Jar Sam в Steam!
Доброго дня и отличного воскресенья!
Команда Dead Peach рада сообщить всем неравнодушным о том, что игра, которая взяла своё начало на Гаминаторе 17, вышла в Steam! Прошу любить и жаловать, а так же всем советовать и приобретать при желании — Jar Sam!
Ссылка на нашу группу.
Ссылка на страницу в магазине.
А теперь немного подробнее о разработке игры и о наших планах на будущее.
После того, как прошел конкурс, у нас на руках осталась игра с практически готовой механикой и графикой, которую следовало немного подправить, чем наша команда и занялась. Наш программист вёл беспощадный бой против мелких и не очень багов, а они в свою очередь только и успевали найти укромное место дабы скрыться, или же смертью своей порождали новые. В плане графики, было принято решение разбавить достаточно пустой мир игры декоративными объектами, а несколько позже и сменить палитру на более спокойную и приятную глазу.
К моему огромному сожалению, звуковое сопровождение игры осталось неизменным, однако, мы учли эту ошибку и планируем исправить её в дальнейших проектах нашей команды. Самым долгим вопросом для нас стала публикация в магазине, имея на руках готовый проект, нам пришлось ждать целой кучи проверок, отнявших у нас более двух месяцев. За это время мы немного подкорректировали игру, добавили больше уровней, так что на данный момент их более 40! А так же мы смогли найти время и для мыслей о наших последующих проектах, думаю в одном из следующих постов я расскажу и о наших планах, подробно, в красках и с макапами =)
Всегда на связи, Команда Dead Peach !
- 07 октября 2018, 08:00
- 09
Для целого поста, конечно, маловато информации. Хотелось бы знать, как вы ее закончили, почему не бросили. Сколько там уровней? И, надеюсь, там не одна мелодия играет, потому что припоминаю, что в гаминаторской версии, кажется, одна играла, пусть и хорошая.
Благодарю за совет, подправил пост =)
Ребят, а геймдиз есть в вашей команде?
Да, присутствует =)
Не могу правильно подобрать слова, чтобы не звучало токсично. Поэтому заранее прошу простить и понять :)
Вот есть ваше видео геймплея в ВК. Игра, если судить по ролику, находится в перманентном слоу-мо. Видео возможно смотреть только на скорости 2х (хотя я бы попробовал и 3х). Возникает вопрос - это геймдизайнерское ноу-хау, или чего? Или геймдиз на бутирате сидит, простите?
У вопроса есть личная предыстория. Я уже с год маюсь желанием стартовать boot camp для инди-разработчиков и геймдизайнеров, но всё время отговариваю себя. Мол, все всё и без меня знают. Но при этом регулярно натыкаюсь на проекты в самом избитом (казалось бы) жанре "платформер" и "2d action", в которых повторяются одни и те же ошибки. Субъективно, с моей стороны я уже десятки раз тему расписывал и озвучивал, поэтому копится раздражение в духе "что же вы такие глупые все, опять двадцать пять". Никто в этом не виноват, конечно. Но нужно уже что-то с этим решать, поэтому.
Если вернуться к проекту и переключиться на конструктив - вы очень рано ломанулись в стим. Не играя в игру, сразу видны огрехи:
Благодарю за подробный отзыв, очень интересно! =)
Что касается скорости передвижения персонажа в пространстве, она обусловлена некоторыми фишками механики, которые, к моему сожалению, не сильно заметны в трейлере, но поверьте, если бы скорость была выше, игра в некоторых моментах бы бесила игроков сильнее, чем какой-нибудь Dark Souls.
Что касается анимации персонажа - могу только ещё раз поблагодарить за отличную идею, обязательно обсужу этот момент с командой и, если они согласятся, сделаем персонажа более "жмакабельным".
Что касается "привязанности" камеры, опять же, большая часть уровней рассчитана именно на такое положение камеры, и если убрать жёсткую привязку, игра станет менее комфортной.
Я бы предложил попробовать игру целиком, а не судить её исключительно по трейлеру =)
P.S.: Я являюсь художником этой игры, какие-то аспекты геймдизайна для меня могут быть загадкой =)
Было бы сложней, чем это место в VVVVVV?
Это может поломать существующие уровни, плюс будет уже другой игрой. Где-то в мире есть игроки более медленные, или, например, хуже двигающие руками.
Правда, я не вижу большого смысла в релизе этой игры на Стиме, что в одном варианте, что в другом. Сейчас в нём такие проблемы с visibility, что ощутимых продаж не будет - можно сразу идти в бандлы. Либо надо делать что-то изначально более популярное, либо долгострой-шедевр (нереалистичная идея, если думаете зарабатывать геймдевом).
Интересно было бы почитать, дайте ссылку. Если оно раскидано по комментариям в разных темах, то не мешало бы скомпилировать в один пост, чтобы просто тыкать всех сразу в пункты.
Раскидано через года и по разным ресурсам, где-то до 2016. Потом перестал тусоваться в каком-либо сообществе вообще, да и на разработку подзабил.
