это не запечатлевание изображения? Не съёмка?
А если вьюпорт контролирует рендер - то он является контро́ллером рендера. Зачем называть вещи кинематографичными аналогами, которые имеют двоякую трактовку, если можно называть эти вещи своими именами из компьютерной графики, которые уже не допускают таких вольностей типа "камерой управляет контро́ллер, который возможно человек". Слово "контро́ллер" не ассоциируется с человеком, а однозначно относится к чему-то техническому/технологическому. Соответственно зачем называть оператором камеры человека двигающего мышью в компьютерной игре? Какую цель выполняет такое называние?
Я ставил другой вопрос - будет ли глаз отдельным лицом, если мы назначаем лица всему подряд? Потому что если да, то вид от первого лица сразу становится видом от второго, мы ведь видим от имени глаза, а не от имени персонажа. Ведь ты говоришь что к лицу не выдвигается требование одушевлённости или осознания? Значит это противоречие, из такой системы невозможно вообще вывести, вид от какого лица в игре, так как любую камеру можно разбить на количество компонентов, ограниченное только способностью говорящего к разложению объектов на части или абстракции.
Опять какое-то снятие. В оригинале существует совсем другая параллель терминов. Не оператор, а контро́ллер, и не снятие, а компьютерная генерация изображения. Сохраняется ли это изображение куда-либо, не важно. Необходимы ли понятия камеры и оператора для описания компьютерной генерации изображения? Нет, только рендер и контро́ллер.
Именно это видно в исходных кодах Дума, почему я их и привёл - там есть только понятия строк и колонок итогового растрового изображения, которое выводится на монитор.
rendering это не съемка, это отдельный процесс (щас грубо скажу) расцвечивания, создания изображения которое может быть запечатлено
вьюпорт это окошко. часть камеры.
контро́ллер не управляет. Он контролирует поведение посредством внешних инструкций. То есть ручка у камеры или кнопки это не оператор, это контроллеры оператора.
будет ли глаз отдельным лицом - да. все есть лица. (через это кстати удобно понимать "все есть текст")
сразу становится видом от второго - ксит, мне очень неловко отсылать тебя к программе русского языка за 5-й класс. Второе лицо это тот к кому ты непосредственно обращаешься. В беседе для меня - ты. Для тебя - я.
И вот сразу пример виртуализации. По факту ты тыкаешь кнопки на клавиатуре а не общаешься со мной. Но мы абстрагируемся до сути процесса.
Дальше про виртуализацию. Виртуальный мир создает условный аналог нашего мира. То есть когда пушка под окошком экрана, предполагается что держишь ее ты и это рассказ про тебя 1л. Когда пушка в руках у героя за которым ты наблюдаешь, это рассказ про героя 3л.
вид от первого лица
один и тот же NPC который гуляет в сторонке - 3л. Ты заговорил с ним, он - 2л. Ты ударил его, он 2л. Ты убил его и отошел, он 3л. Ты вселился в него, вы - 1л.
вид от третьего лица
все эти случаи 3л. потому что отсутствие 1л, (непосредственно я-играющего, виртуализированного в виртуальный мир), влечет отсутствие 2л(к кому ты лично(услоно, виртуально) обращаешься). вся эта история происходит с "ними".
И я вообще не понимаю зачем ты обращаешься к одной частной реализации, сделанной на заре компьютерной цивилизации, в дикости и варварстве. Возьми проще. Все что ты видишь на экране все передается тебе через камеру. Почти все, потому что между камерой и телевизором могут возникать дополнительные сигналы. (да, тут оказывается что постэффекты могут не принадлежать камере) Но если картинка нормальна - ты всегда получил ее с камеры запечатлившей рендеринг, которой всегда кто-то(что-то) оперирует, хоть в сталкере, хоть в пинг-понге
генерация изображения и запечатление сгенерированного изображения это разные процессы. Так же и в реальном мире генерация происходит независимо от наличия камеры, но без камеры ты не увидишь изображение.
Необходимы ли понятия камеры и оператора для описания компьютерной генерации изображения? Нет, только рендер и контро́ллер. - совершенно верно. Камера необходима для съема и вывода сгенерированного изображения, причем не обязательно на экран, а может и куда-то во внутренние нужды
Так и я о чём говорю? У нас диалог в духе:
- Оператора нет.
- А кто это снимает?
- Понятия не имею, да и съёмки никакой не идёт, потому что это рендеринг.
(сто тыщ споров)
- Рендеринг это не съёмка.
То есть ты мне это говоришь?
> контроллер не управляет
???
> Без камеры ты не увидишь изображения.
Изображения я не увижу без экрана монитора и без рендера.
> Камера необходима для съема и вывода сгенерированного изображения
Камера вообще не необходима. Код Дума из девяностых - прекрасный этому пример. Реализаций таких далеко не одна, и до сих пор Сергей Бобров пишет свой рендер без привлечения в него абстракций типа операторов камер. Цель рендера это прямоугольник. Для каждого пикселя вычисляется цвет. Почему мы вообще тогда называем пиксели пикселями, а не фотоэлементами? Я тебе скажу почему - пиксель это Picture Element, элемент изображения. Фотоэлемент относится к фотонам - в игре нет никаких фотонов. Точно то же со всей веткой "кто это снимает?".
