Asylum близится к релизу. Опять
Удивительное дело, но похоже, что многострадальный Asylum имеет шансы зарелизиться. По крайней мере, так утверждает его главный автор, Августин Кордес.
Вообще разработка Asylum весьма показательна и может быть интересна тем, кто занимается или планирует заниматься инди-девелопментом.
Для тех, кто не очень в курсе, я хочу напомнить хронологию событий.
В 2006-ом году аргентинская студия Nucleosys выпустила камерный полулюбительский квест-хоррор Scratches, в русской локализации получивший название «Шорох». Игра была хорошо принята и некоторые профильные издания охарактеризовали её весьма положительно, а среди любителей адвенчур Scratches стал настоящим хитом. За «Шорохом» стояли всего три человека: Августино Грациани, композитор под псевдонимом Cellar of Rats и Августин Кордес.
Спустя год Nucleosys решили снять сливки и выпустили режиссёрскую версию, которая не так много добавляла чего-либо к оригиналу, чтобы вообще появляться на свет.
В 2009-ом Nucleosys закрылась. Примерно в это же время Кордес основал студию Senscape и в 2010-ом появилась первая информация про её первый проект — Asylum.
Наверное, самый-самый первый доступный трейлер Asylum. В описании видео содержится ремарка, сегодня выглядящая иронично: release date has slipped to 2013
Для нового проекта создали небезынтересный сайт, на котором можно было найти и интригующие ролики, и информацию про место действия (психиатрическая лечебница Ханвелла), а позже, где-то в 2012-ом, даже интерактивный тизер. К сожалению, сейчас всё это богатство доступно в весьма куцем виде только в интернет-архиве.
Авторы старательно работали над лором; кроме сайта самой игры они сделали фейковый сайт лечебницы, где происходят действия игры — https://www.hanwell.org/ Удивительно, но на момент написания поста эта страница жива и никуда не редиректит!
Тизер под названием «Тур по Ханвеллу». Из роликов становится понятно, что значительная часть локаций была в той или иной форме готова уже к 2010-му
Разработка велась на собственном движке Dagon, который, судя по имеющейся информации, был достаточно гибким и кроссплатформенным. В начале 2013-го года Senscape и Asylum вышли на Кикстартер, где собрали необходимую сумму; дело неторопливо, но всё же шло к релизу. Зимой 2014-го вышла Serena, бесплатная мини-игра на Dagon’е, стремившаяся показать возможности движка и команды. Играть в Serena было очень приятно, технологически и эстетически она тоже выглядела приемлимо, если не считать достаточно бутафорских спецэффектов. Всё говорило о том, что скоро и Asylum доберётся до игроков. Но что-то пошло не так.
В мае того же четырнадцатого разработка перекочевала из собственного движка в Unity. По утверждению Августина, это давало возможность лучше работать с трёхмерными моделями и делало разработку в целом быстрее. На этой же волне в команду начали приглашать новых людей. Более того, уже летом было объявлено, что в планах Senscape ещё одна игра!
В том же году разработчики съездили в Европу на Gamescom.
От анонсированной игры под рабочим названием Unspeakable Adventure в основном остались ошмётки в виде коротеньких тизеров
За следующие несколько месяцев авторы выпустили саундтрек, а в самом начале 2015-го Asylum действительно появился в библиотеках поддержавших игру на Кикстартере. Первая публичная версия оказалась небольшой демкой с куском лечебницы, в которой не было никакой цели и невозможно было куда-то толком продвинуться. На этом хорошие или просто хоть какие-то значимые новости закончились, зато начались финансовые проблемы, сокращения, переезды и ощущения безнадёги. По сути Asylum за три года лишь раз подал признаки жизни, когда в 2017-ом игра снова переехала на новый движок, на этот раз Unreal Engine.
Впрочем, в прошлом году в Стим попала обновлённая (но всё же очень сырая) демка, а буквально недавно появилась информация, что Senscape готовит проект к релизу в ближайшие месяцы. Верить аргентинцам или нет это дело каждого, но в последнем письме к бейкерам Августин пустился в описание некоторых подробностей, сопровождавших разработку в течение этих долгих десяти лет.
Удивительно, но даже в 2017-ом у ребят оставался энтузиазм на такие штуки
- По словам Кордеса, на дизайн, моделирование и интеграцию помещений здания лечебницы ушло 3−4 года (и это без учёта игровой логики).
- Ещё до трёх лет ушло на моделирование и переделку персонажей. Звучит несколько странно, ведь по заявлению того же Августина, неписей в игре всего девять, и модели некоторых из них были готовы ещё к первому интерактивному тизеру. Кроме того, озвучена цена за профессиональное создание персонажа без анимаций — $ 8000. Инди-команда, которая не готова тратить такие деньги, будет делать это всё сама с соответствующим качеством и за соответствующее время.
- Заняла значительное время и разработка интерактивных нод, которые являются текстурами, окружающими игрока. По своей сути Asylum это 2D-игра, имитирующая 3D.
- Очень много усилий ушло на написание реплик; идёт речь про то, что на каждый хотспот было написано до двенадцати различных фраз.
- При этом сам сценарий как таковой не менялся за прошедшие годы, что выглядит необычно.
- Сам Августин считает, что, хотя Asylum это поинт-энд-клик, по духу он ближе к IF.
- Собранных денег с Кикстартера хватило примерно на половину общего бюджета; всего было собрано $ 119 426
Что можно сказать по поводу всего этого?
Сложно утверждать, стоили ли того два переезда на новые движки. Текущая демо-версия не сильно ушла по качеству от тизера семилетней давности, а говорить про игровой опыт, сравнимый даже с тем же «Шорохом» 2006-го года, пока вовсе не приходится. На фоне slender-like скримеров, ориентированных на ютуб-обзорщиков, Asylum выглядит динозавром из до-стимовский и до-стримерской эпохи, когда инди-проекты были чем-то относительно новым и обласканы прессой.
Чисто конъюнктурно проект не способен тягаться с сиюминутными хитами на площадках цифровой дистрибьюции; технически он тоже проигрывает даже тем, кто просто лепит вместе первые попавшиеся ассеты из магазина. Потому, судя по всему, остаётся надеяться на старых верных любителей квестов в целом, Scratches в частности и какую-никакую рекламную кампанию.
И откладывать релиз дальше уже некуда.
- 07 марта 2019, 13:43
- 012
Хороший пост, спасибо. Я уж думал, что она не выйдет уже.
Если до конца года доделают, то будет отлично.
Обычно такие вымученные долгострои оказываются проходняком.
Red Dead Redemption 2, например.
Я говорю обычно, а не всегда. И RDR2 - не вымученный, а просто большой долгострой.
Вот Duke Nukem Forever - это да.
Red Dead Redemption 2 был в производственном аду? Там хотя бы понятно, на что ушло время разработки
Кранч же
Игры в производственном аду всегда разрабатываются долго, но это не значит, что все игры, которые разрабатываются долго - это производственный ад. А кранч - это просто овертайм на работе, чтобы успеть к дедлайну. К производственному аду в его стандартном понятии он тоже никак не относится.
Не знаю, может ты такой мазохист, но для меня овертайм никогда не был "просто".
Между кранчем и производственным адом я бы всё таки выбрал кранч. Там хотя бы понятно, на что мое время уходит.
Агустин Кордес, не Августин.
Ну и "бейкеров" — это пекарей, что ли? "Бэкеров" уж тогда.