Не то чтобы злость или боль, просто
Не то чтобы злость или боль, просто наблюдение. Возможно, под влиянием соулс-лайк игр, а особенно моего последнего прохождения пустоголового, которое я бросил, добравшись до пантеона богов, который меня окончательно взбесил своим халтурным отношением разработчиков к игрокам, и выёбывающим в сраку подходом перепрохождения секции которую УЖЕ прошёл.
Всё чаще стал ловить себя на том, что во многих играх что я играю мало чему учусь. А последние игры из моего списка — это Hollow Knight, Salt&Snactuary, Rifter, Enter the gungeon, немного DarkSouls, Octahedron.
Ну то есть я играю в игру, осваиваю навыки и поначалу (кроме дарксоулса) всё нормально. Потом обычный контент кончается и начинается дополнительный контент (челлендж). И вот тут у меня ощущение что меня дико наёбывают. Как бы я ожидаю, что я буду тренировать скилл — развиваться в игре, ещё лучше её понимать — на кончиках пальцев... Но один хуй. Я тренируюсь больше и больше — а результата это не увеличивает. В качестве мерила — прохождение боссов. Как меня боссы в пустом рыцаре пидорили так и пидорят, несмотря на то что я выучил ВСЕ паттерны и освоил кучу приёмов типа прыжка на ударе вниз (а это почти пиксельхантинг), инвизибл фреймов во время дэша и т.д. В итоге битва с боссом превращается не в тестирование моего скила игрока, а превозмогание и надежду на удачу — что паттерны в очередной файт будут проще, прыжок не будет лагать, хитбокс удара будет адекватно себя вести и т.д. Особенно этому способствует хуйня типа ноудэмдж файт, которые завезли в последнем обновлении пустого рыцаря. Чтобы получить новую концовку — я должен пройти всех боссов в усложнённом режиме без получения урона, что сразу делает треть чармов неактуальными. Зачем это вообще делать?
Вернёмся к пантеонам богов в пустоголовом рыцаре — там несколько подряд идущих боссфайтов со старыми боссами, а в конце новый боссфайт. Если зафейлил — начинай сначала. Я идеально зачищаю все боссфайты до финального а там сливаюсь, т.к. изучаю атаки. Зачем мне ещё раз проходить старые боссфайты? Чему я учусь если за прошлые прохождения уже научился их идеально убивать, допустим даже на ноудемедж? Это ведь не новый контент. Новый контент — это один из 7 боссфайтов, до которых я ВЫНУЖДЕН, снова в очередной раз превозмогать куски старого контента — тот же корпсран только в профиль. И знаете, где то я такую хуйню уже видел, ах да точно — все мобилко игры выпускают «новый контент» такого же качества.
Кстати в той же Соли я вообще не помню корпсраны(только штраф денежный), да и положение чекпоинтов там гораздо удачнее чем в пустом рыцаре.
Путь Боли в том же пустоголовом не был б для меня черезчур сложным если б не неадекватное поведение дабл джампа который в один раз стартуем мгновенно и уносит рыцаря в небеса, т.е. шипованный потолок, а в другой раз рыцарь успевает просесть на четверть своего роста, а иногда он тупо не срабатывает. А последняя секция этому пути мне запомнилась особенно хорошо, особенно за счёт пик, которые постоянно меня нанизывали несмотря на то что я успевал их отбить. Визуально атака уже идёт, но реально хитбокс меча и пики не столкнулись, зато хитбокс пики уже столкнулся с хитбоксом персонажа. Ну а вот эти соскальзывания с низа стены когда визуально она уже есть — кому это нравится? То есть мало того что я слежу за тем чтобы не напороться на хаззард, так ещё и на глаз должен определять где заканчивается стена?
