Что заставляет игру перепроходить множество раз? Если убрать оттуда рогалик элементы, и это не файтинг, и не настольная игра, можно ли эту игру всё ещё сделать, чтобы хотелось вернуться в неё снова?
Я хочу сделать игру, которую можно пройти за 30-60 минут или меньше, и там будет много разветвлений и концовок, можно ли с такими элементами сделать высокий replayable или стоит ещё чего-то добавить?
- 11 декабря 2018, 13:06
- 03
по каким-то причинам даже марио входит в число replayable? что меня немного занимает, как сделать подобную игру, чтобы не много париться и сделать высокую проходимость (Я понял если делать рогалик элементы, то буду очень долго возиться с тем, чтобы сделать адекватный рогалик по стандартным требованиям, там нужно очень много разнообразия, очень много вариаций комнат, а я один не смогу столько осилить)
Зачем тебе этот replayable, когда можно сделать 15 минут pleasantly...
погуглил "15 minutes pleasantly games" ничего нормального не выдал поисковик))
ну может оно и нафиг не нужен этот replayable, просто люблю игры, к которым можно вернуться снова, как Sonic (на мегадрайве, а не новые) или Марио
может дело не в Сонике на Мегадрайве а в воспоминаниях от тогдашних ощущений?
Так оно и есть, НО существуют игры, в которые я не играл в детстве и даже не знал об их существовании, но они сейчас приносят крутые ощущения, например лишь недавно сыграл в Paper Mario на эмуляторе N64, такие ламповые ощущения от игры, как будто снова вернулся в детство.
Тогда исходя из этого получается, что мы можем сделать игру, которая будет напоминать о тех старых ощущениях, но и быть новой игрой (Paper Mario 64 не новая игра, но ощущения то можно создать идентичные и для нового проекта) но может я и ошибаюсь)
Просто игры выходят хорошие, вот и хочется)
хм) хорошая и короткая игра, возможно если совместить эти два фактора, то получится что-то подобное,
есть куча таких игр на старых консолях NES, Megadrive, SNES, просто кажется что эта формула слишком простая, чтобы быть хорошей) но можно просто попробовать
Немного моих диванных соображений. По-моему дело в том, что никакой формулы нет. Никто же не скажет универсально как сделать хорошую игру!
Даже если в игру добавить развилки, добавить процедурную генерацию и роуг-лайт элементы, и всё такое - это не будет гарантией того, что игру будут перепроходить вообще. Или что хоть раз пройдут.
Так-то можно сделать интересный сюжет, чтобы хотелось посмотреть другие концовки!
Или сделать большую вариативность стиля игры, чтобы можно и так, и эдак пройти её.
Но опять же, должно быть базово интересно)
Очень дельное наблюдение. Всё что тут понаписали поможет сделать повторное прохождение интересным, но оно всё исходит из того что игроку захотелось поиграть в игру снова. Всё это похвально, но несколько самонадеянно, примерно как утилитка которую ты скачал чтобы два файла сконвертить, а она тебе уже и агента в трей повесила и в контекстном меню прописалась.
Короче ещё какие-то соображения по теме из области высоких материй, на правах собственных наблюдений:
1. На генерацию архитектуры при помощи рандома в качестве гаранта replayability не сильно рассчитывай. Когда понимаешь что за уникальностью снежинки не стоит ничего кроме процедурной генерации, изучать остальные становится не так интересно как может показаться сначала. Оно, конечно, поможет не заскучать при повторном прохождении, но интерес к исследованию рандомных паттернов лежит где-то в области между аутизмом и наркоманией.
2. Оставь игрока неудовлетворённым по прохождению. Недостаточно одного того чтобы игра закончилась раньше чем надоест - пусть по итогам всё будет плохо. Никаких хэппи-эндов по очевидным и правильным решениям - Змей Горыныч всех убил и съел! Больше подлости! Смело втаптывай в грязь лучшие чувства игрока всратыми кетайскими берцами! Наказывай за добрые дела и плюй в душу. Вводи харизматичных персонажей и безжалостно их убивай, намекая что всё могло бы сложиться иначе. Заставляй игрока прочувствовать что он сделал что-то неправильно, захотеть переиграть по-другому и всё исправить - а там пусть всё ещё хуже будет. Эффект бабочки, ну. Читать при этом игроку морали как в валькином деде совершенно не обязательно и даже противопоказано.
3. Следует понимать что в синглплеер игроки обычно приходят эскапизмом заниматься, а не за Авторской Задумкой™, поэтому чтобы быть пригодным для регулярного посещения мир игры должен стать убежищем от жизни, а не её репликой. Игра про обоссатые подъезды, населённые заурядными алкашами может и жизненна, но это не то место куда захочется возвращаться, даже если у тебя там МЕХАНИКА. Если без них никак - они должны быть в первую очередь завораживающими и только во вторую - аутентичными.
