Какой дизайн уровней лучше использовать, если ленивый?
Backtracking люди не любят, но также не жалуются на него в GTA SA и Skyrim, хотя там приходится по одной локации раз 20−40 пройти.
Может быть маленький открытый мир — выход для ленивых?
Просто мне лень делать много локаций, есть ли примеры таких игр, в которые интересно играть, но суммарная площадь локаций маленькая, кроме файтингов?!
- 28 марта 2020, 18:36
- 00
Процедурная генерация.
Можно сделать одну большую локацию с возможностью быстро перемещаться по ней.
Однокомнатные игры.
А вообще это рассказ из серии "Как перестать лениться. Самый простой и быстрый способ без усилий."
Процедурная генерация в принципе вариант, хотя пока у меня не получался достаточно крутой генератор, но как в Айзеке делать - сложнее, ибо там вручную созданная большая вариативность комнат, что точно не для ленивого.
Пошёл гуглить рассказ)
На ум приходит песочница Mount n Blade, где локации лишь играют вспомогательную роль, и бэктрекинга там выше крыши и никаких жалоб на него. Видимо все жалобы на повторное использование локаций лишь в линейных играх, значить моя главная цель должна быть - не делать линейную и сюжетно-зависимую игру, но не уверен)
Потому что В GTA и Elder Scrolls сами игры резонируют с такой постановкой. В них ты живешь в мире - это норма ходить туда-сюда много раз, как и в жизни. Это не тоже самое, что каждый раз в метроидвании зачищать те же локации.
Открытый мир сделать, возможно, сложнее, чем линейную последовательность нескольких уровней. Если у тебя сделан геймплей, то за счет распределения имеющегося контента по уровням, я думаю, можно нормально сделать.
Модульный. Каждый уровень составляется из одинаковых модулей. Модуль - это может быть набор тайлов или монстров, например, а может быть целая комната (или полкомнаты, двухкомнаты - решать тебе). Если после собирания из модулей уровень отполировать, то модули не особо и заметны.
Я думаю, track - это больше про путь по локации, а не про локацию. В открытом мире путь прокладываешь сам.
Головоломки (DROD) :P Если любишь их, то играть интересно. Смотришь в статичный экран и думаешь.
Кажется такое было в Спелунки, но современный игрок требовательный и придётся сотни или тысячи таких модулей пилить, что не есть плюс(
В этом случае разработчики файтингов в плюсе, им просто надо обставить несколько красивых локаций и всё, а создателям спортивного состязания тем более)
Я пока всё больше склоняюсь к идеи Mount n Blade, где есть псевдо-большой мир, то есть мир кажется большой,
там и север и юг есть, но просто потому-что города это лишь пару стилизованных моделек на карте) в реальном соотношении, это лишь очень маленькая локация, чуть больше одной деревни в Скайриме.
PS что забавно, что в некоторых вещах игрок слишком требователен, а в других наоборот, игроки же не просят в файтингах 100 локаций сделать, или там где акцент гемплея смещён на другие вещи, то и простые локации не замечают, например в футболе или другом спортивном симуляторе, где нет самодеятельности или например в том же Mount n Blade или Heroes of Might n Magic не особо замечаешь, что карта на самом деле очень маленькая, потому-что акцент на другие вещи, на массовые бои. Мне походу надо научиться смещать акцент на другие вещи.
Да, инди-разработчики делают в игре акцент на что-то. На арт, на уровни, на механики, на драматургию и т.п. Но не на всё сразу.
Скорее всего, это разные типы игроков, которые по разным причинам играют в игры. Сейчас уже так много игр в почти любом любимом жанре, что можно забить на остальные не очень любимые жанры. А зачем угождать тем, кто всё равно обходит твой жанр стороной?
Согласен, нет смысла пытаться всем угодить!
Я не говорю про модули фиксированного размера.
Если сделаешь 5 модулей 100x100, 5 модулей 30x30 и 5 модулей 10, то вот тебе и сотня комбинаций их наложения друг на друга.
Модули ускоряют работу, как ни крути, придётся их пилить тысячами только если ты задумал десятки тысяч уровней. И даже в этом случае быстрее через модули, чем полностью с нуля (но на таких объёмах работы уже стоит рассмотреть ту или иную процедурную генерацию) :D
То есть:
1) мало локаций => вручную;
2) прилично локаций => модули + вручную;
3) очень много локаций => модули + процедурный из них составлятор уровней + иногда вручную.
Аддиктивные механики.
Если путешествия будут давать полезные игровые ресурсы (лут с монстров для оценки и продажи, например), то бэктрекинг проблемой будет не особо заметной.
Если тема микропоста была именно про бэктрекинг о_0
Мне самое главное найти золотую середину) как сделать мало уровней и локаций, но чтобы это было интересно. В принципе про лут с монстров я думаю, также про выживание, чтобы было сложно по карте перемещаться и нужно было останавливаться на ночёвки в лагерях.
Было бы проще как-то предметно обсуждать тему, если бы были какие-то наброски, мне кажется.
Есть "умный бэктрекинг". Используй тот же уровень но с другим контентом, чтобы создать новый челлендж.
Недавно перепроходил OCTAHEDRON и там часть уровней так сделаны и прям ОЧЕНЬ круто.
Бэктрекинг бесит когдла ты ходишь по тем же старым локациях, в которых ничего не поменялось. Когда мир меняется с течением времени - встарые локации возвращаться интересно. Ещё в Environmental Station Alpha бэктрекинг не такой бесячий. В Hollow Knight тоже есть, но только в первой локации.
Я тут вспомнил - есть игра The Very Organized Thief.
Там все время одни и те же комнаты, но меняется расположение предметов, вещи которые нужно украсть и код от сейфа. За счет этого можно переигрывать раз 20. Запоминание одних и тех же комнат наоборот идет в плюс.
Хз, смотря что ты имеешь ввиду под бэктрекингом. Если просто о том, чтобы заставлять игрока возвращаться в уже посещенную локацию по разные пропущенные ништяки, то тут есть методы сделать это куда менее раздражающим - нормальный фаст тревел, шорткаты, больше средств для передвижения по локации.
Я сам давно ищу метод сделать более-менее интересный мир быстро, но такого метода НЕТ. Чем меньше сил ты вкладываешь в устройство твоей игры, тем меньше уникального интересного контента видят игроки. Хочешь маленький мир - будь добр сделать его таким, чтобы в каждом закоулке было что-то интересное, иначе получится игра на 10-20 минут.