Недовольная рецензия на Metal Gear 2: Solid Snake

Как-то давно прошел первую часть на эмуляторах NES и MSX.
Не всем был доволен, но в целом, игра понравилась.
А теперь прошел втору часть и просто не могу удержаться чтобы не высказать свое негодование.
Так что теперь моя очередь ругать игры.

Наверное когда пилили игру, дело было так:

Разрабы: вот, готова первая версия
Издатель: молодцы, за сколько игра проходится?
Разрабы: за 1,5−2 часа, так же как первая часть
Издатель: это мало, надо чтобы за 5−6 часов проходилась
Разрабы: эээ… но… игра уже полностью готова, как мы это сделаем?
Издатель: (хлопает дверью)

Потому что игра капец как сильно затянута.
Эта игра — прямо наглядное пособие как делать не надо.

1) Куча бактрекинга (или, по-русски, «возвратов назад»). Идите на 1 базу, потом на 2 базу, потом опять на 1-ю, опять на 2, затем, наконец, на 3-ю, потом опять на 1, потом опять на 3-ю.

невидимый безопасный маршрут, который придется пройти минимум 2 раза
невидимый безопасный маршрут, который придется пройти минимум 2 раза

Вы можете сказать что есть грузовики для быстрого перемещения между базами. Ну да, только они не так уж много времени экономят из-за того что сами расположены неудобно. Кроме того, грузовик с 2 на 3 базу — это единственный способ попасть второй и последующие разы на 3-ю базу, поскольку первый раз мы это делаем на одноразовом дельтаплане.

2) Нашли новую ключ-карту? Как понять какую дверь она можно открыть? Может двери помечаются разным цветом? Нет? Тогда, наверное на них разные цифры написаны? Нет? А никак! Все двери абсолютно одинаковые. Да еще и они закрываются постоянно при смене локации, так что вы не поймете — открывали вы эту дверь раньше или нет.
Приходится ходить по всей базе и тыкаться во все двери, перебирая карты перед ними.
Особенно раздражает необходимость снимать противогаз в загазованной комнате чтобы взять в руку карту (да еще и не ту).

Разделить «предмет в руках» и «предмет на голове» авторы почему-то не сочли нужным.
Аналогично вы не можете носить бронежилет и еще какой-то предмет в руках.

3) Объединение карт
Всего в игре 9 ключ-карт. Хорошо что хоть авторы догадались объединять карты по 3 штуки в одну, что сокращает количество перебираемых карт у двери с 9 до 3−5. Но сначала такую объединяющую карту надо найти, вернувшись на 1-ю базу.
Что им мешало объединить все ключ-карты в одну? Необходимость растянуть игру?
Не лучше ли чтобы при касании с дверью игра сама проверяла — есть у игрока нужная карта или нет, без необходимости каждый раз брать ее в руки?

4) Наткнулся на босса? Тебе его нечем убивать — вот тебе ключ-карта, пиликай обратно, там откроешь дверь чтобы взять миноискатель, им собрать мины с минного поля, которыми сможешь победить этого босса, и тогда возвращайся обратно.
Убил? Вот тебе еще одна ключ карта. Потому что дальше босс-вертолет, поэтому опять тащись обратно, открывай комнату, бери оттуда ракеты и возвращайся назад.

5) Боссы долбежные, убиваются где-то с 15−20 попадний. Да еще в них нельзя всадить очередь — после ранения они мигают несколько секунд с неуязвимостью.
Или, например, босс сразу с 4-мя соперниками. В 4 раза больше боссов, — в 4 раза больше долбежность!

6) Комнаты в виде спирали чтобы ты шел по ним как можно дольше, обходя каждый сантиметр.
Лифт сломался? Выходи на лестницу и проходи 40 одинаковых экранов подряд чтобы подняться наверх 10 этажей пешком.

7) Лифт едет наверх? Ну ок, только тогда это будет не 4−5 этаж, а 10, 20, 30 этаж. И нам, разрабам, пофигу что промежуточных этажей вообще не существует.
В здании только 2 этажа? Нет, мы не будем ради этого делать какие-то лестничные ступеньки, вот тебе лифт.

8) Чтобы значок ZL превратился в ключ, надо с ним дойти до бани. Думаете это надо сделать один раз? Нет, два! Потому что первый раз значок остывает и чтобы он снова превратился в ключ, надо опять идти обратно, только уже в холодильник (только на это путешествие у меня ушло 25 минут, я засекал).

9) Чтобы убрать 3 лужи с кислотой, надо потратить на них 3 рациона определенного типа.
Нет нужных рационов? Тогда вон вам в нескольких минутах ходьбы лежит один такой. Аааа, вы решили как в первой части — войти и выйти из комнаты чтобы подобрать его еще раз? Ой, какие вы хитрые! Нет уж, идите назад и используйте его на луже и только тогда он снова появится. Так что ходите 3 раза туда-сюда за этими рационами.

10) Частоты для связи с товарищами вам никто записывать не будет. Записывайте их сами. Не запомнили? Ну, ваши проблемы — перебирайте все 100 вариантов. Ах да, они еще и менять их будут постоянно по ходу игры.


Я конечно понимаю, что в оригинальном издании был какой-то бумажный мануал с буковками. Но сейчас, в 2020 году, играя на эмуляторе как я без него должен догадаться что:

1) Кнопки действия — N, M и пробел? Почему не Z, X, C?
В игре вообще нет никакой информации об управлении — сиди и перебирай все кнопки подряд чтобы понять какая что делает. И как я сам догадаюсь что чтобы лечь на землю (чтобы проползти через вентиляцию, например) надо нажать N / M и пробел одновременно? Я понял если бы это был джойстик на NES. И да, на MSX тоже есть джойстик только с двумя кнопками для действий

Но на клавиатуре MSX что, не хватает клавиш чтобы назначить приседание на отдельную кнопку?

2) какие-то там постукивания — это частота 140.28?
Я взял нагуглил азбуку морзе — получается белиберда.
Оказывается в игре есть какая-то своя азбука морзе, которая есть в мануале (tap codes).

3) Код «0h01» — это 140.40?

4) В комнате с боссом на земле под спрайтами травы лежит еще одна карта доступа?
Ее вообще не видно и подобрать ее можно либо случайно наступив, либо заранее зная что она там лежит (та, которая с цифрой 9).

Еще сильно удивило что зараженные мыши убивают нас одним касанием, сразу, а не заражают болезнью, которая будет отнимать здоровье пока не примем лекарство. Но при этом мыши легко расстреливаются из пистолета.