4. Правильно выбирай целевую аудиторию. Как бы ты хорошо ни сделал - дядьке под 40 скорее всего некогда переигрывать одну и ту же игру, поэтому рассчитывай на школьников - это гораздо более благодарная аудитория у которой полно времени чтобы играть. Исходить из того что школота априори тупое быдло, опять же, совершенно необязательно, но сиськи, сложные анимешные щщи, смачно разлетающееся мясо и четко зачитанные пафосные фразы сделают для реплеябилити больше чем рандомная генерация лабиринтов.
карты, пасьянсы, сапер, рулетка, однорукий бандит, тетрис?
хотя вообще любая игра лежит где-то в области между аутизмом и наркоманией
Этот интерес сложно назвать исследовательским
Хорошо сказал)
Я не фанат этих рогаликов, единственная игра к-я сразу понравилась и надолго зацепила: FTL.
Там я долгое время не мог пройти игру даже стартовым кораблем. С каждым прохождением играл немного лучше и проходил дальше. Игровые сессии были не длинее 20 минут. Было интересно разбираться во всех тонкостях самому, методом проб и ошибок. Плюс почти каждую попытку (ну или через одну-две) появлялся новый корабль и я хотел попробовать поиграть за него пару раз.
А по мере того как проходил дальше - появлялись более сложные противники и по мере плавного развития своего корабля усложнялась тактика.
Сдается мне что рогаликам нужен, в первую очередь, занимательный геймплей, от к-го сложно оторваться. А уже потом - рандом, разнообразие и плавное возрастание сложности уровней по мере прохождения. Плюс каждая игровая сессия должна быть не дольше 30-40 минут, должно постоянно что-то происходить и помимо рандома начальные условия сессии должны меняться.
Мне кажется что рогалик - это такая короткая Дендиевская игра, с увлекательным геймплеем, в к-ю игрок хочет играть снова и снова за счет отличия каждой игровой сессии от предыдущей.
Тот же бокс - увлекательный геймплей на навык, реакцию и тактику, игровые сессии не дольше 30 минут, а может закончиться вообще за 10 секунд, плюс каждый бой может быть разным и неповторимым, даже с одним и тем же соперником.
Интересные мысли.
Так и запишем:
1) генерацию нафиг;
2) во всех выборах что-то важное теряешь;
3) другой мир;
4) сиськи...
PS в принципе, это вполне может уложиться в общую задумку
Понятная соревновательная система. Сколько каких-то штук собрал, за сколько времени прошёл. Отлично коррелирует если на уровнях есть вариативность и за первые 10 прохождений не очевиден самый эффективный путь.
Если обобщить, то перепроходить игру форсит желание найти самое эффективное прохождение. Соревновательная система сильно мотивирует это эффективное решение искать.
Только если это Хитман.
Нет. Если это метроидвания типа Пустоголового рыцаря например. Или сложная игра в которой есть несколько разных путей развития. Бордерландс тот же. Cryptark. Из линейных вышедшая в этом году blood stained. Strider последний тоже много раз перепроходибельный. Darksiders2. Но желание и инетерес тоже важны, конечно.
Мне, кстати, перепроходить всего Рыцаря по итогам не оч захотелось, а вот босса последнего я переиграл бесчисленное множество раз, причём не сказать что сам боссфайт такой интересный, но пафос происходящего доставил настолько, что хотелось переживать сцену ещё и ещё раз.
Делай пвп
.. или зассал
Многие NES-игры тоже проходятся за 30-60 минут, но при этом линейны.
Тут, думаю, играет роль качество игры и насколько она тебе понравилась в детстве (ностальгия).
Сейчас школьники не будут играть в марио, а сразу сядут в какой-нибудь PUGS или WatchDogs.
Сейчас уже нет смысла делать такие игры. Дети в них играть не будут, а взрослые - только из-за похожести на старые NES-игрушки, могут и пару раз перепройти.
Я переигрываю игры, к-е мне больше всего понравились, только и всего.
Deus Ex, VtM: Bloodlines, Hitman, Gothic 2, Penumbra 1, 2, Thief 1, 2.
Ключевой фактор - игра вызывает воспоминания о приятном времепровождении, так что через определенное время хочется это повторить. Накапливается определенный голод, к-й усытивается повторным прохождением любимой игры (или просмотром любимого фильма).
Т. е. ты помнишь игровой опыт, но уже не настолько детально и хочешь его вспомнить более подробно. Точные пути прохождения и решения головоломок забываются и ты снова испытываешь часть тех же эмоций.