Ты вот говоришь брать проще - я и беру проще, так как если какую-то абстракцию не обязательно привлекать для описания процесса - значит она избыточная, необязательная. Поэтому камера - это искусственно привнесённое понятие, форсируемое искусствоведами-визуальщиками для непонятных, судя по всему не-геймдевелопментовых целей.
Я же - обсуждаю абстракции, которые в программе действительно есть, она фактически через них работает, а не "что-то мы называем так, а тут предполагаем что в пространстве игры есть оператор, потому что в Юнити есть плагин для миграции режиссёров в геймдев". Для технологического рывка от киносъёмки до режиссирования игр человечеству может и нужно было пройти путь логических рассуждений и сопоставлений от дагерротипов до GeForce RTX. Но зачем знать весь этот путь здесь и сейчас? Мы же, в конце концов, об играх, а не об их съёмке?
удали глаз. у тебя останется рендер - свет от существующих объектов, у тебя останется монитор - нервные окончания получающие сигнал от глаза. Но изображения ты не увидишь. Причем тут искусство - я хз
Везде где ты получаешь изображение на монитор есть внутренний глаз программы увидевший и передавший на монитор сигнал. Конкретная реализация не имеет к этому никакого отношения вообще. Концепция камеры используется вот в каких случаях, например: когда изображение завалено или когда на мониторе видна не вся необходимая область ты говоришь - подвинь камеру и больше нет необходимости ничего говорить. Когда ты центруешься на объекте ты говоришь камера зафиксирована на объект. Рендер в этот момент может творить все что ему вздумается но смотрим(видим) мы не рендером.
концепция камеры явным образом существует в юнити, анриале, гамаке, рпгмейкере, круенжене, блендергейменжине... . Почему ты берешь за идеал работу Боброва я хз. Почему ты считаешь что среди всех библиотек к которым обращается Бобров отсутствует система запечатления визуала для передачи в монитор - я хз. Почему и зачем ты отрицаешь камеру как единственную сущность способную увидеть нарисованое рендером - я хз. Если я скажу Боброву FoV у камеры маленький, сделай шире, он мгновенно поймет, что я говорю
И опять же. Нужна ли тебе концепция камеры при нарезке хлеба? Нет, не нужна. Но она не перестает от этого существовать и никуда не деваются удобства от ее технического использования в необходимых случаях.
Это не одно и то же, но я устал спорить. Для того и придумывают конкретные термины, означающие конкретные вещи, чтобы не приравнивать потоки фотонов к конвейеру шейдеров, и тут же к глазу, и тут же к камере.
Довольно. Буду делать трёхмерные игры - поговорим.
А ведь
Объявление:
В проект теребуются
Потому что выражение "третьи лица" есть, выражения "четвертые лица" уже нет. "Третье лицо" - это кто-то со стороны. Соответственно камера от третьего лица - камера, снимающая персонажа с какой-либо стороны.
Как по мне, в играх термин "камера от третьего лица" имеет смысл только если может быть другой принятый вариант. В файтингах термин "камера от третьего лица" не применяется, потому что это по факту единственный тип камеры, который можно встретить в файтингах. Нет необходимости определять игру по этому признаку.
Справедливо. А "кто это снимает" - это, например, осмысленный вопрос о рендере игры, как по-твоему?
Пожалуй нет, но при описании какие вообще есть виды камер, следует включить файтинги именно в список от третьего лица, не так ли?
Вопрос осмысленный, но, как оп мне, в большинстве случаев очевидный и бессмысленный. "Третье лицо" - сторонний наблюдатель, не берущий никакого участия в действе. Собственно, если игра никак не объясняет камеру со стороны, то это как раз "абстрактный сторонний наблюдатель", сиречь камера от "третьего лица". Вот если автор игры решил обосновать камеру со стороны (летающий дрон, камера наблюдения), то камера как раз становится участником действия в какой-то степени, и как раз это я бы охарактеризовал как "камеру от второго лица". А бессмысленный вопрос как по мне потому что 99.9% игр никак не заморачиваются с объяснением камеры.
Если необходимо именно разделить игры по признаку типа камеры, то я бы так не делал, потому что это обесценивает сам факт распределения по признаку. Конкретное определение "вида от третьего лица" слишком общее. По нему что вид сверху, что вид сбоку являются "видом от третьего лица", но ведь куда полезней разделять две игры как игру с "видом сбоку" и игру с "видом сверху", чем назвать обе играми с "видом от третьего лица".
Это бред.
Всю жизнь считал что вид от первого лица - это из глаз, от второго - со спины, от третьего - сверху в крупном масштабе.
Логика простая - от первого лица игра концентрируется на том, у кого камера, от второго - на том кто перед камерой. А от третьего - игра не концентрируется на конкретном персонаже вообще, позволяя управлять и рассматривать разных персонажей (старые РПГ, RTS).
То что в видео называют видом от третьего лица - это на самом деле вид от второго лица.
Приведенный пример с водятлом - такое же второе лицо, только с нефиксированной камерой, как в древних Resident Evil и MGS когда ракурс постоянно меняется, что жутко бесит ибо неудобно управлять.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Лицо_(лингвистика)
"они", не конкретные, а вообще - могут в русском языке называть четвертым лицом, кстати