Отличное видео, наглядно рассказывающее о техниках оптимизации использования графической памяти на платформе NES на примере новой разрабатываемой (!) игры nuprahtor29 сентября 2018, 22:38109
Интересно, будут ли разработчики через тридцать лет так же дико смотреть на то, как разработчики нашего времени собирают текстуры в атласы, генерируют лоды для моделей, создают импосторы для объектов вдалеке и пытаются ужать все графические данные в условный гигабайт и т.п.?
Упаси тебя боже! Никто уже так не делает. Сколько игра будет жрать, столько и напишем в системных требованиях.
Все современные ААА игры ужимают в мощности консолей текущего поколения, которые не являются самыми мощными системами еще на релизе
Это - да.
Я про инди-разрабов, делающих на Юнити какой-нибудь 2D-платформер в стиле Денди или Сеги, сжирающий 1-2 Гб памяти.
Cuphead на любом ведре запустится, это уже от разработчика и игры зависит
А, а, а!
На моем ведре наблюдаются артефакты с некоторыми боссами (спрайты мигают черным) и спецэффектами. Плюс каждые 20 минут вылетает из-за нехватки памяти.
Или мой комп уже даже за ведро не считается?
Не знаю характеристик! Гугл пишет что минимальная видеокарта для игры - Geforce 9600 GT, а это видеокарта десятилетней давности.
Я сам проверял эту игру в RenderDoc`е и удивлялся как они хитро все ресурсы запаковали и как мало дроуколлов в игре, по сравнению с многими другими играми
Разработчики они разные бывают. Дико смотрят те, кто пришел "со стороны" и сразу же в готовые песочницы типа Юнити/Гамак/etc. [здесь пропущен абзац] Есть те, кто пришел сразу в 3д железо, минуя 2д: они знают что и как устроено в "шейдерах", но вряд ли будут задумываться про видео-режим Икс и банки VGA. Зачем им это? :) В итоге должен быть очередной прорыв в железе, чтобы сегодня выглядело "дико".
Тут дело не в знании, а в том, что многие вещи мы сейчас воспринимаем как должное, когда как разработчики в старые времена заморачивались многими вещами, о которых мы даже не думаем. И незнание таких штук не является чем-то негативным для современного разработчика, это просто интересно само по себе как история видеоигр. Грядущая популяризация рейтрейсинга в реальном времени грозит превратить практику запекания карт освещения в нечто дикое уже лет через пять-десять, хотя в наше время крупные студии создают огромные вычислительные кластеры только для одного запекания карт освещения.
Я и сейчас на это дико смотрю. Упорото как-то получается.
Какие разработчики?
В двадцать-восемнадцать разработчиков нет. Сейчас пир эффективных менеджеров.
Человек не может написать растеризатор и берёт ДХ или Вулкан. Человек не может написать игровой движок и берёт Гейммейкер. Человек не может рисовать и берёт чужой АРТ. Чужие Ассеты для чужого кода Юнити.
Менеджер не делает почти ничего кроме того что продаёт чужой код и чужой арт. Что характерно, получая больше денег чем получил бы разработчик. На то он и менеджер.
А где ты тут разработчиков увидел, непонятно. Не встречал их на гамине, да и на геймдеве там пара человек не более.
Ну, куда уж местным Ванькам до признанных мэтров. Так, им бы сено заготавливать, да брюкву сажать.
Не правда ли, милорд?
А нет мэтров и милордов. В этом и фишка. Не осталось их, одни менеджеры.
Вопрос нупра был о том, что скажут разработчики. А я указываю на то что разработчиков нет. Ну а раз нет, то хз что они скажут. Наверное, ничего? Что могут сказать те, кого нет?
И что это означает, интересно.
Думаю фромам также не помешало бы сдвинуться по шкале разработчик-менеджер ближе к левому краю. Вот как было в 90е. У движка Дума один стиль, у движка Квейка другой, видишь Дюка 3д у него третий стиль, у какого-нибудь Анриала четвёртый. То есть растеризатор давал авторский стиль. А сегодня все игры на одно лицо: у всех одно размытие и масляный блеск текстур. Исчезает авторский стиль за счёт повального юзания ДХ и ОГЛ. Одинакового на всех.
