Я заметил, что меня все меньше тянет играть в большие игры, как раньше.
Теперь хочется играть в игры, которые не занимают много времени, ибо есть работа и прочее.
То есть почти сессионки, но таких игр очень мало хороших.
На моей памяти: Spelunky, Айзек, Desktop Dungeon и ещё пару инди.
Есть ли ещё примеры хороших игр, которые не занимают много времени, и не являются анально-донатным творением?!
- 09 апреля 2019, 05:26
- 05
Хочу выявить плюсы и минусы коротких игр, чтобы создать нечто подобное. На мобилках очень много таких игр, но большинство из них бездушные, нет ни секретов, ни то что действительно может заинтересовать игрока,
а если есть секреты, то они все указаны в духе "Секреты: 2/3" и это разрушает атмосферу интереса к игре,
потому-что тебе только, что проспойлерили сколько тут всего секретов, больше секрет не является секретом, а лишь частью бездушной статистики, как например в новом анально-донатном TES: Blades.
Хочется создать короткую игру, но с душой, ищу разные варианты и составляю списки типа этих:
Файтинг
Леталка
Босс файты
Головоломки
Мини-игры
Продвинутые Эвейдеры
Карточная игра
Мяч игры
Мини-рогалики
Мини стратегии
интересно, если приписать к любому жанру слово Мини, то можно ли сделать из этого сессионку?
Сессия - Подземелья и башни, считаются по этажам
Сессия - битва
Сессия - леталка
Сессия - босс
Сессия - мини игра
Вне сессии: путешествуешь по мирным локациям, закупаешься, крафтишь, строишь, ремонтируешь, лечишь, ешь, спишь, играешь, общаешься, открываешь тайны.
Всё на одной локации (желательно)
Один квест/цель
Легко проиграть
Бой с врагами в один ход или очень быстрый
Прокачка быстрая
Время мало занимает
Случайная генерация (если не карты, то других вещей)
Глобальные переменные, вещи и артефакты, которые сохраняться в следующих сессиях
Реплайабельность (совсем забыл русский язык, не могу подобрать альтернативу этому слову)
Разные пути для прохождения (желательно)
Я думаю, можно многие жанры переделать под такой формат. По сути ты ставишь цель, чтобы сессия длилась не больше определённого времени и вызываешь по таймеру какое-нибудь геймплейное событие, чтобы это время навязать - появление мощного призрака, затопление уровня лавой и т.п. Но это, понятно, на крайний случай, а на основной - мягко навязывать на протяжении всей игры :'D
А мне наоборот вот этот момент не нравится. Получается тот же гриндинг вместо игры на скилл. Например, залипал в Sentinels of Ceth, в уровень "Рулетка" в Magicka, и каждый раз получал персонажа с разными характеристиками, из-за чего как раз интересно было играть, т.к. можно попробовать много новых тактик. Но это, правда, всё примеры с фиксированным количеством фиксированных уровней. Хотя, с другой стороны, чтобы сделать генерацию хороших уровней, надо сначала вручную научиться делать эти хорошие уровни (т.е. генератор делает разработку сложнее, а не легче, не начинайте с него :P).
Ну в Rogue Legacy действительно гринд, но там всё равно достаточно ламповая атмосфера, что гринд не особо парил)
А вот например в игре Binding os Isaac, там не совсем гринд, а просто открытие новых персонажей и новых врагов и вещей на уровне, или в Desktop Dungeon, где тоже не особо пахнет гриндом, ибо все глобальные переменные уникальные, открывается либо новый персонаж, либо новое подземелье или раса.
В Spelunky, можно сразу на нижние этажи перебежать благодаря глобальным переменным сохраняющимся между сессиями.
В некоторых файтингах открываются новые персонажи и кастомизация.
В FTL открываются новые корабли.
Неужели это всё не нравится?)
В Spelunky единственное, что я помню между играми - это разблокировка сохранений. Да, некоторые квесты - это тупо принести N предметов. Но их таких всего несколько на всю игру.
Под гриндингом я имел в виду, если есть крупная мета-составляющая, типа поиграл в 1000 похожих уровней, накачался, а потом тебе разрешили играть в другой тип уровня и т.д.
В Spelunky намного больший акцент на скилл, чем на счётчики. Если я научился с ходу, то незачем ждать прокачку, надо сразу разблокировать следующие уровни.
Там задумка хорошая, но не понравилось, что бабло то и дело сгорает (что может быть хуже гриндинга? гриндинг, результаты которого сгорают!), а сама игра очень сложная.
