The Messenger. Письмо из прошлого
The Messenger — первый проект Sabotage Studio оказался отличной игрой. И вот почему.
Выглядит Messenger очень достойно. Герои, монстры, боссы отлично нарисованы и анимированы. Уровни же выглядят немного блекло на их фоне, но это в глаза не бросается. Это, на мой взгляд, распространенное явление в индустрии — художники слишком увлекаются персонажами, рисуя уровни и бекграунды по остаточному принципу. В результате картинка выглядит не совсем органично. Тем не менее, во время игры на это внимание не обращаешь — геймплей прост, но элегантен.
Так же как Shovel Knight использовал фишку с прыжком на лопате, почерпнутую из древней Duck Tales, The Messenger положил в свою основу схожий прием — после каждой успешной атаки в воздухе мы можем подпрыгнуть еще раз — и процедуру можно повторять до бесконечности. Реализовано это просто и играется настолько приятно что не успевает наскучить до самого конца. Также по мере прохождения открываются и новые способности, расширяющие наш арсенал.
Кстати говоря изначально игра умело маскируется под простой платформер, чтобы после нескольких часов совершить поворот и оказаться неглубокой, но все-таки metroidvan-ией. Этот поворот — часть весьма недурного сюжета, который в игре тоже есть. В некоторых местах он может вызывать вопросы к стройности, но к чему вопросов не может быть, так это к текстам. Диалоги писал очень талантливый человек с отличным чувством юмора, плюс в них нет-нет и проскользнет мораль а иногда и философские нотки. К этому уровню текстов из инди игр в последние годы приближался пожалуй только Not a Hero — но там все-таки сюжет попроще и текста не так много.
Продолжительность и сложность также, на мой вкус идеально сбалансированы — 100% прохождение займет 10-17 часов, а боссы и уровни не следуют модной тенденции умри тысячу раз. Пора уже признать, что в большинстве идейных последователей Dark Souls, как и в ней самой, многочисленные смерти нельзя назвать «честными» per se — ты умираешь потому что не знаешь паттернов движений босса или нового врага, а геймдизайнер не придумал способа тебе предварительно о них рассказать, дохнешь из-за откровенно мудацкого управления или от внезапной дырки в полу. Messenger как глоток свежего воздуха посреди потока подобных игр — тут все просто, понятно и достаточно предсказуемо.
Вердикт такой — если нравятся платформеры, веселая атмосфера и ниндзя — берем смело.
- 19 сентября 2018, 15:14
- 016
Спасибо за пост. Неплохо бы было в целом хоть сказать немного о чем игра, да скриншотов добавить)
гемплея не видать...
В Рефанде был небольшой обзор. Хорошо сбитый платформер, что позже оказывается метроидванией.
хм значит я его видел но не зацепил...
Сори за некропостинг, но это чистый воды какой-то маркетинговый ход и стадное чувство повторения кукарека какого-то авторитета. Нет там никакой метроидвании. Просто после того как все основные зоны прошёл - начинается режим адского бэктрекинга. А так игра линейна и все абилки (насколько я помню) получаешь ещё до того как игра превращается в метроидванию тыкву. ИМХО игру можно было закончить на этом моменте и она бы только выиграла от более крепко сбитого сюжета.
Скорее конкретно в последователях тёмного соуса дохнешь от кривых коллижн боксов. Хер с ними с паттернами. Даже если выучил паттерн, всё равно возникают вопросы заденет ли атака или нет. То есть помимо паттернов игроку предлагается выучить габариты невидимых коллижн-боксов. Причём это проблема абсолютно всех соус игр, начиная с самого соуса, продолжая солью и заканчивая пустоголовым рыцарем.
Конкретно по игре - не играл ещё, только боссфайты посмотрел. Да, они весьма простые, но порой даже затянуты, оставаясь при этом монотонными. ИМХО боссфайт должен иметь развитие. То есть вот ты научился уходить от атак, а босс тебе такой "а теперь так попробуй" и выдаёт паттерн посложнее.
А мне последнее время надоели боссы и файты с ними. Вот бы альтернативу этим боссам придумали.
В этой игре проблема не боссы, а идиотская схема: если ударил в прыжке, то можешь подпрыгнуть еще раз. Если конеш успеешь в милисекунду нажать прыжок после удара (а не наоборот). А в игре есть места, где можно передвигаться только прыгая таким образом.
Если спамить сразу удар и прыжок то сносно прыгать получается
Не тянет на нормальную статью. Такое пишется за 10 мин.
И де это все в статье, не наглядно.
Мне не зашло. Фоны, кстати, офигенные, а персонажи так себе.
Диалоги такие, словно их хейзер им писал, то есть вроде и понимаешь, что взрослый человек вроде бы, но то ли он детские тетради свои нашел или еще чего.
Дак это именно про эту игру. На одной из последних смертей Квирбл сказал что я умер уже 349 раз. Большая часть из них случилась либо потому что чувак решил за стену уцепиться не вовремя, либо из-за того как реализовано парение. Места в Облачых Руинах где надо преодолевать длинные бездонные локации совершая в воздухе акробатические этюды это лютый неинтересный пиздец, превращающийся в пиксельхантинг.
Игра норм, управление не норм, либо построение локаций под такое управление не норм.