Неосиляторы написать свой растеризатор повсюду. Я очень уважаю фромов как фирму и соулсы как серию игр. Но будь у них свой код - было бы ещё круче. Было бы больше стиля, больше авторского, своего особого.
Я понял, СБ не видит 2Д-игр как класс. Плохие новости - для хорошего геймплея достаточно и двух измерений. Но как для соврменных 3Д-игр, блин, я с ним согласен, они ничем нихрена не отличаются!
Я расшифрую.
Таково твое утверждение, которое объективно оказывается ложным после того как я показываю видео из игры, которая разрабатывается в 2018 году.
При этом так же объективный факт в том, что разработчики этой игры:
И используют еще кучу разных оптимизационных техник, использование которых, а это тоже, можно сказать, факт, через тридцать лет будет так же дико выглядеть, как ограничения на цвета, памяти, максимальное количество спрайтов на сканлайне и другие штуки из геймдева старых времен которые в наше время уже не затрагивают разработчиков.
Именно об этом был мой комментарий.
Все что ты написал ниже это уже какая-то твоя субъективщина, которая меня не интересует.
Видео из игры, сделанной гаминцем или на геймдеве?
Неплохо бы иногда помнить с чем споришь. Цитата: "Не встречал их на гамине, да и на геймдеве там пара человек не более."
Далее, неплохо бы тебе ещё и избавляться от чёрнобелой картины мира. И понять что разработчик-менеджер это не либо либо. А это шкала. Где чем больше ты делаешь сам, тем ближе к левому положению на шкале. И наоборот.
А у тебя подростковый максимализм: ряяя, вот видео значит разработчик есть. Как самому не стыдно в такой уровень дискуссии.
Цитату если можно - в студию. А то так много напонимать можно.
В соседнем посте давно. Цитата: "У движка Дума один стиль, у движка Квейка другой, видишь Дюка 3д у него третий стиль, у какого-нибудь Анриала четвёртый. То есть растеризатор давал авторский стиль."
Для авторского стиля желательно. Если ты делаешь стандартными инструментами то своего будет меньше. Меньше авторского.
Ещё один ребёнок максималист. Нужен\ненужен это не то. Есть шкала.
Вот смотри.
Представь лестницу. Много супенек. Идти вверх тяжело. Идти вниз проще. Вверху условный идеал разработки, полностью авторская игра.
Вот ты отказываешься от своего растеризатора и спускаешься на ступеньку ниже.
Вот ты не осиливаешь писать свой графический движок, ещё ступенька ниже.
Вот ты берёшь чужой игровой движок, ещё шаг вниз.
Берёшь чужие спрайты, шаг вниз.
Взял сторонний ассет с анимацией и моделями, шаг вниз.
И внизу тебя ждёт судьба типичного ассетотаскателя. Без своего стиля, без навыков. Каждый шаг вниз по этой лестнице убивает твой авторский стиль.
Покажи мне пожалуйста, где я указываю в этом посте и в комментариях что я что-то говорю про гаминцев и про геймдев, прости-господи?
Ну их отличают текстуры. И?
Мне нужны были примеры более современных игр. Как это нет?
Так поднимись по ней и собери свой компухтер! Т.е. делать программно то, что сделано давно - это хорошо, а как железно собирать то что сделали давно - это уже лопатой в комментарий?
Шутки, клоуны и юмор. Всё с тобой понятно.
Ну, я пост писал не только для клоунов. Глядишь, кто-то и кроме них прочитает.
Снова уровень дискуссии - земля. Тебе важно до слова доебаться или понять? Чтобы понять я всё объяснил раза сукаблять три. Если даже ты не понял и предпочитаешь доебаться до слова - ну я не знаю тогда с кем тут вообще можно говорить.
---
Не, как бы понятно что от правды будет бомбить у ассетотаскателей. Так что реакция ожидаемая: отрицание, переводы в юмор и прочие манёвры.
Ты понимаешь что ты пришел в чужую тему поговорить оффтопом за свои комплексы?