Причины всего этого говна как мне кажется, кроются в ебейшем движке Unity или в любом другом с физикой твёрдых тел. Касательно пустого рыцаря и Сольсвятилища — хитбоксы боссов настолько непонятные что регулярно об них запинаешься. Думал что перепрыгнул — а ХУЙ. Кстати не помню, вроде как в Соли далеко не все боссы касанием повреждали в IDLE, в отличие от пустого рыцаря. Вот и превращается боссфайт в поиск пикселя на котором можно скрыться от невидимых хитбоксов противников. Игра начинает требовать дикой точности (я больше про пустого рыцаря сейчас), которую сама же и НЕ обеспечивает — размытые хитбоксы, размытые границы стен, размытая дистанция деша, размытый тайминг обработки хитов удара и т.д.
Зачем это всё делать если движок такое не вывозит?
И не надо мне говорить, что все последние игры такие. Не все же. ESA — прекрасная игра, где хард позволяет смотреть на игру по-другому и тренировать скилл в босс-файтах. Последний тру босс там требует дикого скила, но это блядь скил, а не удача. Ты понял паттерн, научился от него уходить и в следующие прохождения ты в 99% будешь от него уходить, а не как бог на душу положит. Или тоже Hyperlight Drifter который на NG+ даёт новые ощущения и подходы к боссам. Или тот же Гуакамили (несмотря на мою к нему нелюбовь) — челленджи на эксплоринг нового контента адекватные. Даже тот же DmC — чем дольше в него играешь, тем выше скилл, правда там тоже есть лаги управления. Кстати там тоже есть режим no-damage.
Примерно по этой же причине не стал играть в Sundered. Поглядел видосы с двадцатиминутными боссфайтами — где так же колупаешь боссов надеясь на лучшее. Уныло... По моим наблюдениям игры с предсказуемыми боссами и геймплеем пользуются большей популярностью.
Всё-таки со временем я пришёл к выводу что детерминированные атаки с минимумом рандома — дают больше кайфа от боя, ощущения того что ты научился играть и применять навыки. Больше предсказуемости. Конечно, можно говорить что неинтересно когда жизнь предсказуема. Да ну нахуй искать интерес в том что на тебя внезапно дерево в лесу упадёт или рекламный щит. Люди интуитивно в своём большинстве всегда стремились к предсказуемости.
- 30 августа 2018, 11:41
Я думаю дело вот в чем.
Людей, к-е проходят игры до конца - немного. Все-таки играет разный контенгент. Просто посмотри ачивки - игру проходят до конца в лучшем случае 10-20%. Я считаю это просто кошмар. Автор пыхтел, старался, а ты даже не увидешь всех его стараний!
Поэтому нет необходимости доделывать игру качественно, если все равно в этот отрезок сыграют 1,5 землекопа. Именно поэтому все игры к концовке скатываются.
Дальше - вторая причина.
Игры должны стараться удовлетворить все виды игроков, хоть это невозможно.
Если игрок зашел достаточно далеко, значит игра ему больше чем просто нравится. Потому что иначе бы он уже отвлекся на другую игру, которая ему нравится больше. Либо он упрямый баран, который скорее разобьет голову, чем бросит прохождение. Вот на таких и расчитан дальнейший контент. Им подсовывают все более крепкие стены, менее качественных боссов, более нечестные механики, зная что раз игрок зашел так далеко, то все равно дотерпит до туалета, а не пойдет в кустики.
Короче, если игрок засел надогло и глубоко, значит он готов к тому чтобы игра его немного помучала.
В общем, разрабы стараются скормить игроку все самое вкусное вначале, оставляя тухтятину на конец, до которой мало кто доберется. КПД.
Да, похоже на правду.
Кстати по мне так Пустой рыцарь и Соль - очень затянутые и нудные.
Всё верно написано. Я одного не понимаю — почему ко всему этому рандому и глючности в противоположность не поставлена лучшая игра 2018 Селеста?
Я в неё не играл =)
И мне кажется, что нудновата будет....
Зашпилься таки в Rain World неимхо. Вот где изучение мира приносит ощутимые плоды и не перегружено задрачиванием моторики.