Да и нет никакого ноу-хау. По каждой механике и динамике можно нагуглить способы сделать ее живее и привлекательнее. Если вспоминать, например, про прыжок:
Это очень простые вещи, которые интуитивно можно зафиксировать просто наиграв большое количество часов в жанр. Но в 2018-ом это мастхэв, без этого конечный продукт просто неконкурентноспособен, при условии того как сильно раздулся рынок по части предложений.
Конкретно насчёт "призрачного" прыжка. Странная штука - я прошёл более 20 разных Мегаменов, всех сеговских Соников, Марио, и прочих. До сих пор загадка, есть ли это хоть в какой-то из этих игр, и есть ли это например в Кейв Стори (где время прыжка ни разу не соответствует реальному, т. к. довольно "лунное"). Может разве что край земли в каких-то из перечисленных игр детектится левее чем стоит персонаж, а не у нижнего центра спрайта, но мне нужны реальные цифры, а до тех пор как-то и наплевать. Впрочем, коммерчески платформерами я никогда не промышлял. Надо попробовать.
¯\_(ツ)_/¯
Просто открываешь движок и делаешь тестовый прототип. В данном случае, это полчаса времени от силы. Если ты гуманитарий (к чему тогда обсуждать технические нюансы?), то открый гугл. Тыц, тыц, тыц...
Пусть каждый останется при своём мнении. Я не воспринимаю геймдизайн как теоретическую науку, где нормой является диалог типа "-Есть сущность X. -А докажи!". Покеда о/
Попахивает пиздабольщиной.... Тем не менее ты пытаешься теоретизировать - чё-то там где-то писал как правильно делать, даже вон какое-то собрание планировал сделать по этим вопросам, расписал чуваку "провалы" геймдизайна как МАСТХЭВ.
Носило бы это рекомендательный характер - фидбек как игрока - ОК, вопросов не было бы. Когда возникает "мастхевщина" - начинает бомбить, причём не только у меня.
Да ладно, Хейз. Все мы любим сделать вид, что что-то шарим в геймдизайне. А на деле никто не заработал больше обычной айтишной офисной работы на дядю ($1000+ в месяц Стим-онли).
Нет, я не гуманитарий. По крайней мере в меньшей степени. У меня есть несколько прототипов, первые из которых я делал ещё 10 лет назад, и инфа 99% что (в каком-то далёком 20XX году, ага) в Стим попадёт мой платформер без фантомных прыжков. Там и посмотрим.
Смысл вот таких мелочных деталей в программировании геймплея как раз в том что игрок их не замечает. А вот если их не будет - тогда начнутся жалобы типа:
1) в игру неудобно играть
2) перс не всегда прыгает с края уступа
3) блин, я же попал, почему враг не сдох? и т. д.
Многие жаловались что в Slain раньше были трудные прыжки с краю. Может как раз из-за отсутствия "призрачного" прыжка, но это только программист знает.
Из этих мелочей и складывается "отзывчивое управление".
Только стоит различать "игрок покупает игру" и "игрок жалуется". Если игрок жалуется - значит он её купил т.е. его продукт заинтересовал. Вот это первичное (интерес, а не покупка). Никто не будет жаловаться если продукт не будет куплен. В первую очередь стоит работать над идеей и её подачей. А жалобы имеет смысл обрабатывать пост-фактум, обещая и обновляя игру.
Если игрок жалуется, то он пишет отрицательный отзыв, не советует игру друзьям или оформляет возврат.
Поверь мне, есть даже казуальщики, которые берут игру по 80% скидке и все равно жалуются что игра плохая.
Смотря какие жалобы. Очень много отрицательных отзывов оставляют те кому жанр не зашёл.
Ты часто отзывы читаешь? Видел хоть раз как там пишут про призрачные прыжки и вообще про мелкий полишинг? Жалобы в отзывах часто касаются самой концепции. Если вдруг отзывы начинают кишеть мелким полишингом - значит можно себя поздравить, больше доебаться игрокам не до чего =)
И ещё час не раз видел как жалующиеся игроки оставляли положительный отзыв.
Я про другое. Как-то говорил что если ты собрался покупать игру только по большой скидке, значит она тебе уже не нравится - смысл ее покупать?
Никто не будет жаловаться если продукт не будет куплен
sidAlpha так банит разрабов. Он снимает видосик с овервотч где фоном рассказывает про некую игру или разработчика, а затем толпа его слушателей выпиливает разработчика из стима. Единичные случаи, но прецедент есть
NMS, ME:A и бедную Пратчетт, наверно, неуместно вспоминать, не тот полет
Лолшто? Как рандомные люди могут выпилить рандомного разраба ни за что? И при чём тут Овервотч?
Посылать жалобы. Не важно на что.
ну это срачик про секретную докритну и ассетфлипперов
Так там разраб грозился подать в суд на репортящих.
ну охуеть теперь, бахнуть вместе с издателем за предупреждение о применении законных процедур. Ксит, я на тебя в суд подам
Думаю, тон его общения был на наилучшим, но это слишком конкретный случай чтоб я в него вник и мог отписать по делу.