Тут точно не скажу. Это надо смотреть по факту. Написав свой растеризатор ты получишь чуть больше авторского стиля. Часть из-за проблем, часть из-за необычных решений, часть от багов и так далее. И не забывай что эффект будет только если ты преодолеваешь. Плохое быстродействие например. Это заставит твой код быть необычным а решения сделает нестандартными.
Это не комплексы. Это другая культура понимания игр. И мы никогда не сойдёмся, потому что твоя культура отвергает мою. И наоборот, моя культура отвергает твою.
Однако, от тебя я ожидал более глубокого диалога. Что же, могу и на твоём уровне ответить. Чтобы доступно было. Лови:
Ассетотаскателю неприятно.
А что такого авторского входит в растеризатор, разве это не глупая функция "нарисуй мне точки в точках"? Пересылка битов цвета в разные каналы? Формирование буферов? Я знаю это всё изнутри, и если бы начинал что-то такое писать, то закончил бы ровно с тем же что имею в Гамаке встроенное. Потому что это не 3Д, тут даже с FOV не поиграешься, а эксперименты дали бы мне, например, рендер на цилиндре или рендер где каждый пиксел - шестиугольник. Только это всё мура и неинтересно.
Какое плохое быстродействие, если у меня 1050 Ti только потому что это средняя видеокарта по Стиму? Софтрендер в 2Д может тормозить? Я ещё понимаю 3Д.
Ну например.
1) Создаю двухмерный массив 32-битных чисел из 8-битных A, R, G, B. Это буфер экрана. Можно сделать и второй буфер, но если не рвётся (а рисовать мы будем не прямо посреди кадра), то зачем.
2) От нечего делать прописываю с нуля алгоритм Брезенхема для рисования линий, хотя мне он не нужен, ведь я буду рисовать спрайты из готовых растровых изображений.
3) Пишу свою реализацию чтения PNG-файлов, десериализую RLE-последовательности в двухмерные массивы 32-битных чисел.
4) Автоматизирую чтение и подгрузку всех спрайтов из папки.
5) Мне всё ещё скучно, создаю свой формат архива игровых ресурсов на манер GRP из Дюка Ньюкема. Соответственно будет утилита запаковки и распаковки из него.
6) Тестирую выгрузку на экран всего этого добра.
7) Добавляю возможность растягивать, поворачивать на угол, переворачивать по осям спрайты.
Времени потрачено: ну порядка недели-двух, допустим. И что в результате здесь будет авторским для игрока? Да ничего, хернёй какой-то занимался вместо чтоб игру делать.
Как насчёт средней по твоей ЦА? И даже при таком подходе охватывается только половина ЦА.
Оптимизации не от нечего делать, а от профилировщика.
Во втором пункте было не про оптимизацию, а про ручное написание давно всем известной процедуры, которая не факт ещё что быстрее будет работать. Есть вероятность что она будет прикольней работать чем общепринятая, и в этом-то как раз и будет авторский стиль, но вот беда, draw_line не используется ни в одной моей игре, и именно поэтому пункт начинается с "От нечего делать".
Для того чтобы работать с ЦА, нужно её изучать. А из игр которые я делал, ни одна не тормозит на встроенном видео.
Не использую, потому что не умею, не учусь, потому что не использую! :yak:
Ну а пункт прочитал не до конца, да.
Шутки шутками, но спецы жалуются на этот формат, он слишком медленно декодируется! А другим спецам не нравится его не очень кросс-платформенная гамма-коррекция.
Начал задавать вопросы, уже хорошо.
Но я не твой учитель да и ты не выглядишь всхожим зерном чтобы его поливать, если ты понимаешь о чём я. Основы я написал, читай внимательнее, пробуй. И в конце концов никто не говорил что ты сможешь.
Как и ты для меня не выглядишь способным учеником, лол. Ты ведь вместо написания музыки предпочтёшь настаивать что она для геймплея не важна, верно? Давай по домам, каждому своё.
Это Бобров, расслабься. Это на геймдеве ему есть кому баны давать, после которых он как шелковый ходит. А здесь он приходит только поругаться и выплеснуть свои комплексы и дурное настроение на окружающих.
Эх. А ты к сожалению прав. Всё не получается тут общаться. Как ни стараюсь в общение - выходят одни срачи с местными и ненависть со всех сторон.
