Lovecraft Quest - комикс-игра в сеттинге миров Лавкрафта

w207rh0

В этом посте, хотел бы рассказать об игре, разработкой которой я занимаюсь последние полгода. «Lovecraft Quest — A Comix Game» — это что-то среднее между интерактивным комиксом, квестом и пазлом. Но больше всего, это комикс. Абсолютно все элементы игры, начиная от головоломок и мини-игр и заканчивая интерфейсом, сделаны в виде комикса (с простой анимацией). 

По сюжету, главный герой (он тут безымянный, чтобы игрок больше ассоциировал его с собой), отправляется морем в Новую Англию. По какой-то своей необходимости. Но очевидно, его планам не суждено сбыться. Фрегат попадает в страшный шторм, который уносит его все дальше и дальше в неизведанную часть Атлантического океана. В конце концов, корабль гибнет, а глав. герой приходит в себя на песке бухты таинственного острова. Перед собой он видит проход, вырубленный прямо в скалах, от которого веет необычайной древностью. Это вход в лабиринты Храма Безымянных Культов. Несмотря на не покидающее его дурное предчувствие, наш герой решает исследовать это место. Здесь начинается игра.

Исследование лабиринта — это основная часть, мета-игра, вокруг которой все и строится. Ее идею я подсмотрел в классической текстовой игре 1972 года — «Hunt the Wumpus». Навряд ли кто-то кроме меня здесь копался в таких древних пластах истории игр, поэтому расскажу вкратце правила. Точнее, их адаптированную под сеттинг и упрощенную, в соответствие с современными реалиями, версию.

Вы попадаете в лабиринт, состоящий из множества комнат, каждая из которых, соединена с тремя другими. Варианты топологии могут быть самыми разными, я в своей игре, сделал два: расплющенный додекаэдр и вариант основанный на Ленте Мёбиуса. Войдя в комнату, главный герой может почувствовать сквозняк, отвратительное зловоние или услышать странный шорох. Сквозняк означает, что в одной из соседних комнат — бездонная яма. Если туда войти, наш герой падает в пропасть, и вы получаете одну из шести возможных концовок игры.

Зловоние — говорит о том, что где-то рядом покровитель Глубоководных — Дагон. Главный герой вооружен револьвером и здесь появляется еще одно альтернативное действие — выстрел. Выстрелив в одну из трех соседних комнат вслепую, можно убить или ранить Дагона. И таким образом, получить предметы, необходимые для прохождения. Но если выберите не ту комнату, Дагон придет на звук выстрела и сожрет главного героя. И, наконец, шорох издает спящий прислужник Древних — Шоггот — бесформенная масса протоплазмы с тысячей глаз, щупалец и других невообразимых конечностей. Разбудив Шоггота, вы получаете шанс убежать, реализованный в виде мини-игры на время.

По мере продвижения в глубины подземелья, вам предстоит решать различные головоломки: «пятнашки» (тоже упрощенные), «вращающиеся элементы», «подбери комбинацию» и др. Не говоря уже о привычных для квестов задач типа «найди и установи недостающий предмет». Все, естественно, я постарался максимально аккуратно вписать в сеттинг. Кроме этого, есть мини-игры, как например, сундук с заглавной картинки со скиллчеками. Или побег от Шоггота, где нужно в условиях ограниченного времени выбирать одну из трех дверей по текстовым и визуальным подсказкам — моя вариация на тему QTE (Quick Time Events).

Кроме этого, в подземелье можно найти артефакты — предметы из историй Лавкрафта. Какой-то особой «полезной нагрузки» они не несут, просто как коллекционный элемент. Подумываю, чтобы сделать еще одну концовку, связанную со сбором всех артефактов. Концовок, кстати, в игре целых 6. Причем, одна из них секретная :)

Сама игра сделана на движке libGDX — это бесплатный кроссплатформенный фреймворк, основанный на Java. Что позволяет, без особых сложностей, собрать билд под все основные платформы: Windows, Mac OS, Linux, Android и iOS. По сути, поставляется один и тот же код в комплекте со специфичной для платформы JRE (Java Runtime Environment). Игра уже доступна на Steam, Itch, Google Play и App Store. В планах GOG и Discord (как вы считаете, имеет смысл?).

Основное замечание, которое вы и сами можете увидеть в отзывах — игра короткая. Да, это так. Примерно на час игрового времени. Все-таки, соревноваться с коммерческими проектами в количестве игрового контента команде «из двух с половиной человек» — просто не реально. Тем более, мы занимаемся этой игрой в свободное от основной работы время. Но я думаю, что лучше сделать меньше, но качественнее и самое главное сделать! Вы и без меня знаете как выглядит график зависимости мотивации от времени на реализацию. Никто же не хейтит короткометражки за то, что это «короткий метр».

Я думаю, у нас вышла небольшая, но самобытная и атмосферная игра. А как вам, вообще, такой формат? Пишите в комментах, всегда с интересом готов выслушать любой фидбэк (особенно конструктивный). Бесплатно игру можно попробовать на Google Play.