La-Mulana 2. Обзор

Давненько я не брал в руки шашек.

La-Mulana 2 — продолжение культовой metroidvania. Первая часть по мнению многих делит трон жанра вместе с Castlevania: Symphony of the Night. И вполне заслуженно. Напомню, в ней японский индиана джонс приезжает в деревню, под которой хранят свои секреты огромные руины — загадки, монстры, сокровища. Фокус в игре серьезно смещен на раскрытие загадок — с помощью чтения разбросанных по миру древних табличек и разговоров с NPC. Вторая часть сделана по этой же формуле, только углубленной и расширенной.

Я считаю, что в игре любого жанра в конце концов игрока держит базовый геймплей, то, что занимает основное время прохождения — и в этом жанре это элементы платформера, монстры и боссы. С первой части видны улучшения — теперь героиня может приседать, и лучше управляется с прыжками. Тем не менее видна заторможенность и упертость японского геймдева — на лестницы стало можно запрыгивать, но спрыгивать в сторону по-прежнему нельзя. Появились диагональные лесенки а-ля Castlevania образца 1986 года — и механика перемещения по ним точно такая же. Напоминаю — на дворе 2018, а разработчики внедряют элементы, которые начали всех бесить еще 30 лет назад. Код прыжков тоже писал либо дед, либо человек игравший в платформеры только на NES — если вы прыгнете строго вверх, не нажимая кнопки dpadа то в прыжке вы не сможете двигаться в стороны — чисто как на лифте. Система ранений персонажа также взята из 1986 года — при контакте со спрайтом монстра, его плевком в вас или шипами — героиня начинает мигать и в драматической позе отлетает в противоположную сторону по заданной траектории. При этом контроль у вас на часть i-frame-ов отбирают — поэтому нередки случаи когда вы пролетаете пять экранов отскакивая от всего подряд. Боссы — по-прежнему эпичны но многие атаки до сих пор летят по случайным траекториям — что делает чистое их прохождение практически невозможным. При этом есть и боссы со 100% повторяющимся паттернами — вот они приятны, по-началу отлетаешь от них на раз-два, но разгадав их движения выносишь чудищ вперед ногами.

ss_471d58f3c4095fd4495d5b6480f.jpg

Графика. Красиво нарисованные, разнообразные спрайты — тут никаких претензий.

И самое интересное — загадки. Как и в первой части загадки — это основа продвижения вперед. С самого начала игры ты обязан записывать все подряд — тексты всех табличек, диалоги с npc и подозрительные элементы пейзажа. Иначе ты просто застрянешь без малейшей идеи что делать дальше. Лично у меня исписано более половины тетради в 48 листов — и это здорово, я даже не вспомню когда последний раз компьютерная игра настолько вовлекала и заставляла писать от руки и материться над логикой разработчиков. Печально то, что из достоинств напрямую вытекают наши недостатки — некоторые загадки нелогичны вообще, к некоторым даются настолько туманные обьяснения, что пророчества ванги покажутся следственным протоколом. Плюс все эти тексты переводили с японского и местами видны ошибки, по свидетельствам специалистов некоторые куски текстов не переведены вообще. Гордость придется отбросить — если кто-то пройдет игру до конца, не подсмотрев ни одной подсказки в интернете — его номинируют на премию. Не исключаю что имени Дарвина. Разбираться в выдумках людей, душевное здоровье которых под вопросом, бесплатно, более того — заплатив за это деньги — на такое не пойдут даже ярые энтузиасты психоанализа. Ну мне так кажется.

Что же в итоге? А в итоге то, что игру нужно брать — это цельное, большое, и по-своему захватывающее приключение с огромным вниманием к деталям. Сейчас такого почти не делают.