Тогда пора завершить общение.
Удачи вам, как-нибудь в другой раз может и поговорим ещё. (вряд ли)
П.С. А я ведь просто на конкурс заглянул. Даже думал не поучаствовать ли. А увидел как обычно ненависть, ненависть и ненависть.
Неплохо так на конкурс заглянул, по-доброму)) "Увидел как обычно ненависть" - может ты на свои комментарии долго смотрел. Так что давай потоньше
И мы выяснили в том треде что список якобы "хороших" игр даже никто не прошёл до конца из отписавших.
Зачем вы обиделись на правду? Непонятно.
Ну снова же всё по делу. Зачем вы обиделись на правду о том что берёте готовый двиг и графику? Это ведь правда. Ну вы берёте их. Ну берёте же. Откуда ненависть ко мне? Непонятно.
Потом в спор влетели дядюшка и ксит, первый не пишет игр вообще а второй идёт путём издателя по его словам. Им больше всех надо меня переспорить. Зачем им-то? Снова непонятно.
Ок, ок, всё. Опускаю руки.
Счастья вам и хорошего конкурса.
Поучаствуй, буду рад!
А ещё можно идти влево и вправо.
Всего лишь более узкая специализация. Потом берёшь в команду технического специалиста со своим движком, и вот вы вверху "лестницы".
Ну маякнешь мне оттуда. Удачи, дирехтар.
А могли бы игры делать.
Кроме шуток, я тут вообще шутить не пытаюсь. Картинки это всё из мира визуальных искусств, это не геймдев. Просто графика вынуждена быть составляющей того что сейчас понимают под компьютерными играми. Например, почему-то считается, что графику надо рисовать за срок Гаминатора, а музыку можно взять левую, и ничего. На самом деле игра и графика это как тёплое и мягкое.
Кстати, СБ не пишет музыку, а весь такой серьёзный рассказывает про ассеты. Тоже одной ногой менеджер ведь.
Нет, они тесно взаимосвязаны. Через графику поступает обратная связь игроку.
Так принято в культуре, но это не единственный метод обратной связи. Легко представить себе игру где графики нет, а есть звук. Поэтому проблема не в том, о чём мы говорим, не в обратной связи.
Мы говорим про игры, где есть просторы для оптимизации отрисовки графики. Следовательно, там есть нехилое количество графики. Следовательно, было бы не только расточительно использовать эту графику чисто ради декорации, но и это вызвало бы непонятки у игроков - почему в игровом мире что-то происходит, но графика не подчёркивает этих изменений.
Так и что же? Тёплое может быть мягким, а может быть не мягким. Просто привычнее, когда тёплое - оно же и мягкое. Чтобы отвечать в каком-то другом контексте, надо отвечать в другую ветку, а в этой я не вижу что ещё прокомментировать.
Я тебя не заставляю ничего комментировать, но читающим эти ветки будет полезно познакомиться с достоинствами и недостатками разных подходов к разработке.
Привычнее пафосно рассказывать про свой опыт как про "всё, что нужно 99% инди-разработчиков", чем вникать в реальность вещей.
За этим не ко мне, а вот к товарищу из двух буков и трёх цифер. Я конкретно с ним спорил, а не поучал всех что надо делать игры без графики и рендера.
чего только не придумают лишь бы руки не учиться рисовать
Эээ, что это сейчас было.
Я тут вообще ни при чём. Не приплетай меня плиз.
Если ты можешь писать слова, это необходимо но не достаточно чтобы написать книгу.
Если ты можешь создать графон, это необходимо но не достаточно чтобы создать игру.
На самом деле, некомпьютерные игры прекрасно обходятся без графики, не теряя при этом геймплея. С книгами такой аналогии нет и не будет. У геймдева, как у самого современного вида искусства, нет аналогов.
Геймдев это создание игрового процесса, и если процесс хорош - игра хороша. А если графика хороша - игра просто популярней, потому что людям нравится когда красиво, даже если в игре они мало разбираются. Почему Дварф Фортресс была популярной, за графон? В Кейв Стори какие-то особые гениальные 8-бит спрайты? Нет же.