Надо бы, надо бы, сперва подзабыть то что я о нём видел и знаю. Начинал, но когда знаешь что будет после пересмотра летсплеев - как то не так интересно. Но там же вроже локации закрываются после того как ты в следующую перешёл.
нет, мир довольно открытый. бывают переходы условно односторонние (когда обратно, в принципе, тоже можно, но это поебаться надо), но путей назад обычно много и как-то вернуться конвенционным пешим/плавучим ходом можно всегда.
Физический движок в юнити это PhysX, сторонний. Всё нормально он вывозит, но у него, естественно, есть некоторые ограничения, которые должен учитывать автор. Я сам несколько раз напарывался на грабли с коллайдерами и точностью попаданий, но в итоге запилил всё, как надо.
Так что это проблема разработчика, который спешит наделать кучу вкусного контента, но не успевает отладить все мельчайшие нюансы.
Если бы все разработчики так же ответственно подходили к разработке как ты!
Решил дать пустому второй шанс, вдохновившись летсплеями последней обновы. Думаю, буду колупать боссов потихоньку, вырабатывая тактику.
ЭТО ГОВНО, ДНО ЕБАНОЕ И ХУЙНЯ. Половина клавиш часто тупо не срабатывает в САМЫЕ ответственные моменты. Хочешь двойной прыжок - ХУЙ! Хочешь зарядить выстрел - ХУЙ! Хочешь ударит спецатаой - ХУЙ!
В БОЯХ НА НОУДЭМЭДЖ НАХУЙ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Представляю что я начал играть на Steel Soul и БЛЯДЬ ВНЕЗАПНО у меня отказала кнопка и я сдох нахуй. Я б в натуре моник разбил.
К чему это я? Иван, засунь своё мнение себе в жопу. И это не косяк разработчика, а косяк ЕБУЧЕГО ДВИЖКА, который не обрабатывает нажатия из-за КРИВОГО СУКА МАПИНГА! Потому что Юнити - кривая параша. Думал на нём игру начать делать. ХУЙ, а не игра. Получится только лагающее, раздражающее убожество. Никогда на юнити не отладишь мельчайшие ньюансы, потому что физика эта ссаная - кусок непредсказуемой гейской спермы, зависящяя от deltaTime, который нахуй любит проседать если проц решил кашлянуть. Но этого "чуть-чуть" достаточно чтобы проебать нажатие кнопки, удар и т.д.
Так что нахуй-нахуй такое днище. Все движки, использующие deltaTime идут в пизду.
Рабочий комп (забыл уже что за железо было, средненькая рабочая железяка) на котором я начинал проходить игру сначала вёл себя примерно также. Я скинул в игре разрешение на минимум, поотключал что было и дела заметно поправились, даже прыжок перестал лагать, а картинка я бы не сказал что сильно испортилась. В дальнейшем за всё прохождение на нём материться на управление мне не приходилось вообще, разве что дефолтную раскладку передербанил.
Понятно что юнити говно но попробуй тоже там.
Да какого хуя 2Д игра вообще лагает на компе? Просад FPS никак не должен отражаться на обработку нажатий. Во время основного прохождения хоть и подлагивало, но это не раздражало. А вот на боссфайтах, когда важно каждое движение, каждый миллиметр - это фатально. Особенно на ноудэмэдж файты. И это дико раздражает, когда прыжок не сработал и босс тебя поимел. Да ещё и учитывая что после фейла ещё секнуд 10 ждать рестарта - пока тебя выкинет в зал, пока ты снова запустишь челлендж, пока интро босса просрётся. Это всё сделано хуёво и из рук вон плохо. В общем я такого говна ещё в DmC поел, перетерпел так сказать. А теперь это реально заебало, когда в КАЖДОЙ блять игре лагающее управление.
Потому что построено на дельта-тайме, а не прерываниях. Просралсь фреймы обработки нажатий - всё пиздец, вали нахуй игрок, покупай более крутой комп.