Главное чтобы игра была интересной до конца и при повторном прохождении не возникло желания бросить ее посередине (что иногда бывает когда опять проходишь самую сложную миссию или нудное место).
Помню, как половина андергамина восхваляла божественный дисхонорд. Я бля не преувеличиваю.
Поиграл в этом году, проспидранил его за пару часов богомерзкими телепортами (ну нафиг они нужны вы мне скажите?) по полному стелсу. В игре можно было сохраняться в любой момент, решил сам себя ограничить до 1 сохранения на миссию, как это было в воре. Даже сложность на максимале не заставляла мозг работать. Ситуации не ставили в тупик, решались узким набором старых имбовых механик. Да что там говорить, когда цель ВИДНО ЧЕРЕЗ ВСЮ КАРТУ. (Не надо только писать, что я должен развлекать себя сам. Это не песочница.)
Мне еще эти товарищи говорили, что вор 1,2 чуть ли не являются стелсом. С теплотой вспоминаю миссии вора, где простое ковыряние отмычкой в дверных замках полицейского департамента вызывало бурю эмоций. Вот там тайменги, вот там геймплейная основа, реально живой мир.
Ну мне первый Дизонор зашёл, хоть 2 и 3-го Вора ему не переплюнуть (в первого не играл из-за неприятного управления, где бег на отдельные кнопки от ходьбы, я так и не освоил это, и дропнул), в целом тоже испытывал, что игре не хватает сложности, но игра сама по себе была не плохая.
Только я не могу правильно судить, почему Вор больше эмоций оставил:
1) либо в Воре атмосфера и детали были лучше поданы
2) либо это первый опыт был, а второй опыт уже не так хорош
3) а может всё дело в сложности
PS сам заметил на себе такую вещь, если ограничить сохранялки, то игра становится интереснее,
к примеру мне так понравилась идея Fallout 4 (хоть я и не люблю эту игру в целом, но были и хорошие моменты) с сохранением только во время сна (в режиме Выживание), что даже в Скайрим такой мод поставил, чтобы сохраняться так, и внезапно таверны стали более важным местом для игры, чем были.
Ещё поотключал в Скайриме другие удобства: ночи сделал темнее, отключил компас (ни врагов, ни локаций, ни квеста не показывает) и карту отключил (с быстрым перемещением) и GPS (где нахожусь в мире), ещё погоду сделал страшнее, вот тогда ночью стало действительно интересно сквозь метель на лошади нестись, главное не свернуть с дороги, иначе заблудишься, просто непередаваемые ощущения насколько круче стал Скайрим, по сравнению с его казуальным оригиналом
Не играл в скайрим, но твоё творчество в нём звучит, как всегда, любопытно!
Не оч спасает. Альтернативные концовки я обычно на ютубах и википедиях смотрю например. Проходить всё то же самое чтобы в конце другой ролик посмотреть? Хаха, нет уж.
А почему именно ролик? Сделать большинство исходов "ты проиграл, потому что в начале не сделал X", но не в виде катсцены, а подать под тёмным соусом xD
Лучше сделай смачно вылетающие из врагов кишки и пафосный музон на боссе, мнится мне что для реиграбельности это будет полезнее.
А если совершенно другой путь (пройти по совершенно другим локациям и сделать другие действия), а не только концовка?!
Я тут прикинул - при повторных прохождениях я большинство выборов делаю такими же как и в прошлый раз и в целом следую тому же самому маршруту, с вариациями в тех местах где в прошлый раз я счел решение неудачным. Очевидные решения, как правило, оказываются самыми правильными. Если в прошлый раз всё было хорошо + я уверен что поступил правильно = зачем мне проверять другой маршрут?
Окрашенные морально сюжетные развилки в духе "нищий просит денег, дать/послать/убить?" имеют только один правильный вариант решения, до тех пор пока последствия не заставят свой выбор пересмотреть.
дал нищему денег, он дал мне какой-то ништяк - прекрасно, в следующий раз так же сделаю
дал денег, он свистнул бандитов - прекрасно, я ещё моб сейчас раскидаю, лута и экспы подниму.
дал денег, он потом мне каких-то сложностей потом подкинул - прекрасно, челендж-хуелендж
дал денег, он у меня бабу из команды увёл - э, где quickload?
Опять же, далекоидущие последствия выбора не всегда идут на пользу инвариантному прохождению в следующий раз. Например есть вариант идти лесом либо полем. Если в прошлый раз я пошел лесом - скорее всего в следующий раз я захочу полем. Но если я нашел в лесу какой-то ценный бонус - в следующий раз я могу опять его захотеть и пойти так же.
Помню в KotOR2 на Нар-Шадаа можно было дать попрошайке пару шекелей, потом у него эти рупии отбирал доходяга поборзее и Крейя начинала читать морали в духе "Нельзя помочь всем блаблабла". Помочь всем конечно нельзя, только как мне иначе увидеть на экране заветную надпись "Light side points gained"?!