Но мы обсуждаем разные вещи - тебе хочется впечатлений, чтоб всё было как в первый раз, типа вот Квейк, а вот Дум, и офигеваешь какие они разные. А так не будет. Никогда не будет больше. Некоторые вещи происходят только однажды. Даже твой рендер все рассмотрят только как хилый вариант Еретика, а не авторскую резьбу по видеопамяти. Ну правда.
Игры для слепых? Ну хз, не знаю игр для слепых.
Но там был графон. Или ты без монитора в неё играл? Снова обосрамс.
Ща только платочек достану. Психолог от геймдева, лол.
Чувак, я понимаю что у тебя горит. Но ты пока неосилятор со всех сторон. Вот по замку невозврата. Код ты написать не смог, взял гамак. Спрайты, хотя там три на три пиксела, тоже не смог нарисовать и взял чужие. Я не хочу с тобой сраться но пока ты неосилятор и обосравшийся во всем за что ты брался в геймдеве.
Переставай гореть и начинай осиливать. Пиши код, делай графу. И выброси из головы этот бред который ты тут пишешь. Ну серьёзно?
Если в Дварф Фортресс есть графон, то получается мне достаточно заменить все спрайты в Замке Невозврата 2 на буквы, и я сразу смогу в графон?
В Гамаке тоже код, и ты его собственными глазами видел. И если я напишу свой интерпретатор этого кода, то получается что я опять же осилил что-то там в геймдеве, хотя я писал тулзу из разряда системного ПО?
Кстати смотри - https://store.steampowered.com/app/752780/W4RRioRS/
По твоим критериям в этой моей игре есть всё - графон в режиме 80x25 текстовый, сам код игры написан на Фри Паскале, вывод, как ты это назвал, "графики", через gotoxy и writeln с аргументами форматирования. Всё, я геймдевелопер?
игровой процесс в хуй не тарахтел если его не наделять каким-то смыслом. чтобы придать видимость смысла как раз нужны графоны, дизайны, сюжеты и прочие костыли для воображения игрока, которые матёрый индиразраб обычно отметает как заменяемую шелуху для быдла
Увы матёрому индиразрабу. Но я оспаривал не это, а мифический авторский стиль в методах отрисовки точечек.
Мне кажется что процент "шелухи" сильно разнится от типы игры (да и от типа игрока). Я, например, люблю когда и механика и нарративная часть игры были соединены друг с другом, чтобы была и история, и красивая картинка, и звук и т.п. - однако, существует огромное количество игроков, которые и картинку, и звуки и нарратив - на этот уровень абстракции они совершенно не обращают внимания - те же сетевые шутеры, в которые детвора так любит погонять друг против друга - когда я играл в контр страйк, например, мне все равно было, за кого я играю, где происходит игра и т.п. - нужно просто бегать и стрелять. И заменить террористов и спецназовцев на кого-то еще - и ничего не поменяется, потому что нарративная часть не очень важна для подобной игры.
Не совсем так, если, например, не обозначить анимацией и звуком перезарядку оружия, то как ты узнаешь, когда она началась/кончилась?
Ну подобная обратная связь имеет место быть всегда, это да. Звуки шагов, выстрелов, анимации действий - все это геймплейная информация. Айдловая анимации рук, которые держат оружие, эмбиентные звуки поющих птичек на уровне - все это на геймплей никак не влияет и может быть проигнорировано
дак сетевые игровые площадки не надо наделять дополнительным смыслом, там смысл уже есть - он во взаимодействии с живыми людьми. поэтому сделав ставку на голый геймплей не поленись прикрутить мультиплеер, или хотя бы глобальную таблицу рекордов.
в райцентре у родителей ребята до сих пор ходят в компьютерный клуб. у всех дома есть компы и там они играют в графонистые игры про жопу с глубиной и атмосферой, а в клуб они приходят чтобы поорать друг на друга в контрстрайке.
Лол, я хотел в предыдущем комментарии Nier: Automata упомянуть, как пример противоположной игры с фокусом на нарратив и т.п., но не стал писать десятки строчек. Какое совпадение!
