Написал, свой собственный архиватор картинок в Tic80, ибо не нравится, что тут так мало места под спрайты, жаль тут ограниченный код, в Liko-12 он неограничен, но в Лико неудобный интерфейс для художника, и вроде как ctrl+Z не пашет там.
PS Если бы было в Tic80 неограниченное мест под код, я бы смог создать свою аниме игру с блекджеком и куртизанками. Зато с помощью Tic80 наконец-то освоил Lua.
- 15 марта 2019, 00:29
- 06
переходи на love2d тогда уже
Liko-12 кстати на Love2d сделан,
есть у Love огромнейший недостаток: там нельзя по нажатию одной кнопки запустить проект,
В инструкции описаны сложные танцы с бубном, как запустить код Love2D:
1) нужно зачем-то в архив запихнуть код
2) потом этот архив переназвать в .love
3) кажется в какую-то специальную папку засунуть и только потом запустить
На запуск столько времени уходит, это меня и пугает(
Зачем они так сделали, я не понимаю?
Могли бы красивую обёртку сделать для тех, кто часто
запускает и тестирует код по нажатию всего одной кнопки F5 или ctrl+R.
Я так и не смог даже HelloWorld собрать на Love2d, так как танцы с бубном пугают.
Можно
Ну нет. В VSCode вешал на Ctrl+L запуск
love
из текущей директории, работаетPS я просто часто тестирую проект, потому-что плохой программист, и работаю методом тыка, буквально одну строку напишу и нужно потестить, работает ли...
А в Love2d это кажется нереально, если в коде будет 10000 строк, то мне получается, нужно будет 10000 раз архивировать и переназывать файл и кидать в особую папку...
Вот к примеру в Notepad++
При запуске своего любого скрипта вводишь в "параметры запуска" что-то подобное
"D:\LOVE_FOLDER\love.exe" "$(CURRENT_DIRECTORY)"
Можешь сохранить комбинацию клавиш для этого. Всё работает в одно нажатие
(где D:\LOVE_FOLDER\love.exe - это путь к экзешнику лове)
В других редакторах кода можно аналогично сделать, я в этом 1000% уверен, конечно
То есть не нужно архивировать?
А где этот параметр запуска вводить, я просто Notepad++ никогда не запускал?
Пошёл гуглить, а то может не так всё и плохо)
т.е. ты можешь в консоли сделать
cd путь-к-проекту
, и потомlove %CD%
(если у тебя глобально доступен, если нет, то полный путь к love.exe)для notepad++ что написано - это автоматизация для разработки в notepad++
Нет. игру архивировать не надо. Просто код пишешь и хранишь проект где нравится
F5 нажимаешь и всё. Или Запуск->Запуск. И там строка. Но, опять же, можно и другой редактор кода - Сублайм текст или что угодно
Спасибо большое!
Опечатка "с* Notepad++ я никогда не запускал"
а так то работаю с ним , в юнити код пишу.
А ещё недавно Сублайм поставил, а он русские шрифты не понимает,
и я забил, наверное это легко решается, но в Notepad по умолчанию всё работало,
останусь пока-что на Notepad++
Ну хотя бы запустилось, но не заработало) просит архивировать
Main.lua ему надо в текущей папке
Переименуй test.lua в main.lua
Спасибо! Оно Заработало!)
Теперь можно будет поиграться с Love2d на досуге)
Love конечно располагает к написанию своих велосипедов, но можно сэкономить время, и взять готовые библиотеки
Классы / Entity-Component-System:
Анимации / Твининг
Столкновения
Интерфейс
Хелперы всякие
https://github.com/love2d-community/awesome-love2d
FTW
На готовых велосипедах еще нужно учиться кататься.
Также, как и на движках
А среди этих хелперов есть сразу готовая среда для создания пиксельной игры?
