Sascha

jbcyd4.png


Небольшой постмортем к небольшой игре «Sascha» в дополнение к релизу английской версии и под действием навязчивого желания завершения. Sascha была сделана на #cyberpunkjam в течении недели, если мне не изменяет память. Ночами, где-то после работы, нервно, сумрачно. Между двумя другими задачами: завершением пост-гаминаторовской версии Geschwindigkeitsbegrenzung и до начала #proceduraldeathjam . Sascha появилась из смеси влюблённости и эксплуатации идеи годаровского алфавиля: герой игры, игрок, противопоставляется окружающей среде, он является внешним по отношению к ней в силу какой-то причины. Из этого противопоставления идёт игра в диалоги с героиней, Сашей, являющейся дружелюбным забавным представителем системы, не понимающим героя, но объясняющим игроку правила и сюжет мира. Sascha — приключение, поделка в классическом формате игр на rpg-maker'е. На графике игры, вероятно, сказывался Sluggish Morss: A Delicate Time In History, в плане того, что тоже было всё нагло сделано в оформлении. Хотя внешний вид героев в диалогах оригинален — не коллаж или рисунок, а результат дорисовки фотографии и сжатия оригинального большого размера, такого в других играх я не видел. Написание названия взято из имени вокалиста группы KMFDM. В оригинальной русской версии игра была наполнена высокопарщиной и вызывала у меня неудовлетворительные чувства. Английская версия в чём-то другая игра даже немного ну и лучше играть именно в неё, наверное. Саша никогда не видела этой игры. Иногда я вижу её работающей в лаборатории, соседней к кабинету, куда раз в неделю приезжаю читать лекции.


Lo28eRt YzZn4wn



Игра была написана на python, как и все остальные завершённые мною игры, с использованием pygame и numpy без особого движка. Каждая локация намертво заскриптованна неуниверсальными кусками кода и страшно заглядывать в его внутренности, чтобы ничего не рухнуло и не отвалилось. Чувствуется ограничения в инструментарии софтвёрного движка — после завершения этой игры дальше стал смотреть в сторону opengl и c++. Вообще, за счёт того, что нет ограничений движка процедурные интерьеры немного интереснее выглядят чем в обычных играх на rpg-maker'е наборы из статичных панорам.

Нупратор говорил, что нужно перевести игру на английский, но как-то по причинам, которые я понимаю сейчас довольно смутно, нужно было просить помощи с английским и было некого. Спустя пять лет я сделал перевод. С сашей связаны ещё одно воспоминания: stray_stoat поиграла и через какое-то время, какие-то дни, недели, сказала, что поняла, что игра закончена. Теперь я забыл всё, что хотел когда-то добавить в эту игру, расширить, и тоже это понимаю. Такое, такое, смотрим, что можно доделать дальше.

https://the.itch.io/sascha
https://gamejolt.com/games/sascha/413 166

  • the
  • 12 мая 2019, 02:57