The Castle Doctrine
Типичная американская семья из супругов и двух детей, мальчика и девочки (собаки — опционально, но желательно), живущая в одноэтажном доме с обязательным подвалом-убежищем параноика, в котором наверняка множество припасов и инструментов на случай судного дня. Никому не доверяй. Никуда не выходи. Автор утверждает, что всё происходит в 1991 году, но оставим это на его совести, так же как и допущение, что выходить всё-таки можно — с целью грабежа.
Грабёж можно предотвратить путём установки ловушек. В распоряжении игрока есть различные виды стен, провода, несколько видов переключателей, индикаторов и весьма изощрённых ловушек. У грабителей нет шансов, если у нас пол под высоким напряжением, бездонные ямы, собаки-убийцы и смекалка, которая организует это в смертельный лабиринт. Всё это похоже на The Incredible Machine, скрещенный с идеями Dungeon Keeper в сеттинге «одноэтажной Америки». Но если Dungeon Keeper это незатейливый аттракцион, то The Castle Doctrine — серьезный симулятор построения ловушек и их обхода, где нет права на ошибку.
Даже самые опасные ловушки можно обойти. Для этого в игре есть разные предметы вроде пилы, которая уничтожает деревянные стены, мяса для усыпления собаки или пистолета, с помощью которого можно убить оставшихся дома членов семьи. Всё стоит немалых денег, так что поначалу приходится выбирать, при этом неизвестно, ловушки какого рода поджидают в том или ином доме. После посещений грабителей можно просматривать записи с их действиями, и хорошим тоном будет учесть все слабые места своего лабиринта по мере прохождения. При этом строить непроходимых ловушек нельзя, что позволяет сделать система верификации. Чтобы дом оказался в списке домов для ограбления, нужно самому пройти путь грабителя от начала и до конца, при этом нельзя пользоваться никакими из дополнительных предметов, что позволяет даже не имеющему специального инвентаря игроку пройти уровень.
The Castle Doctrine — мультиплеерный проект. Мы ставим ловушки и грабим не искусственный интеллект, а таких же пользователей в мире, где всё перманентно. Если мы разрушаем проводку в квартире или убиваем чью-то жену, во время следующего захода у хозяина дома никто не воскреснет, а проводку придётся чинить. Более того, если погибнуть во время верификации уровня, никто не вернёт вашего персонажа и ваш дом. История этой семьи и этого дома окончена. Чтобы во время верификации, когда ещё не до конца понятны и продуманы ловушки, игрок не погибал сразу же, в игре предусмотрены безопасные варианты вроде индикаторов, которые после окончательного тестирования можно поменять на смертельные. Для новичка, который только начал осваивать азы игры, начало игры покажется сущим адом — существует довольно большой зазор между старожилами игры с их смертельно опасными многократно проверенными лабиринтами (в одном из таких я умер как только вошёл на первый тайл) и людьми, которые только прочитали вики, без информации из которой в игру лучше вообще не соваться.
С играми Джейсона Рорера — одного из культовых инди-авторов середины-конца нулевых, любимца адептов game studies, делающего запоминающиеся уникальные игры, о которых интересно рассуждать, анализировать механики и причины тех или иных экспериментальных решений (игра названа в честь известной «доктрины крепости», являясь в некоторой мере её процедурной реализацией) — часто так. Чтобы сделать скриншоты для статьи, мне нужно было запустить игру в стиме. И я, помня о своём фрустрирующем опыте игры, не хотел этого делать. Однако я уверен, что игра имеет и, возможно, получит ещё в будущем своих преданных фанатов. Но для этого придётся быть сильным духом, умом и любить экспериментальные инди-игры.
- 24 марта 2020, 14:43
- 09
Комментариев пока нет