Давай, могу посоветовать знакомого юриста.
Не покупает, потому что никто не порекомендовал. А не порекомендовал, потому что графика непривлекательная, управление неудобное, сюжет унылый, да и разработчика тоже никто не знает. :p
И не у всех игроков есть лишнее время объяснять разработчику очевидные косяки, для этого есть тестеры.
Например, в Protobox после каждого попадания игра ставится на паузу на 0.1 секунды. Никто не заметил. Даже после того как я об этом сказал - все равно пауза незаметна. Она не мешает, а помогает лучше почувствать что было попадание, и поэтому стоит ожидать контр-атаки от противника.
Сыграй в дарксоулс и её переосмысления. УДИВИШЬСЯ, как смело и дерзко они нарушают эти дурацкие правила. Там тебе и слоупочный гемплей, прыжков вообще нет, коллижн боксы настолько ебучие что можно с уступа слететь до него не дойдя а так же огрести он невидимых пикселей противников. Тем не менее - ставшая классической серия игр.
Вся эта фигня не мастхев - а дикая субъективщина разработчиков которые делают стандартный платформер в рынок тысячи таких же стандартных платформеров. По-моему, мастхэв - это отойти от правил и делать оригинальную задумку - есть хотя бы шанс выстрелить задумкой. А от того что там призрачные прыжки будут или время прыжка не соответсовать - это минор, т.к. вряд ли поможет попасть игре в тренды и стать продаваемой.
Ну и плюс нужно уметь искать и работать с ЦА. Без этого прям ваще никак. Насколько бы отлаженными ни были прыжки и камера - её никто не купит если о ней никто не узнает. А вот если об игре растрынденть, как например Undertale - все бегут её покупать несмотря на очевидные проблемы с анимациями, визуалом и столкновениями со стенами. А ещё можно вспомнить хайповую тему Getting Over It wtih Bennet Fody где всё сделано нарочито трудно управляемым.
Мораль сей басни: не зная броду, не ступай в воду.
Ну или у тебя есть шанс доказать мне что я не прав, просто приведя пример проекта в котором вот прям сделали микрополишинг прыжков и она стала продаваемой, а до этого собирала положенные хуи от игроков.
ДА ЛАДНО! Ты когда последний раз играл в DS? Да, они там почти бесполезны, но они есть!
Я только в первую играл, ИМХО падение на босса - это падение, а не прыжок, так то!
Но прыгать там можно. По-моему надо быстро отпустить и нажать кнопку бега во время бега.
Сейчас точно не помню, стараюсь забыть эту игру как страшный сон.
Ну допустим, но вряд ли при этом там есть призрачный прыжок =)
Не, там вообще долгая история, не имевшая ничего общего с итоговой игрой. Просто чувак был композитором популярнейшего (но не в Рунете, конечно) веб-комикса Homestuck ещё с 2009 года, и аморфная масса фанатов незаметно перелилась в тех кто накидал ему кучу денег на Кикстартере. Не сомневаюсь, что была ещё и какая-то работа по пиару, наверняка за деньги, но я прослеживаю успех Андертейла аж с тех времён. Какая игра бы ни была создана, она была бы успешной. Другое дело что Тоби Фокс поломал много четвёртых стен и она оказалась самоценной. Но многие люди могут делать самоценные вещи, если им накидать $50,000. Хотя... в последнее время я в этом начинаю сомневаться. Бездарностей тоже много.
И, раз уж за эту тему начали, многие Stretch Goals в его Кикстартере были удобным образом забыты.
Уже 4+ года прошло, а экстра комиксов никаких нет.
Это тебе не мобильная казуалка, а инди. Автору пофигу на мимимишность и юзабилити. Он так видит.
Если он сделал именно так, значит он считает что так в его игре будет лучше всего.
То, что ты говоришь - это уже другая игра, и если бы ты ее делал.
Я сам постоянно указываю на их "ошибки", но все бестолку. Творчество хорошо именно тем что ты делаешь так как ТЫ хочешь, не взирая на устоявшиеся каноны, "правила" и привычности.
"Инди" не есть синоним "хреново", хеллоу.
С чего ты взял что я так говорю?
Глянул ролик. Смотрится хорошо. Что то в коментах про заторможенный геймплей пишут. Такая фишка)). Клево придумано. Смена потолка и пола, прыжки. Нормальный такой платформер. Персонаж Кирби немного напоминает. Если кто знает такого, на Супер Нинтендо, Нинтендо ДС есть такая игрушка про розового колобка.
Да он и на обычной Нинтендо был.
Я просто обычную Н с детства помню. Под именем Денди, правда. Мне не попадалась там Кирби. ТАм играл в Кота Феликса с удовольствием, бомбермана, бэтмана,робокопа. Помню обожал игру - которую называл Робокоп 4, а на самом деле она была Super Robo Rescue. Наверняка и там был Кирби, действительно.
Был, я на эмуляторе в детстве играл, там ещё достаёшь игрушки из автомата, бонусный уровень что ли