Уже упоминал про Time Dilemma: там хочешь не хочешь, а сделаешь все доступные выборы, чтобы получить канонiчную концовку. И это оригинальный подход. Хотя он и убивает реиграбельность.
Реиграбельность не обязательно должна заключаться в том, чтобы каждое прохождение давало новый опыт. Главное чтобы процесс доставлял удовольствие.
Может быть, просто проанализировать, что тебе нравится в таких играх? Например, ты упоминал как-то нелинейный шмап, который ты затёр до дыр. Не знаю, правда, за сколько он проходится. :D
Как пример мега реиграбельной игры хочу привести 80 Days. Если и есть случайные элементы - то совсем редко, но при этом путей её пройти - масса. В одном прохождении нас похищает капитан Немо, в другой - сидим в тюрьме Владивостока, в третьем - покоряем северный полюс.
Мест, через которые можно проехать (проплыть, пролететь) очень много, и при этом в них события могут пойти по-разному. Это бы всё имело мало смысла, если бы хромал сценарий, но всё, что есть в игре, написано очень круто.
Я тоже думаю, что разветвления имеют значения в игре, особенно если они грамотно сделаны.)
В том то и прикол что они имют значение если игра на 30-60 минут. Если игра на 20+ часов то ты такой ну бляяяяяяяяядь ещё раз 10 часов хуярить ради одного разветвления....
смотря какое разветвление
(заметки из блокнота, подчистил как мог)
Перепрохождение
Ни разу не переигрывал ни по одной названной причине (разве что только "разные способы достижения цели" в Хитманах). Там переигрывал миссии по неск. раз чтобы попробовать другие способы убийства.
Все что ты назвал - это факторы, заставляющие игрока вернуться в игру и повторить действия чтобы получить немного отличающийся контент, а не переигрывать ее. Эти пункты подойдут как пособие AAA-издателям "как заставить игрока переигрывать игру, даже если она ему не очень интересна".
Переигрывать можно и совершенно линейную игру, в которой ничего перечисленного нет (переигрывал в эмуляторе Contra, Chip'n'Dale, Punisher), если она нравится.
> факторы, заставляющие игрока вернуться в игру и повторить действия
> а не переигрывать ее.
Хм.. Наверное, тут есть какая-то логика. Но я молодой, шутливый, мне все легко, не стоит вскрывать эту тему..
> Эти пункты подойдут как пособие AAA-издателям
У них и подсмотрел. Это не руководство к действию, если что. Последние три пункта, например, я считаю отвратительным дизайном. Но игнорировать реальность тоже не могу.
> Contra, Chip'n'Dale, Punisher
Точно! Мало "жизней" для вытягивания монеток в игровых автоматах забыл. Надо подумать, как это сформулировать.
Нужно разделять "хочется перепройти игру" и "заставить игрока запустить ее вновь". Второй вариант больше к мобильным зомби-фермам, это нужно только играм где игроки платят $$$ за проведенное время, расходники или попытки. Там разраб заинтересован подсадить игрока на иглу игру, чтобы выкачать из него больше денег.
Что касается "хочется перепройти игру" - главное чтобы игра понравилась игроку и через какое-то время (месяц-год) ему захотелось повторить удовольствие. Тут уже неважно - линейная ли игра или нет и и как долго она проходится.
Разница скорее в игроках, а не в играх. Ну пришлют мне на почту, что я давно не заходил в какую-то игру, и что? Добавлю в спамлист - и дело с концами. Где меня кто заставляет играть?
В этом случае тебе нужно установить с игроком некую эмпатию. Вдохновить его эмоционально. А это достигается только путём нешаблоннного мышления для того чтобы подарить некие уникальные эмоции. Чтобы игрок захотел вновь вернуться в твой игровой мир и испытать те же эмоции.
Здесь не канает "сделаю как в той игре". Нужно думать своей головой в том числе.
И заблокированный контент туда же? В Айзеке очень много вначале заблокировано и постепенно открывается за прохождения и это очень прикольно, но может быть имелось ввиду что-то другое
хардкор)
Спасибо! Записал себе советы, может пригодится!)
мало вводных. Жанр, целевая аудитория?
Хочу что-то типа Зельды, но ближе к Beyond Oasis (которую за час можно пройти, а Зельда
более длинная по времени, экшн-адвенчура + прокачка (немного ролевых элементов))
только увеличить количество вариаций прохождения, сделать игру более гибкой/вариативной,
хм... я не уверен какая у ней целевая аудитория, никогда оценкой рынка не занимался,
просто те кто любит Зельду, Фентези и подобные игры