Немного рандомной генерации
Я люблю рандом. Я люблю рандомную генерацию. Я уже писал пару игр с рандомом и знаю насколько это слабый сюжетный ход и трудозатратный для разработчика. Объем кода растёт в каких-то нематематичных прогресиях, а игрок за среднее прохождение в принципе увидит столько же контента, как и полностью линейной игре. И только если начнёт игру заново, то может быть поймёт, что в игре есть что-то ещё. Ранее не увиденное. Очень малый шанс. В «Созвездие: Полёт в Бездну» у меня было 17 разных вариантов всяких событий для каждого экрана игры, с подвариантами.
С разными торговцами и станциями. Я не получил ни одного отзыва по Секретной Системе, координаты которой можно купить у НПС на одной случайной станции. Никто не написал мне, что смог собрать Суперлазер из кучи запчастей, которые конечно выпадают рандомно. Может быть никто этого и не нашёл/собрал. Стоило ли вообще всё это кодить?
Чёрт, я даже не знаю. Но в этом году я снова наступил на те же грабли и написал текстовый микроквест из пяти локаций, восьми противников и 140 видов вооружения. Квест называется «Волшебники и Камень» . Сюжет довольно простой. Просто немного фентези с парой отсылок к известным произведениям. И по моему на этот раз получилось неплохо.
Расскажу немного про особенности:
1. В игре есть выбор волшебника из трех разных классов и двух мировоззрений. Стартовое оружие волшебника зависит от класса и элайнмента. Некоторые сочетания довольно имбовые.
2. Оружие состоит из собственно оружия и атрибута. Например «Ржавый молоток» (такое в игре есть и даже эффективно против некоторых противников). Соответственно 140 видов вооружения складываются всего из 10 оружий и 14 атрибутов. Хотя на самом деле немного меньше, некоторые комбинации не могут быть реализованы.
3. После кровавой гибели волшебника в пасти весёлого йети, ты начинаешь новым без потери прогресса в игре. Иногда погибшие волшебники дают некоторые бонусы для следующего волшебника.
В результате получилась небольшая симпатичная игра с довольно непредсказуемым геймплеем. Несмотря на кажущуюся примитивность, есть место и тактике со стратегией. Ну и конечно на финальном экране есть счетчик мёртвых волшебников и список ачивок, которых 11шт. Полный список есть на вики.
В общем играйте и пишите отзывы, если понравилось. Единственный совет: очень не советую сейвскамить.
P.S. Немного вдохновлялся при написании знаменитым рассказом Владимира Елистратова «Аркашка», а идея самого Камня Могущества навеяна книгой «Сердце спящего бога» Ли Брэкетт.
P.P.S. Кстати у игры есть эпичный трейлер и он написан тоже на Instead. Там всякие продвинутые технологии типа фейдинга и таймера =).
- 27 августа 2018, 00:37
- 012
Злобно хохоча, переигрывал со всех сторон.
Ибо!
Пару бы картинок в пост добавить для красоты и сделать кат. А вообще, молодец. Созвездие - классная игра. В эту пока ещё не играл, но обязательно устраню эту маленькую оплошность.
Кат добавил, а картинки есть на страницах игр. Решил что дублировать нет смысла.
Смысл есть. Добавь.
Рандомом нужно управлять. Абсолютный рандом раздражает и НЕ делает игру интересной.
На одно прохождение нужно давать не более пяти гарантированных концовок. Когда концовка открыта - её вес уменьшится в выборе одной из 17 концовок в следующее прохождение, т.е. с ОЧЕНЬ большой вероятностью она больше не попадётся в выборке игрока. Тогда в среднем каждое новое прохождение игрок увидит новую концовку и получит их как можно больше.
И ещё лучше в конце игры давать толчок на реплей, дескать "а могло сложиться иначе.
P.S. Не нужно на рандом сваливать создание контента. Рандом работает только на вариативность контента.
В этой игре вообще одна концовка. Весь рандом ушёл в вариативность прохождения =).
Как я понял из текста поста, рандом не управляется а тупо генерирует контекнт. Так что это не вариативность, а именно бесящий рандом. Рандом управляется - если игрок в одно прохождение 100% может собрать Суперлазер - пускай его кусочки выпадают в разном порядке, но тем не менее.
Никто не будет играть в игру в надежде дропнуть за один ран все ништяки. Тем более ни на что больше это геймплейно не влияет. Если бы инфа с какого-то рана смогла повлиять на следующий заход (игрок на какой-то ветке становится владельцем эксклюзивной информации который направляет его на другую ветку, в которой он находит ещё один кусочек инфы, которым может воспользоваться в следующий заход) - тогда да, интересно, и перепроходить стоит, чтобы узнать всю историю целиком. Как в фильме "Исходный код".
Тут немного другой случай, хе-хе. Если к игре подходить со звериной серьёзностью, раздражать будет всё. Есть видеопруф, но там спойлеры.
Блин, классно получилось, мне понравилось.
Как можно пропустить ход, чтобы лазеры сильнее зарядились?
Для этого как и нужны торпеды =).
А если торпед нет?
Ну это элемент планирования как раз. Надо иметь запас какой-то или выживать как есть. Лазеры еще можно апгрейдить кристаллами.