Emigrants. Полурусская версия
Изначально текст в игре писался на русском, но при этом некоторые термины — Imagination и пр. — оставались английскими. Поэтому только что выложенный вариант игры для русскоязычных игроков, я и назвал — полурусским. Но, по большому счёту, не только поэтому. Дело в том, что я поставил себе задачу не использовать эпитетов и местоимений. В результате речь игроков — это такой некий филологический lisp — «ваня любить маша"*. Речь в игре противопоставляется «боёвке», которая в мире игры вовсе не насилие, а — телепатическая речь. Задача эта возникла из побуждения внутренне оправдать для самого себя вербальное общение. Внешне же — это был эксперимент по созданию авторской игры полностью из чужих материалов — ассетов тайлсетов и персонажей, используя чужую музыку. Хотя стоит признаться, что всё-таки я использовал один свой трек — для финальных титров — и пошаманил немного с тайлсетами, в частности, чтобы нарисовать Imagination —
Ещё хочу сказать, что боёвка в игре настраивалась эмпирическим способом. Сейчас взялся за изучение статистики, чтобы следующий проект, который тоже будет собран в том же редакторе, получился геймплейно более тонким. В принципе, он будет из того же корня, что Emigrants и N.A.N.N.Y., чтобы это ни значило. Ну, так получилось, что вместо одной игры будет (надеюсь) своеобразная трилогия.
И ещё: Emigrants разрабатывались под участие в джеме — Finally Finish Something 2019 — чтобы иметь дополнительную мотивацию. Помогло ;)
Спасибо за внимание.
*_____
Английский я знаю плохо. Но тем не менее, заставил переводчика, мне помогавшего, играть в английском по тем же правилам, что и в русском — без эпитетов и местоимений, столь важных в английском. Хотя было одно исключение — когда использовалась типичная форма безличного предложения в английском — по типу it is raining.
- 20 февраля 2019, 15:51
- 04
Игра очень многослойно зашифрована (непонятно, что происходит, объяснения даются на непонятном языке, да еще и графика весьма условна), а мотивации особой разбираться нет — опять же, ни красот особых, не механик интересных (из-за того, что боевка стала "телепатическим общением", принципиально от мочилова до последнего хитпойнта она отличаться не стала), а сюжет не мотивирует, потому что непонятен... Плюс надоедливые рандомные бои и возможность неожиданно сдохнуть на боссе.
Я думаю, немного поправить положение могло бы либретто, где бы объяснялось, что происходит в каждой сцене, как в балете. И после проигранной драки делать не геймовер, а retry.
В рандомных боях всегда работает escape. Ну и либретто убило бы в игроке автора, пусть и изгнало дилетанта. В остальном склонен согласиться, кроме разве того, что лично моя мотивация заключалась, чтобы разобраться, что здесь, чёрт побери, происходит.
Но если не накачаешься в рандомных, получишь по рогам от босса.
А ты прошел в результате?
Прошёл. Мне игра показалась простой, даже когда во второй стране отдал imagination. Там нагриндить нормальный уровень можно за 5-6 битв с рандомными. Ещё там есть бочонки, которые восстанавливают жизни и ману (да, об этом никто не говорит, и в самом начале мой персонаж пару раз умер, пока я не обнаружил, как именно они работают). Ещё в Mara можно получить страховку и визу, которые тоже восстанавливают их во время боя, но после перехода в другую страну их отбирают.
Кстати, идея игры с целенаправленно написанным либретто - это довольно необычно, если задуматься. Для арт игр-то! Другое дело, что в некоторых играх, особенно старых и на старых платформах, без некоего "аналога" либретто и так было бы не обойтись - поди пойми, что обозначает символ "@" среди прочих буковок на черном фоне)
Ну так это мануал получается. Было бы здорово в духе романов 18 века расписать каждую из глав кратким резюме ожидающего игрока сюжета. Сегодня, когда многие боятся спойлеров, это было бы интересной и вызывающей противоречивые эмоции практикой.
Как бы да, но вот именно такое художественное что-то, при условии, что происходящее на экране вооще не особо понятно!
Чем не идея для конкурса!
Когда-то давно хотел так сделать, вдохновившись упоротым мануалом для Goblet Grotto, который игра предлагает использовать для расшифровки глифов и чтения дополнительных параграфов текста, не попавших в саму игру. Не сказать, правда, что это делает игру понятнее — задумка автора была явно противоположная.
Сюжет простой, он про одновременность: героя выкинули с работы за излишнюю инициативность. Когда он оказался далеко - его инициатива была реализована. Когда он оказался ещё дальше - идея устарела, он умер вместе с ней. А Голем в конце - это собственно - как отрицательный образ накладывания этой всеми нами признаваемой одновременности - на логические структуры, обычный бой, и перевёртыш изобретения героя, его негативный корень. Я всё это пересказываю, чтобы вы (или не вы) могли эту разнесённость между "непонятным языком" и боем наполнить.
Но что в данном случае есть "одновременность"? История героя - последовательный рассказ, а не одновременный. Одновременность как "симультантность" действия, как во время прямого эфира на телевидении, присуща любой игре реального времени (и пошаговая битва видится здесь её противоположностью - однако в этом смысле любая игра в реальном времени про "одновременность"). Короче, непонятно, как будто идея с непонятным либретто начинает реализовываться уже сейчас, - через комментарии.
одновременность между я и мы: когда здесь - там. я о ней
"Эмигранты" - JRPG с ломанным языком. Главный герой, специалист по безопасности рабочих, узнаёт, что рабочих должны заменить роботами, и его профессия не потребуется. Он живёт в стране, где общение словами запрещено, его заменило гаджето-опосредованное общение. Он решает эмигрировать в другую страну, где общаются словами, а гаджеты, наоборот запрещены. К нему присоединяется его сестра, которую бросил муж, украв её гаджет для общения. Им предстоит путь через страну программистов, чтобы стать в конце концов секретными агентами...