лол, ну это да)) я думаю в Desktop Dungeon самый хороший гриндинг, он очень быстрый
хоть и сгорает, но это не особо парит, потому-что за 5 минут можно снова вкачаться
Угу. Меня вообще уже не тянет играть. Возможно, я какой-то не такой, но 99% того, что я вижу в маркетах вызывает отторжение. Это проблема, так как я сам пишу игры и это значит... что мои игры нафиг не сдались. В общем, не знаю. Может пора вернуться к книжкам?
P.S. из хорошего, залипаю иногда на поделки на pico8 и bitsy :)
Но ведь практически все классические шутеры так делали. Вольф, дум, более недавние игры типа пейнкиллера или Даска.
Тут не только претензия к статистике секретов, а к тому что они неинтересные,
там просто может лежать скучный сундук или пачка патронов, поверхностные секреты.
Интересные секреты встречал в таких играх, как: Duck Tales 2, Zelda, Beyond Oasis, Morrowind, Castlevania, Dark Souls, где открывают новые локации или там есть секретные персонажи, артефакты или квесты, а не просто некоторое количество лута.
Ну это как сравнивать Duck Tales и Duck Tales 2 на NES:
1) Duck Tales - все секреты поверхностные, они ничего хорошего не прибавят, мотивации почти нет их открывать
2) Duck Tales 2 - есть глобальные секреты помимо простых, вот глобальные секреты влияют на гемплей, открытие нового острова, а не просто на количество очков, патронов или денег.
В шутерах я не уверен насколько интересные секреты, я мало в них играл, больше всего я играл в Red Faction,
первые две части, немного в первые Doom, и чуть-чуть в Wolfenstein, чуть-чуть в Quake 2
Скорее там будет лежать максимум броня или крутая пушка, в целом это даже неплохо, к шутерам меньше претензий, чем к играм, в которых ищешь глубину, типа RPG или Metroidvania. Но если в игре, где нет претензий на глубину встречаю супер секрет, то эта игра запоминается надолго)
Дежавю
Лол) Я всё ещё думаю над концепцией/рецептом разработки мини-игры с душой)
Он какой-то неуловимый этот рецепт, кажется уже знаешь как делать, но не хватает опыта и примеров игр.
Можно провести душевный джем и посмотреть, кто что сделает :D
Душевный джем для души...
Ну да, зачем в одиночку душиться?
ну.. пожалуй:
Reigns
Slay the Spire
Space Run
The Curious Expedition
Tomb of Tyrants
Dead Cells
Mercenary Kings
Risk of Rain
Coin Crypt
Спасибо! Пару игр я точно не видел!
Ещё нз было, нет... вспомнил
FTL
Darkest Dangeon
Death Road to Canada
60 секунд
Cargo Commander
3d online boxing. Зашел вечерком, 3-4 раза друг друга подрючили и хватит. Бои по 20 минут максимум.
Но сейчас сервер в ауте, что-то админ все никак не починит.
Еще FTL хорошо подходит. Одна сессия где-то 20-30 минут. Но поначалу будет минут 5-10.
То есть либо ты за 30 минут пройдешь игру, либо проиграешь раньше.
Возможно под это определение подходят всякие там рогалики, типа Binding of Isaac, я просто не особо в них играю.
Не знаю, если быстро проиграть то может полчаса.
У меня сессия доходит до часа-двух, если я на победу играю.
Ticket to Ride и прочие компьютерные адаптации настолок
Atom Zombie Smasher
PvZ
Jazz, спасибо, надо глянуть)
Уже месяц залипаю в Deep Rock Galactic (уже третий день пилю обзор для гамина). Мультиплеерная кооп сессионка. Миссии на 20-40 минут.
Ещё из хороших - Enter The gungeon. Там правда сессии минут по 40-60.
Вот как раз второй Risk of Rain 2 вышел. Правда, концовки как таковой там пока нет.
Какой-нибудь Monolith можно попробовать, там отдельная сессия занимает куда меньше времени, чем, скажем, в айзеке или других рогаликах такого порядка (на самом деле, не успеваешь заметить, как добираешься до последнего уровня). Из малоизвестных хороших рогаликов я бы посоветовал Rush Rover, но там, по сути, один уровень (хоть и большой), и довольно непонятные методы анлоков.
Rush Rover выглядит интересно)
Все игры нинтендо
на эмуляторе я наверное многие прошёл, +игры сега (ещё когда была приставка)
https://gamin.me/posts/9738
Вот хорошая штука, времени много не займёт.