1) Чтобы можно было играть в оконном виде и менять размер окна динамически
2) но внутри разрешение не будет меняться (как было 200 на 150 пикселей, так и осталось)
только пиксели будут на весь экран увеличены, если окно увеличить на весь экран
(то есть чтобы кнопка "Свернуть в окно работала" в оконном режиме)
3) Чтобы текстуры не были "заблюрены"
4) соотношение стороны всегда одинаковое, при любом размере окна, все лишние края отрезаны чёрным цветом
PS почему-то по умолчанию не такие настройки в Love2d (я думал Love2d в первую очередь делался для пиксельарт игр), когда для пиксельной игры это первоочередные
настройки (оконный режим, можно менять размер окна, чёткие пиксели, соотношение сторон статичное), и кажется чтобы такое настроить, придётся очень много материала перелопатить, и очень много строк написать, надеюсь я ошибаюсь, и это работает в пару строк - легко, но мне показалось это не так просто сделать. Может быть есть уже готовая библиотека?
1), 2) и) Надо или руками делать, или, к примеру, чет такое заюзать https://github.com/Ulydev/push
3) Перед загрузкой текстур love.graphics.setDefaultFilter("nearest", "nearest")
Насчет "почему по умолчанию не так" - потому что задача вообще непраздная. Как масштабировать? Пиксель-пёрфект? Или можно чуть-чуть неидеально? А ведь у людей разные разрешения мониторов, различные соотношения сторон. Вопросов много, а оптимальный ответ может быть разным. Потому и вот так всё.
Спасибо!)
Ну вот например Tic80 (в оффлайн версии), при любом варианте всегда пиксельперфект и соотношение сторон одинаковое, и можно зумить экран как хочешь. Хочется такие же настройки по дефолту, для пиксельных инди игр самое то.
и вроде также Pico-8 работает, и многие эмуляторы старых консолей (если только не поставить галочку - растягивать пиксели)
Но при этом там черными полосами заливаются части окна, чтобы дополнить твоё ближайшее pixel-perfect масштабирование до заданного размера. Но думаю, что такое не всегда уместно.
Чёрные полосы - это нормально, пока не придумали динамических мониторов) которые можно было бы масштабировать как хочешь) Мне лично устраивает такой подход.
Всё лучше, чем видеть что за краем карты у тебя находится)
Push - самое близкое, что есть. Ищи ссылку ниже.
Почему не так - потому что love2d это движок обычный, а не заточенный на что-то, как пико или тик. И если тебе нужен пиксель перфект, не значит что он нужен каждому.
Стань хорошим.
Но часто тестируют проекты и они тоже. А в геймдеве это сплошь и рядом, очень много.
Ну это как программисту, который может немного рисовать, посоветовать стать хорошим художником,
не каждый сможет стать хорошим в нескольких областях. Я решил выбрать средний вариант, выучил на троечку программирование и рисование (еще музыку немного), троечка - нормально, я не уверен, что подтяну лучше навыки программирования. Тем более я не любил в школе математику (не математического склада ум), и сейчас не в восторге от сложных формул или сложной логики скриптов)
Подозреваю что так и есть, просто я могу тупить сутками над несколькими опечатками или багами.)
Когда тупишь сутками - надо брать перерыва. А если ты жалуешься что ты плохой программист - стань хорошим, иначе так и будешь страдать. Всё равно в остальном тебе пока что расти некуда. Или есть куда?
Сложные формулы и скрипты никто не любит, и я тоже например. Надо ко всему пошагово подходить, тогда всё будет просто.
Переназывать архивы - это для сборки получившейся игры, для тестирования можно быстрее как-то.
Насчёт обёртки - есть ZeroBrane Studio. Если совсем невмоготу без IDE. :) За юзабилити не ручаюсь, но когда-то ставил, работало.
Эта ide просто прекрасно дебажит проект. Все за это ее и любят.
Что-что, простите? Как раз он этим и хорош что можно сразу проверить что написал. В отличие от UE, где надо компилировать код.
То что ты описываешь - это действия для публикации игры. Запуск же игры из папки с кодом делается в 1 клик.