Где лучше вести блог разработчика игр? Чтобы найти аудиторию.
Может у кого был опыт с этим делом.
С охватом всего мира (англоязычная аудитория), чтобы даже посты нонеймов/новичков заметили.
В твиттере единственно, кто меня замечает, это боты.
Я пока нашёл какую-то фичу на itch io, но не тестировал. Может есть ещё получше сервисы?
- 25 октября 2019, 14:40
- 00
На ютубе?
Нигде.
https://gamin.me/posts/13136 - вот здесь в конце поста пройдись по ссылкам, оцени охват и как он попросту не работает без готовой игры. При том что у Козинаки даже есть база почтовых ящиков на тысяч 5 подписавшихся ждущих игру, и куплен сервис mailchimp проводящий массовые рассылки при апдейтах.
Никому не нужен твой блог, пока ты не сделал ничего интересного законченного. Даже напротив, вон у Хейзера куча сделанных игр была (порядка 20), а никому он интересен не был ни на Ютубе, ни на итче, ни на его собственном сайте, ни на Стиме, ни на indiedb, ни на Геймджолте от 2010 и по сейчас. Игру делай.
Нет, не так. ДОДЕЛЫВАЙ И РЕЛИЗЬ. А потом анализируй ошибки и делай следующую, чем быстрее тем лучше.
Твиттер, как показала практика, бесполезен - у нас 2500+ фолловеров, а конверсия из читающих в покупающие ну может 0,1% за все три года.
У меня часто есть страх, что мои, даже если и напилю 20 игр, никому они нафиг не будут нужны) потому заранее продумываю условно 30 проектов, и вместо того чтоб доделывать один, продумываю сразу несколько. От этого беспокойства весь процесс стопарится и не делается почти ничего) Не знаю как с этим бороться.
Чтоб не париться и творить в своё удовольствие не оглядываясь на свою "нужность" миру)
Потому что так и будет. Не сделаешь 50 игр - не будешь успешен. Я даже не на 100% шучу, а где-то на 95%, особенно если вместо "игр" подставить "прототипов", а вместо "сделаешь" - "доделаешь". Другое дело что считать игрой - где она заканчивается? Считать ли игрой поделку на ЛД? Я думаю, да, если она "внутренне закончена", то есть не оставляет ощущения недоделанности, оборванного сюжета или геймплея. Если после прохождения игры есть ощущение что что-то можно было сделать лучше - это абсолютно нормально. Но если ощущение из разряда "а зачем было делать это вообще?" - дело плохо. Игра на 20 минут геймплея должна предоставлять 20 минут завершённого геймплея, это её задача.
Мобильные игры вон вообще не заканчиваются, но сделать (доделать) их вполне реально, там остаётся только критерий "не кажется недоделанной". Но я бы не советовал туда идти кроме как ради денег, и то ради денег как временная мера для перехода на настоящее самофинансированное инди.
Сыграл тут в твой Daring Do Z2 (0.89). Отличное начало, напрашиваются ассоциации с Аладдином с Сеги, только физика ещё приятнее. Водопад конечно неудобно устроен, лучше бы подсказывались эти брёвна до того как появляются. А то выходит как Король-Лев (третий уровень со стадом), только без подсказок. С крокодилами при плавании до водопада тоже неочевидная история. Но зато локаций реально много, и события в них интересные. Если бы не копирайт на персонажей, то можно было бы её прям продавать, и даже можно было бы написать письмо правообладателям и договориться (я могу вести такие переговоры, например у нас есть... хотя нет, в личку напишу). Но для этого надо чтоб игра уже была, и была готова. Вот доделай её. Хоть бы и на лицензионных персонажах? Там вон народ тебя за неё всегда хвалил, годы подряд помнит о прототипе.
Это которая на Flash Stencyl сделана? Водопадов на Unity версии не было.
На юнити покруче (но не во всём, кое-что осталось лучше в первом рождении) версия.
На Девинатарте где-то ссылка была, если не забуду потом попробую найти.
Да, суровая правда... твои игры кроме тебя самого никому не нужны... поэтому JUST FOR FUN наше все...
Первые игры. Скажем, первые 5-10. До Замка Невозврата 2, выпущенного в конце 2016, был, как бы логично, Замок Невозврата 1 никому не нужный. А до этого что я, что Дрейк, участвовали несколько десятков раз в Гаминаторах, КОДах, ЛД, Наколенниках, Break A Leg Jam'ах, да и начинали ещё в 2006 году, за 2 года до создания Гамина, и за 6 лет до нашего прихода на него. Так что всё требует своего времени и усилий, и тогда уже имеет шанс быть нужным не только себе великому самому.
Да. Я не знал что есть ещё какая-то, нашёл только такую.
Не слушай его. У Козинаки норм. комьюнити - 1.5 тыс. в вк и 1.5 тыс. в твиттере. При том, что он неособо группы вести старается. Не знаю, сколько в Стим игру в желаемые добавило, думаю, немало.
