Rise to Ruins
Или о том, как добавить щепотку того и щепотку сего, сделать неплохо, но забыть просто посолить.
Немного удивлён, что про Rise to Ruins у нас ничего не писали (особенно сеньор Kastuk — уж для него тут вообще раздолье), хотя в ранний доступ в Стиме она вышла уже больше четырёх лет назад.
Игра эта интересна в первую очередь сплавом разных жанров: здесь и градостроительство, и выживание, и что-то, отдалённо смахивающее на Dwarf Fortress, и тавер-дефенс. В нашем распоряжении глобальная карта (в основном режиме игры) и горстка поселенцев, которые должны обустроить свой быт и пережить как минимум год на выбранном участке мира.
Зимой на фермах почти ничего не растёт, а реки замерзают, что даёт возможность быстро переходить по льду как вашим подопечным, так и противникам |
Управление колонистами, как водится, непрямое, а сами мы только указываем, что и где и с каким приоритетом построить или собрать. Кроме этого в нашем распоряжении набор заклинаний, которые помогут с урожаем, врагами и лечением. Каждое здание можно очень долго улучшать, а самих построек немало: и лагеря, и дома, и производства, и защитные орудия, и водоносные сооружения.
Основным промыслом является добыча камня, древесины, воды, еды и кристаллов. Помимо этого в мире есть некая магическая эссенция: именно она позволяет нам колдовать, а ещё с её помощью можно заряжать магические пушки.
Из этого следует, что сеттинг здесь фентезийный, и это, на мой взгляд, большой жирный минус. Происходящее сразу кажется каким-то несерьёзным, и дело лишь усугубляется, когда становится понятным, что местный Corruption это не намёк на сложную политико-социальную систему, а всего лишь очередное сказочное Совращение, которое терроризирует окружающую среду и её обитателей. Впрочем, именно на этом построена геймплейная часть, связанная с tower defense: каждую ночь существа из поражённой хворью земли атакуют наши поселения с каким-то невиданным упорством. Победить corruption полностью, насколько я понял, нельзя, но можно замедлить её распространение, и это является одной из основополагающих задач всей игры.
По классике жанра размеры и формы поселений ограничены только фантазией игрока |
Вообще же время течёт здесь по такой схеме: в каждом времени года по 5 дней, каждый день делится на рассвет, утро, середину дня, вечер, закат и ночь. Иногда случается полнолуние, тогда монстры сидят тихо в своих норах, иногда наоборот происходит затмение днём и нас атакует дополнительная волна. Ну и никуда не делись классические негаразды вроде землетрясений, метеоритных дождей и такого всего прочего.
Rise to Ruins всё ещё в активной разработке и потому в ней достаточно недоработок и недосказанностей: например, в игре нет диких животных кроме собак, нельзя быстро понять, какой из поселенцев занят на работе в конкретном здании, случаются баги. Но проект действительно развивается, как можно понять из логов разработки, играется он весьма бодро (намного бодрее той же Banished) и уже сейчас не лишён некоторых приятных мелочей, вроде дорожек, которые сами по себе протаптываются со временем, и возможностью указать, сколько нужно всегда иметь того или иного ресурса.
Основна моя претензия основана на том, что сейчас тавер-дефенсная часть геймплея является доминирующей и не даёт возможности полностью сосредоточиться на других составляющих, хотя они, на мой взгляд, прописаны в чём-то даже лучше. Регулярные волны монстров, с одной стороны, дают игре какую-то цель, которой часто лишены подобные строительные песочницы, но нельзя сказать, что эта цель очень сильно мотивирует начинать игру сначала в случае поражения (а здесь permadeath, если что, пусть в рамках обозначенных механик это и звучит иронично).
Но, если вам нравятся межжанровые эксперименты или вы являетесь поклонником какого-то конкретного из жанров, которые аккумулирует в себе игра, то Rise to Ruins определённо стоит попробовать, тем более, что она стоит какие-то копейки.
- 14 декабря 2018, 13:00
- 015
здравствуйте можно новичку в вашу команду буду делать что скажете !!!!
Можно, разрешаю.
Пиши пост на 1000 слов.