Basement. Небольшой обзор

Basement — игра от минской конторы Halfbus, о разработчике игр, который решил финансировать разработку необычным способом — производя и сбывая запрещенные вещества.

k1v7R5R


Еще в 2014-м стартовала удачная компания на Кикстартере (2,194 backers pledged $28,323) и с тех пор игра потихоньку развивалась и, после раннего доступа в Стим,  11 ноября 2019 вышла в релиз. И, судя по надписи слева внизу на титульном экране — «в разработке», еще будет дорабатываться.

Я же после длительного перерыва решил посмотреть, что же вышло у Halfbus в итоге.

Ускоренное прохождение в режиме Песочница. Записано спешиал фор ю, читатель

Кратко о геймплее для тех, кто не видел игру: у нас есть стартовое здание, в комнатах которого нужно развивать производство и сбыт запрещенных веществ. Рядом стоят другие здания, которые можно захватывать. С улицы к нам приходят торчки, покупающие наш товар. На вырученные с торговли деньги мы и развиваемся, строимся, нанимаем новый персонал, которому, кстати, каждый день нужно платить. То есть Basement — этакий тайкун, экономическая стратегия с приятной рисовкой.

Звучит-то неплохо.

Но разработчики сотворили в итоге что-то странное.
Шаг влево шаг вправо от сюжета и задуманных испытаний приравниваются к расстрелу. В прямом смысле.
Не снабдил кого нужно по сюжету миссии веществами, деньгами, спалился невзначай и тут же откуда ни возьмись во все ваши здания приезжают враги, которые огнестрельным оружием сносят всех ваших людей к чертям. Вот так.

340150_screenshots_2015-10-07_.jpg

Когда раньше играл в демку, в игре виделся большой потенциал. Захватывай город, здание за зданием, налаживай производство и сбыт, совершай налеты на конкурентов и полицию. Что-то этакое с большой свободой действий, свободой выбора, интересными ситуациями.

Но нет. И еще больше сужает игровые рамки то, что территория уровней очень ограничена. Даже в режиме песочницы 12 свободных зданий + 3 оппонента. А еще каждый новый нанимаемый человек стоит все дороже и все больше его зп, которая платится раз в день. И даже если у вас убьют несколько человек, вновь нанимаемые будут стоить все дороже, как если бы у вас никого не убили. Логично было бы снизить цену.

sequence_0500_33_02_00still001.jpg

У каждого персонажа в игре индивидуальны лицо, имя, характеристики и их можно снабдить одним из найденных предметов.
Коренным образом такое разнообразие на интересе к игре никак не сказывается.
На индивидуальности этих болванчиков очень быстро перестаешь обращать внимание. Кроме, разве что, их типа.


Таким образом геймплей сводиться к следующему:
Игрок продирается сквозь тернии сюжета. Подается он во время миссий очень раздражающим образом — игра стопается и начинается диалог, появляющийся в виде надписей на экране. Вкупе с примитивностью этих самых диалогов и тем, что они часто повторяются это очень раздражает. И вот, решая различные проблемы, подсовываемые разработчиками (проблемы, кстати, скучные — собери за 3 дня столько-то товара для другого барыги и т. п.), мы формируем ударную бригаду качков, тренируя их в комнатах с боксерскими грушами и подлечивая под капельницами. Посылаем бригаду на врага или в нейтральные здания. Потеряли бригаду — будет туго. Новые люди обойдутся дороже.

sequence_0500_12_17_24still002.jpg

И даже торчки-покупатели в этом тайкуне скучны. Да с торчком под кайфом может случиться что угодно.
Но тут они только и могут, что либо выйти из нашего здания, купив товар, либо, в редких случаях, начать бить продавца. Всё.

51N5J59

Остается пустить скупую мужскую слезу о растраченном потенциале
(между миссиями присутствуют симпатичные картинки, такая подача сюжета мне больше по душе)

Допускаю, что кому-то может зайти сложность игры, создаваемая именно узостью рамок дозволенного. Но не думаю, что надолго.