Внезапно осознал что я занимаюсь разработкой игр на Гамаке уже 15 лет. Ебать я старый уже… =) Herzenrg27 июня 2019, 09:3006
Давайте мериться своей старостью, как разрабов игр!!! :Р
первенство сразу возьмёт sb3d, он поди вообще на пенсии уже и живёт где-нибуль в грушевом лесу в уединённом домике и клепает рогалики =)
Ну, первенство - это первенство, а выяснение, кто и сколько - это любопытная вещь! Вот мне бы любопытно было узнать о других.
как разрабов игр это откуда мерить? от рождения, от начала увлечения или от первой игрушки заработавшей $овермного ?
Ну, я думаю, от начала увлечения самому сделать что-то похожее на игру. Я вот официально почти 5 лет (осенью будет) занимаюсь проектами АХМА. Но на самом деле, успела сделать один маленький проектик на чем-то из ГМ (вроде бы) еще за несколько лет до моего прихода сюда, на Сайт и начала карьеры "слишком много текста в АХМА". Жаль, та игрулька (а по-другому и не назовешь) потерялась у меня где-то. А-то бы показала!
Давайте. Я 7 лет на гамаке.
Думаю, это много все же. Хотя где-то, где можно постоянно развиваться, сложно точно понять, что есть много, а что - мало.
Ориентировочно 12 лет назад я впервые попытался написать свои танчики на паскале.
Парадоксально, но от докидывания Паскаля в историю у меня не увеличивается опыт создания видеоигр - Гамак я, кажется, узнал в тот же год.
Ну у меня был солидный разрыв между этим опытом и переходом на вменяемые инструменты разработки игры. Нам в лицее выдавали определенное время для экспериментов после уроков, вот тогда я этим и занимался (у тех танчиков, кстати, было несколько забавных идей, но вся идея уперлась в синхронность кода), ведь своего компа у меня в лицее не было. А когда появился ноут, первое, чем я занялся - карты для варкрафта, а это даже не мододельство. Полноценно разработкой игр я заинтересовался году в 2012, когда начал изучать UDK.
Синхронность кода? Это ты про графику и цикл программы, или про что-то другое? (не думаю что про мультипоточность)
Мне в Паскале не хватало реалтайма, всё мерцало при обновлениях, а перерисовывать всего по несколько точек за кадр мне не подходило, и я не знал как сделать иначе. Когда рядом появилсяГамак, выбор был очевиден. Карты для Варкрафта 2 я кстати делал где-то около 2003, но они потеряны уже.
Скорее про цикл программы. Это всё было еще тогда, когда я только начинал разбираться в программировании. В итоге, когда я написал логику выстрела, уперся в то, что не понимаю, как сделать снаряд независимым от общего цикла. Снаряд двигался только когда двигался танк игрока.
Хотя, если бы мне тогда в голову пришла идея, похожая на SuperHot, то получилась бы довольно забавная игра.
Надо было юзать двойную буферизацию. Пока рисуешь один экран - показываешь предыдущий. Потом меняешь их местами.
Кстати, насчет мерцания, я просто рисовал сдвинутый спрайт (если это можно так назвать) поверх предыдущего, и затирал только сдвиг (то есть, когда танчик сдвинулся на пиксель влево, я просто затирал крайний столбик пикселей справа).
Кстати, да, когда возможности по отрисовке ограничены, можно стирать и перерисовывать только изменяемые куски изображения, а не весь экран целиком. Но это целый отдельный гемморой.
около 20 лет. Была книжка по компьютерной графике, там среди задачек было "сделайте генерацию лабиринтов" и приписано "по лабиринтам могут бродить монстры". ну и эта приписка так меня вдохновила, что я расписал алгоритмы всех монстров (одни должны были ходить туда-сюда, другие выбирать на развилке случайную сторону, а самые умные - сворачивать в сторону ближайшую к игроку), примитивную генерацию лабиринта, изобрел главный цикл игры, управление игроком, и все это на паскале... в тетради в клеточку, доступа к компу не было.