Другое дело, что у него еще много лет назад играбельная демка появилась. А просто картинки интересно смотреть, когда сами картинки оч.крутые.
В игру Козинаки и популярные ютуберы какие-то играли, но тут скорее оригинальная задумка помогла. И везение.
Ну, он еще на всяческие конкурсы заявлялся. И на всяческие конвенты ездил или приходил.
Конечно, пора бы уже закончить и выпустить игру.
Не у всех есть возможность 5 лет подряд кормить публику скриншотами и бесплатными демками.
Разве?
а у того же Alekv с его платформером Forestale человек 300 наверное от силы :( хотя может полигональные 2.5д платформеры слишком ниша сейчас... ну и в отличие от Козинаки, он инди-коммьюнити не "вертелся долгими годами"
Если честно, то мне кажется, что 300 человек для группы инди-игры на vk это не так уж и мало, по большому счету.
возможно. Но я другое заметил - стоило Алеку перестать, собственно, делать игру, постить скрины, и тд - движуха замолкла. Я смотрел в местах, где он про форестейл постил (группа вк, форумы, сайты, даже стимстраничка сама по себе с тредами ) - и все будто отмерло когда он игру выпустил. =/ я конечно и сам игру пока еще не прошел, в беклоге у меня, но блин, обидно за товарища)
Ну вот я смотрю иногда разрабы постят просто хорошие картинки в твиттере и у них огромная аудитория,
иногда кажется будто они ещё другие каналы ведут, откуда и набирают аудиторию в твиттер или какими-то другими путями.
Да-да-да, годная байка.
"У зарубежных инди-разрабов есть секретные каналы, из которых они набирают аудиторию и которыми ни с кем не делятся".
Ну, а почему есть профессия комьюнити-менеджер? Потому что это требует некоторых специальных навыков.
Я тоже вижу, как разрабы постят просто хорошие картинки на твитт0р, и аудитория у них состоит из сотен людей, но их посты собирают в лучшем случае лишь несколько лайков и ретвиттов.
это как когда в паблике вк - 2к людей в пабе, просмотров у поста 200, лайков 3-5
для меня и то было бы неплохо))
Да, не слушай меня, действительно, что я там знаю? Слушай вон Доктора Зло. Он хорошо разбирается как вести группы продавать игры.
Я чёрным по-белому, на русском языке, который раз пишу, у нас 2,600 подписчиков в Твиттере, и толку с них как с козла молока - подписчики не покупают игры, они просто подписываются чтобы что-то читать, а потом так же само пиратят твою игру, как и все. Кроме тех самых 100-200 людей, которые купят твою игру, понятия не имея о том что у тебя есть какое-то "комьюнити" в каких-то там соцсетях. Потому что хардкорным фанам интересна именно игра, а не тусоваться в лентах новостей обо всём подряд.
В ВК у нас никогда не было особо подписчиков, но сначала докажите мне что он чем-то отличается от Твиттера в плане покупок. Интерес к игре можно подогревать на любом ресурсе - GameJolt, itch.io, IndieDB, и для этого нужны не блоги с картинками, а играбельные демки. Дневник разработки интересен только тогда, когда игра уже нашла своих фанатов на годы вперёд.
а зачем гамин поощряет дневы авторов?) или это для души скорее
Ну, Гамин же и сам для души. Будь он сайтом про зарабатывание денег, всё было бы совсем иначе. Просто раз тема про поиск целевой аудитории с конкретными целями извлечения профита, то и обсуждение тут немного другое, чем в большинстве тем Гамина.
а по твоему опыту, кому сложнее с аудитории - кто фриварки или кто за $ выставляет свою индейку?
вспоминаю, что нупр с бобровом вполне были известны в узких кругах за пределами гаминоподобных мест
Не могу сравнить, так как фриварно ничего не релизил серьёзного. Но очевидно, что в бесплатно выставленную игру сыграет больше людей, поэтому сарафанное радио будет работать лучше, даже если новые версии будут платными.
К сожалению, вынужден согласиться с Кситилоном.
Никому не интересен твой блог пока ты не сделаешь шедевр. Интересно читать только о разработке интересных игр. Описание процесса разработки очередного говна никому не интересно.
В твиттере, легко найти свою аудиторию, но сложно быть на волне. Я когда занимался вокселями, быстро набирал подписчиков и лайки, но с понижением активности, счётчик подписчиков тает на глазах...
Пиши для начала здесь. Гамин хорошее место =)
Публиковать статьи на блог платформе Hashtap. Она позиционирует себя как международная, без привязки к какой-то стране. Аудиторию всегда нужно искать, посредством написания статей или обзоров.
Набираете аудиторию? Пока у вас там не очень. Интересно, но не то. Все красиво, все прям как надо, но не лампово настолько чтобы остаться.
Конечно на Пикабу аудитория очень живая, прям страсть любят, как писать и ставить дизлайки. Порог вхождения непонятный. Спицифическая аудиторя, которой нужно суметь понравиться.