Eastshade

20190216224320_1.jpg

Eastshade — исследовательский симулятор ходьбы с открытым миром, рассказывающий о художнике, прибывшем на живописный остров с особой целью.

20190216130026_1.jpg

Главный герой (или героиня) отправляется на Истшейд чтобы исполнить последнее желание своей мамы — написать картины в четырех её любимых местах на острове. При подходе к острову корабль терпит крушение, наш подопечный теряет почти весь багаж, но спасается. Так начинается игра.

20190216125823_1.jpg

Истшейд — небольшой, но полнящийся природными и культурными богатствами остров, таящий множество загадок, историй, скрытых и забытых уголков. Славное место для путешественника. Сразу попасть в интересующие места не выйдет, конечно. Придется обращаться к местным за помощью, да и самому чем-то им помочь тоже придется.

20190217120500_1.jpg

В игре нам выпадает роль художника, и с этим связана одна из ключевых механик — написание картин. Всё просто — берем холст из наших запасов (об их пополнении — позже), с помощью трансформируемой рамки-видоискателя подбираем подходящий ракурс и пропорции, жмем клавишу — и готово. В этом процессе совершенно ничего чисто геймплейного. Но я рад, что разработчик сделал именно так. Создание картины в игре — это вызов вашему собственному вкусу и эстетическому чувству. Судить игрока за его творчество никто не будет. Не надо играть ни в какие мини-игры в духе «шевели мышью, чтобы рисовать» — всё это было бы лишь профанацией. А так — каждый сам решает, что и как изображать. При создании картины расходуются очки вдохновения, пополняющиеся при посещении интересных мест. Ограниченность ресурсов и средств на создание картин придают процессу больше осмысленности и значимости. Картина тут — не то же самое, что скриншот. Это конкретный предмет, ваш труд. Можете оставить себе, можете отдать желающим в подарок — становится радостно видеть свои работы в интерьерах местных жилищ. В определенный момент картины можно будет даже писать на заказ.

20190216150001_1.jpg

В остальном Eastshade — исследовательский симулятор ходьбы, дополненный квестами и элементами собирательства и крафтинга. Поручения местных жителей обычно довольно простые по сути и сводятся либо к поиску предметов, либо к поиску какой-то информации, способной помочь делу — лишь бы пришлось ходить из конца в конец острова побольше. Присутствуют элементы «нелинейности» — можно повлиять на финал некоторых историй. Но это лишь подсластитель — большинство квестов не слишком интересны, персонажи особо не успевают раскрыться и не вызывают сильных чувств.

20190216234536_1.jpg

К теме крафтинга и собирательства. Сбор материалов нужен в основном для изготовления холстов и постройки полезных приспособлений, дающих доступ в разные части острова — плота, лодки, роликового блока для путешествия по канатным дорогам, палатки, помогающей не замерзнуть в пути холодной истшейдской ночью. Ничего интересного, если по-честному. Выглядит лишь как попытка занять время.

20190217000208_1.jpg

Очевидно, что сильнейшая сторона игры — это сам Истшейд и его исследование. Посмотреть есть на что: портовой городок Линдоу с его почти что хоббитской архитектурой, столичный город Нава с монументальной, типично фентезийной застройкой, университетом и разными весёлыми заведениями, хутора, леса, горы, пещеры и даже ледники — чего только нет. Населен мир антропоморфными животными — обезьянами, совами, оленями, что придает игре определенный сказочный шарм. Игровая вселенная самобытная, но там и тут видятся источники вдохновения вроде серии The Elder Scrolls, экранизаций Толкина, а может быть даже и Everquest II.

20190216163229_1.jpg

Природа Истшейда «спроектирована» с обилием нарочито зрелищных ракурсов, небольших сюжетов и историй. Домик на громадном многовековом дереве, гостиница на утёсе, утопающем в море трав, багряные и розовые леса, тронутые стариной каменные мостики через ручей, скромные милые домики и хижины в глуши, водопады, ветряки на скалах, высящиеся вдалеке заснеженные вершины, спутник в небе, ежедневно затмевающий Солнце — множество геопоэтичных мест и ситуаций. Можно встретить и сюжеты, которые явно просятся на холст — отшельник, сидящий на берегу и смотрящий на подсвеченные закатным солнцем паруса затонувшего корабля, отдыхающие на холме под деревом путники, сосредоточенно ищущий что-то на пляже человек, пара на пикнике, любующаяся водопадом. С одной стороны — большое удовольствие искать и находить такие сюжеты в игровой природе. С другой же — многие из них кажутся ну уж слишком деланными и искусственными, сделанными специально «для туристов» (хотя, если задуматься — так оно и есть!). Мир не порождает новые интересные визуальные сюжеты — природа статична в целом, цикл дня и ночи влияет не на всех NPC, и поведение их весьма ограниченное. Потому игрок лишь любуется заботливо расставленными разработчиком красотами. Но то, что приготовлено — оно радует глаз, и при первой встрече с новыми местами дух захватывает. Хочется постоянно делать скриншоты или фиксировать увиденное на холсте.

20190217121242_1.jpg

Природа острова разнообразна — не стоит удивляться тому, что южная оконечность благоухает и утопает в зелени, а северная — охвачена льдом. При этом столь широкая география упакована очень компактно — из края вечных холодов в гостеприимный южный Линдоу можно дойти минут за 5−7. Ещё на острове есть укромные уголки, которые даже и посещать по сюжету не обязательно, но которые порадуют любопытствующего путешественника.