Тогда можно привести тот же старый-добрый тетрис, как пример чисто механической игры, или ритм-игры те же (хотя в них весь фокус обычно на музыку уходит, но это отнюдь не эстетический фокус)
Если тетрис с общей таблицей рекордов, хотя бы в пределах одного компьютера за которым бывают разные люди, то это сурьёзный захватывающий процесс где ты должен обосраться но обскакать того выскочку в топе таблицы. если же тетрис для одного тебя - это просто проверенная времяубивалка.
Камон, зачем в крайности бросаться? Без геймплея тоже плохо. К слову о жопонарративных играх, буквально в субботу потыкался в Байонетту и был крайне недоволен
Не, ну ты прикинь - я в правой руке держал большую кружку, а указательным пальцем левой, который я театрально оттопырил вниз под прямым углом, рандомно жал по двум кнопкам мыши, шифту и альту, иногда промахиваясь, пушто я смотрел не столько на экран, сколько на присутствующую в комнате компанию, с которой я попутно перемывал кости общему знакомому под пивасик из упомянутой кружки. С наскока прошел так несколько сцен, какие-то даже с серебрянной медалью, потом мне надоело. Я даже не касался WASD. Мне кажется обезьяна справилась бы не хуже. Пусть нахуй идут с такими играми лол.
В любом случае это будет не игровой, нарративный смысл, а, не знаю, социальный?
Без геймплея так же плохо и как и без истории, хотя многим нравятся современные симуляторы ходьбы. В Автомате великолепный геймплей, и используя ее как противоположный пример я имел в виду в том, что просто бегать и убивать милых роботцев мне наскучило бы довольно быстро - однако история игры и прочие ее нарративные элементы (картинка, озвучка и т.п.) заставили меня пройти игру на все основные концовки и концовка E
так меня растрогала, и на каждый вопрос "Do you think games are little silly things?" я громогласно выбирал ответ NO и продолжал полет. Никакая механически-сфокусированная игра не вызовет у меня такой букет эмоций, и именно поэтому я ценю игры, которые сочетают в себе как механику, так и нарратив, чтобы при этом оба элемента были как можно более тесно сплетены между собой
В байонетту не играл, но вроде она как DMC третья - на легком уровне сложности можно просто прокликивать всех врагов, но если ты хочешь хороший рейтинг - придется постараться и использовать не одни и те же приемы, а комбинировать их и т.п., то есть если играть как обычный казуал играет, то игра будет простой и скучненькой, а если хочешь заветные очки - изволь постараться.
В общем-то мой месседж был в том что совместно с людьми можно угореть в любых декорациях и под любую телегу, лишь бы движуха была; а если ты играешь один - неизбежно начнут появляться вопросы: кто ты? зачем ты здесь? в чем смысл? что будет дальше? Если игра не потрудится ответить на эти вопросы или ответы тебя не устроят, то и играть вскоре окажется незачем.
Прям как в жизни.
вы бы это, заканчивали бы подменять художества игровым суррогатом.
Я вот под Маканина третий месяц уже из "Heroes of Hammerwatch" не вылажу, а был бы какой-нить "Witcher" пришлось бы уже выбирать куда погружаться из двух нелучших вариантов
Это конечно не DMC3, где тебе в туториале могут напихать, но нормальная сложность в Байонетте появляется с появлением более-менее усложненных противников.
скорее всего так и есть. просто никто ничего не должен игре которая надоедает быстрее чем начинается интересное.
Ну тогда нужно ещё и компьютер собрать, как деды. А лучше ещё и спроектировать иначе, а не как уже есть.
Глупость. Компьютер всегда был достаточно стандартизирован. Архитектура кодов х86 поддерживается до сих пор. И операционка также была более-менее стандартная.
Ты вообще понимаешь о чём я говорю?
О том что технические ограничения и написанный с их преодолением растеризатор давали - авторский стиль. Стиль графики Дума или Квейка - заслуга технических ограничений и написанного с нуля растеризатора. Даже любимый тут многими пиксельарт - также произошёл как стиль из технических ограничений. На количество пикселов и на палитру.
То есть что нужно для авторского стиля. Писать свой движок - да. Иметь и преодолевать жёсткие ограничения железа - да. Проектировать компьютер - нет. Писать операционку - нет.
