Asylum близится к релизу. Опять

Удивительное дело, но похоже, что многострадальный Asylum имеет шансы зарелизиться. По крайней мере, так утверждает его главный автор, Августин Кордес.

w03cO4X

Вообще разработка Asylum весьма показательна и может быть интересна тем, кто занимается или планирует заниматься инди-девелопментом.

Для тех, кто не очень в курсе, я хочу напомнить хронологию событий.

В 2006-ом году аргентинская студия Nucleosys выпустила камерный полулюбительский квест-хоррор Scratches, в русской локализации получивший название «Шорох». Игра была хорошо принята и некоторые профильные издания охарактеризовали её весьма положительно, а среди любителей адвенчур Scratches стал настоящим хитом. За «Шорохом» стояли всего три человека: Августино Грациани, композитор под псевдонимом Cellar of Rats и Августин Кордес.

Спустя год Nucleosys решили снять сливки и выпустили режиссёрскую версию, которая не так много добавляла чего-либо к оригиналу, чтобы вообще появляться на свет.

В 2009-ом Nucleosys закрылась. Примерно в это же время Кордес основал студию Senscape и в 2010-ом появилась первая информация про её первый проект — Asylum.

Наверное, самый-самый первый доступный трейлер Asylum. В описании видео содержится ремарка, сегодня выглядящая иронично: release date has slipped to 2013

Для нового проекта создали небезынтересный сайт, на котором можно было найти и интригующие ролики, и информацию про место действия (психиатрическая лечебница Ханвелла), а позже, где-то в 2012-ом, даже интерактивный тизер. К сожалению, сейчас всё это богатство доступно в весьма куцем виде только в интернет-архиве.

Авторы старательно работали над лором; кроме сайта самой игры они сделали фейковый сайт лечебницы, где происходят действия игры — https://www.hanwell.org/ Удивительно, но на момент написания поста эта страница жива и никуда не редиректит!

Тизер под названием «Тур по Ханвеллу». Из роликов становится понятно, что значительная часть локаций была в той или иной форме готова уже к 2010-му

Разработка велась на собственном движке Dagon, который, судя по имеющейся информации, был достаточно гибким и кроссплатформенным. В начале 2013-го года Senscape и Asylum вышли на Кикстартер, где собрали необходимую сумму; дело неторопливо, но всё же шло к релизу. Зимой 2014-го вышла Serena, бесплатная мини-игра на Dagon’е, стремившаяся показать возможности движка и команды. Играть в Serena было очень приятно, технологически и эстетически она тоже выглядела приемлимо, если не считать достаточно бутафорских спецэффектов. Всё говорило о том, что скоро и Asylum доберётся до игроков. Но что-то пошло не так.

mcffJdr

В мае того же четырнадцатого разработка перекочевала из собственного движка в Unity. По утверждению Августина, это давало возможность лучше работать с трёхмерными моделями и делало разработку в целом быстрее. На этой же волне в команду начали приглашать новых людей. Более того, уже летом было объявлено, что в планах Senscape ещё одна игра!

В том же году разработчики съездили в Европу на Gamescom.

От анонсированной игры под рабочим названием Unspeakable Adventure в основном остались ошмётки в виде коротеньких тизеров

За следующие несколько месяцев авторы выпустили саундтрек, а в самом начале 2015-го Asylum действительно появился в библиотеках поддержавших игру на Кикстартере. Первая публичная версия оказалась небольшой демкой с куском лечебницы, в которой не было никакой цели и невозможно было куда-то толком продвинуться. На этом хорошие или просто хоть какие-то значимые новости закончились, зато начались финансовые проблемы, сокращения, переезды и ощущения безнадёги. По сути Asylum за три года лишь раз подал признаки жизни, когда в 2017-ом игра снова переехала на новый движок, на этот раз Unreal Engine.

Впрочем, в прошлом году в Стим попала обновлённая (но всё же очень сырая) демка, а буквально недавно появилась информация, что Senscape готовит проект к релизу в ближайшие месяцы. Верить аргентинцам или нет это дело каждого, но в последнем письме к бейкерам Августин пустился в описание некоторых подробностей, сопровождавших разработку в течение этих долгих десяти лет.

CBrDD2c

Удивительно, но даже в 2017-ом у ребят оставался энтузиазм на такие штуки

  1. По словам Кордеса, на дизайн, моделирование и интеграцию помещений здания лечебницы ушло 3−4 года (и это без учёта игровой логики).
  2. Ещё до трёх лет ушло на моделирование и переделку персонажей. Звучит несколько странно, ведь по заявлению того же Августина, неписей в игре всего девять, и модели некоторых из них были готовы ещё к первому интерактивному тизеру. Кроме того, озвучена цена за профессиональное создание персонажа без анимаций — $ 8000. Инди-команда, которая не готова тратить такие деньги, будет делать это всё сама с соответствующим качеством и за соответствующее время.
  3. Заняла значительное время и разработка интерактивных нод, которые являются текстурами, окружающими игрока. По своей сути Asylum это 2D-игра, имитирующая 3D.
  4. Очень много усилий ушло на написание реплик; идёт речь про то, что на каждый хотспот было написано до двенадцати различных фраз.
  5. При этом сам сценарий как таковой не менялся за прошедшие годы, что выглядит необычно.
  6. Сам Августин считает, что, хотя Asylum это поинт-энд-клик, по духу он ближе к IF.
  7. Собранных денег с Кикстартера хватило примерно на половину общего бюджета; всего было собрано $ 119 426

Что можно сказать по поводу всего этого?

Сложно утверждать, стоили ли того два переезда на новые движки. Текущая демо-версия не сильно ушла по качеству от тизера семилетней давности, а говорить про игровой опыт, сравнимый даже с тем же «Шорохом» 2006-го года, пока вовсе не приходится. На фоне slender-like скримеров, ориентированных на ютуб-обзорщиков, Asylum выглядит динозавром из до-стимовский и до-стримерской эпохи, когда инди-проекты были чем-то относительно новым и обласканы прессой.

Чисто конъюнктурно проект не способен тягаться с сиюминутными хитами на площадках цифровой дистрибьюции; технически он тоже проигрывает даже тем, кто просто лепит вместе первые попавшиеся ассеты из магазина. Потому, судя по всему, остаётся надеяться на старых верных любителей квестов в целом, Scratches в частности и какую-никакую рекламную кампанию.

И откладывать релиз дальше уже некуда.

  • Jazz
  • 07 марта 2019, 13:43