20190216225215_1.jpg

Для меня игра больше всего проявила себя при исследовании Тиффморских скал — безлюдного берега, где одиноко вращаются лопасти покинутых ветряков среди бурного разнотравия. Без всякой цели рассматривать красоты природы, искать интересные ракурсы, ставить палатку на ночь и заваривать чай под звездным небом — в этом будто бы и есть истинная прелесть игры, во взаимоотношении художника с природой и в погружении в неё. Именно в такие моменты наиболее хорошо понимаешь, почему последним желанием было именно написание картин на этом острове, более остро чувствуешь духовные поиски главного героя на пути к его цели. В этом ценность, а не в выполнении поручений типа «принеси-подай» или поиске тростника и кореньев для постройки плота. После прохождения куда больше запомнятся именно подлунные странствия под звуки лютни, скрипки, эрху или сякухати, а не решение бытовых проблем местных жителей. В свои лучшие моменты, Eastshade дает игроку как бы песочницу для его собственных чувств. Такие проблески, когда действительно чувствуешь, что немного живешь в игровом мире — они случаются, но в целом игра не о том, чтобы жить в мире, а о том, чтобы просто смотреть на него.

FTjPpE5

Я вот о чем. Возьмем классику — The Elder Scrolls, Gothic, Fable и им подобное. Мир в этих произведениях — не самоцель, а большой контекст, в котором пишется история. Вселенная обрамляет рассказ, происходит взаимное наполнение смыслами — ваша летопись пишется на пергаменте игрового мира, что дает ей мощный фундамент. И в это же самое время — мир видится сквозь призму нашего осмысленного движения в нем. Пейзажи заснеженного Скайрима прекрасны, но полностью играют всеми красками они лишь тогда, когда на их фоне разворачивается история Драконорожденного, воскресающего из пепла и становящегося великим героем. Скованный холодом мир The Long Dark выглядит совсем иным, когда прочертишь сквозь него свой тяжкий путь.

20190216181201_1.jpg

Если сравнение инди-игры и работ крупных студий кажется неуместным, то обратимся к чему-то более близкому к народу — The Friends of Ringo Ishikawa. Для меня это хороший пример того, как даже самые, казалось бы, «бесполезные» с точки зрения традиционного геймплея вещи лишь способствуют вживанию в образ Ринго — будь то чтение книг, покупка стола для пинг-понга, походов с друзьями куда-либо и так далее.

20190217120935_1.jpg

Дело не в нелинейности или её отсутствии, и не в наличии основного сюжета — описанные игры позволяют именно стать частью мира на какое-то время, сыграть роль. Отыгрыш в них имеет смысл. В Eastshade отыгрыш минимален, игрок — внешний по отношению к островному микрокосмосу. Деяния игрока слабо связаны с судьбой Истшейда и его жителей, потому не растет привязанности к миру. Но и мир как таковой не сочится жизнью — лор довольно скудный и не очень глубоко продуманный, ярких персонажей нет — проникнуться жизнью острова получается слабо. А ведь, казалось бы, именно оно нам и надо! Eastshade — красивый снежный шар, игрушечной метелью в котором любуешься через стекло, лишь иногда потряхивая, дабы продлить красивое зрелище.

20190217120248_1.jpg

Но если не пытаться умствовать, то пропадает желание критиковать серьезно Eastshade — как приятный и расслабляющий геопоэтический симулятор ходьбы с простыми квестами она очень хороша и является выдающейся по красоте, тем более что коллектив разработчиков крайне небольшой, как я понимаю. Лишь сожалею, что она не стала чем-то большим. Задача амбициозная — создать что-то цельное и интересное с открытым миром, да ещё и без какого-либо насилия в игре в принципе.

20190217120550_1.jpg

На текущий стадии игра грешит техническими проблемами — часто случаются вылеты, бывают баги вроде застрявших в небе птиц, вылезающих из воды рыб, застрявших в земле овечек. Очень сложно идти сквозь заросли, ибо непонятно где можно проходить, а где нельзя. Вместо спокойствия получаешь постоянную напряженность — как бы не вылетела игра, как бы что-нибудь где-нибудь не застряло. Будем надеяться, что ситуация изменится в будущем. Довольно плохо реализован UI и всё, что с этим связано. Русский перевод игры весьма слаб.

20190217120341_1.jpg

В общем, если отмахнуть технические погрешности, Eastshade однозначно заслуживает внимания любителей симуляторов ходьбы и исследования цифровых красот без всяких проблем и потрясений. Но ожидать чего-то сильно большего от игры не стоит. Но, несмотря на это, что-то всё же щелкает внутри, когда смотришь написанные в путешествии картины. Такими и запомнятся дни, проведенные на Истшейде.

20190217113521_1.jpg

Прохождение занимает, часов 10−12, плюс-минус.

Приобрести:

В Steam

На itch.io

Есть ещё небольшая игра под названием Leaving Lyndow — действие её происходит в том же мире. Сыграть в неё мне не довелось, но даже так могу судить, что некоторые связи между играми имеются.

Leaving Lyndow — вот она