Ну ты хочешь сказать, что на готовом движке никакой "авторский стиль" не сделать? Сильно.
То что игры на анриле выглядят как новогодние мыльные ёлки - это проблемы вотэтихвот ААА.
Знаю я некоторые игры на UE3, которые выглядят как одна. При этом есть игры, которые совсем не выглядят словно они сделаны на UE3 (выдаёт их только мыльная загрузка текстур)
Цитату давай, где я так говорил.
И даже тут сегодня есть различия. Например я на глаз оличаю графику IDtech6 от Юнити. Но. Но это крохи. Они всё равно похожи как близнецы. И как игрок я считаю что это плохо. Как игрок я хочу свежего. Необычного. Того что может дать авторский растеризатор и авторский графический движок.
И вот в этом мысль.
Неосиляторы написать движок - теряют в авторском стиле. Этого стиля становится меньше, чем могло бы быть не возьми они всё готовое.
Для 2Д-проектов (а их подавляющее большинство) не нужно писать свой растеризатор. Что бы наш Замок Невозврата 2 или Взертос ДаркДеса потерял, если бы мы написали вручную движок? Только время, и никакого стиля.
2д разное бывает. Сделай много юнитов на экране или динамический свет, и вот начались тормозинки.
Это можно оптимизировать без написания собственного растеризатора, рендера и прочего. Я написал генератор текстур однажды по фану. И генератор звуков. Но это всё абсолютно отдельная тема, и к геймдеву не имеет прямого отношения.
Если узкое место окажется в растеризаторе, то для увеличения производительности имеет смысл залезть-таки в его реализацию.
Так и не понял, к чему это было упомянуто.
господа, это правда, что в 2К18 растеризаторы все еще настолько кривенькие, что самостоятельная их оптимизация приводит к ощутимому успеху?
Причём в контексте 2Д.
Если 2D пустить через GPU, то граница 2D/3D размывается.
В софтрендере в простейшем случае копируем пиксели построчно, а если надо добавить какой-нибудь хитрый блендинг? (хотя этот случай не назовёшь растеризатором, да)
Совершенству нет предела.
К тому что если уж изобретать велосипед, то такой какого ещё не было. Как будто каждый второй может оптимизировать рендеры-растеризаторы по-своему, и у всех будет свой авторский стиль. Да ничего подобного.
Не по-своему, а под конкретную игру.
Это не ко мне, я визуалку по большей части доверяю художникам.
Ага, не только лишь все. Конкретно ты слишком упёрт чтобы отбросить свой бред, так что ты вряд ли сможешь поменяться.
Конкретно я в первую очередь занят не геймдевом, а издательской деятельностью в масштабе десятка инди-авторов, чтобы когда у меня наконец не будет нужды зарабатывать на хлеб, предаваться вот этой всей богемной выдумке с рендерами и тем чем я захочу. Может быть. Есть развлечения и более эффективные.
В том комментарии, на который я отвечал, не? Если смысл твоих слов такой, что для авторского стиля нужен свой растеризатор? Посмотрим как это будет выглядеть когда придёт эпоха 8К мониторов каких-нибудь.
Да, ведь они оперируют 3д графикой, жуть какая.
Так а примеры можно? Помню только твой шутер осенний. И хоть это вообще круто и уважуха, что свой растер, но не знаю что такого, что нельзя было бы смоделировать на другом движке, например.
С одной стороны я признаю, что агитировать всех писать свой движок под каждый проект явный энтузиазм, не столь сильно относящийся к современной реальности.
С другой стороны, лично для меня основной, так сказать, экспириенс, атмосферность в играх сб исходили из рукотворности движка. И это уже неотъемлемая часть авторского замысла.
А я не агитирую. Я тыкаю носом ассетотаскателей в их лужицы.
Вот например Нупр. Нупр, ты тут? Покажи свои скрины. Ты вроде там дх осваивал, рендер, да? Покажи скрины. Это мыло на мыле в мыле - покажи. Эти аляповатые бесформенные модели. Давай.
Неосиляторы и ассетотаскатели должны понимать своё место.
Интересное мнение того, кто не осилил даже Юнити.
Для творчества не обязательно преодолевать ограничения железа. Вполне достаточно заставить себя не отступать от центральной задумки + ограничений бюджета. Но для этого надо уметь формулировать задачу самому, а не из даташитов.
На счет преодоления согласен, хотя я предпочитаю воспринимать это в более широком смысле. Меня больше интересуют ограничения человеческого мышления.
То, что произошло с литературой при общей доступности производства, издательства, распространения своего творчества, случиться рано или поздно и с игростроем. Уже случилось... Но эта свалка нивелируется невообразимым уровнем автоматизации процесса, технического совершенства в будущем. Независимые разработчики будут иметь все больше средств для реализации своих замыслов, осталось только придумать методы агрегации контента: "спарсить", выловить с помощью ИИ эти шедевры из пучины говна лично для вас. Значит, и экономические принципы нынешнего игростроя станут архаизмом.
Я рад, что так молод. Будущее обещает быть интересным, даже если не терять здравый скептицизм.
То, что произошло с литературой
?
рассвет? форсированный рост вкуса у потребителей? но тут есть проблема самой природы игр, она не располагает к духовности, а значит развитие не станет параллельно и сходно литературе. Как например и у спорта
Спорт он больше про вещества: адреналины, эндорфины, конкуренция, победа, эндорфины.
Игры vs литература или Игры || литература. Кино (ютуб, видосики) только сейчас начинает довлеть относительно литературы, но кино не активно, а игры - да. Так что насчет развития... есть вероятность, что игры + кино (что и происходит) -- это и есть развитие. Особенно последние приключения с открытыми мирами.
Вообще есть "киберспорт", но зачем это всё в треде про NES? Я бы обсудил, будь оно в отдельном посте.
В этом преуспели Демосценеры... старой школы... Чего стоит узреть какое нибудь 4Кб интро с "крутыми эффектами" и музыкальным сопровождением... Молодёжи не понять...
Посмотрел видео - они просто делят всю графику на повторяющиеся кусочки. Все это оптимизация по памяти, а не по производительности - вызовов рисования по отрисовке всех этих кусочков будет много.
Я еще помню игру Contra Force на NES. Она у меня что на железе, что на эмуляторе тормозила и при этом было видно как многие спрайты мигают. Правда это единственный случай. Может в приставках все эти кусочки отрисовываются параллельно, а в Contra Force программисты были рукожопы.
А так вообще прям получаю программисткое удовольствие когда вижу как все экономно и со старанием сделано.
А как вообще разрабатывают такие игры непонятно, неужто есть какой-то конструктор для Sega или NES игр, было бы прикольно узнать. Надо как-нибудь погуглить, но скорее всего там мучаются с каким-нибудь аналогом ассемблера, а я эти машинные коды вообще терпеть не могу)
PS одно время я хотел разработать мини-игру на 8 бит, но так и не нашёл средств и возможностей, чтобы это сделать
так, ое?
Спасибо!
NESICIDE понравился по интерфейсу, и даже какие-то видосы обучающие есть на ютюбе, но похоже тут надо на ассемблере прогать :( жаль конструкторов никаких не придумали для художников)
Боюсь что такие появятся лет через #дцать, когда люди обучат нейросеть 6502-ому ассемблеру и одновременно научат ее понимать высокоуровневые команды пользователя
Достаточно хорошего компилятора.
Это все равно что сейчас на роботов из фильма 1920 года смотреть.
Через -дцать лет людей будет столько, что не проблема будет нанять найти на ютубе.
Есть вариант прогать на C++, но тебе ведь всё равно надо конструктор?
с++ уже роднее) я раньше прогал на С без плюсов, а теперь на С# перехожу на юнити с яваскрипта
https://shiru.untergrund.net/articles/programming_nes_games_in_c.htm
Вон там есть и примеры и полный стек инструментария. Лучше чем ассемблер.
Спасибо, Ксит! Может быть реально замучу свою мини игру на NES, как-нибудь)
Я тоже так думал 2 года назад. На деле всё слишком скучно. Но попробуй.
Ну вот, сб хотя бы интересный контент завез, спасибо ему.