Мои первые попытки сделать текстовый квест

Вступление


На этот раз, хочу поведать свои слезные попытки сделать свою первую игру. По сути, расскажу о своих провалах. И неудачах. Пишу, это приурочив, к знаковому для себя событию, скажем так, 70 процентов моей первой текстовой игрушки готова. И теперь, нужно просто время, все довести до конца. Но, шел, я к этому долго. Постоянно, наступая, на разные грабли. Нытья будет много, вообщем. Но не боюсь об этом писать.


Так сложилось, что обожаю мистическую тематику, вампиров, в частности. И две из трех перечисленных здесь попыток — были про готическую тематику. Дом с приведениями, вампиром — хозяином замка. на манер Дракулы. Всегда любил сенсетивность, и особую атмосферу свойственную некоторым произведениям данного готического жанра. Как читатель большой поклонник готического романа, черного романтизма. Люблю читать Анну Райс, Эдгара По, например. Третья же игра была про киберпанк. Киберпанк, так или иначе, похож на готику. Хотя и переносит в будущее, с компьютерами и хакерами.

Сейчас, в завершающей стадии мой, все-таки первый, да, наипростейший и довольно короткий текстовый квест. Квест будет очень коротким, сюжет довольно простым. Причина тут простая — первым делом акцентировался на технической стороне, программировании. Сюда были положены основные силы. И, все-таки, это позитивно! Лично для меня. Мое маленькое достижение. Это важно. Скриншоты в этой статье — разные квесты. Усаживайтесь поудобнее.

Я просто геймер! Так было...давно



Очень давно, еще несколько лет назад пришла мне в голову прекраснейшая мысль — создать свою видеоигру. Как и многим геймерам, и мне пришла такая мысль. Ты, поначалу, играешь много в видеоигры, мечтаешь о видеоиграх. А потом, начинаешь думать про свой шедевр. Согласитесь, довольно типичное развитие событий.

Причем, программировать я тогда не умел. А затеял, я сделать свою текстовую приключенческую игру. Текстовый квест. Дело в том, что давно страдаю графоманством. Люблю писать истории. Причем, люблю тематику вампиров, мистики. Постоянно писал в те годы новости на игровые сайты. Сочинял небольшие истории. Писать истории более крупной формы мешало лишь одно — работа с 9 до 6. После работы, довольно вымотанным был. В качестве идеи, взял мысли о Mystery House, Phantasmagoria Роберты Вильямс. Только, в чисто текстовом исполнении.

Таким образом, исходя из интереса к видеоиграм, интересу к писательству и не умению программировать, я затеял свою игрушку. Таково было начальное положение дел.

От мечты к разработке!



Следующим шагом, пришлось, все-таки, учиться писать хоть какой-то код. Самая первая идея была, на С++, в консольном режиме. Естественно, все шло на энтузиазме. Естественно, упоролся на теме программирования. Помимо программирования, я отважился писать сюжет на англйиском, что, было большой ошибкой. Не умение программировать — не ошибка, а некие палки в колеса. Не умея пользоваться инструментом под названием СИ, я не мог быстро ничего путного изобразить. А вот писать на английском, не зная этот язык хорошо, довольно глупо.

Текст на английском был нечитаемым, наверное, он даже был написан на моем вымышленном англйиском. Все-таки знание грамматики и лексикон страдали. Текст был нечитаем, лишь я мог его понимать. Очень печально, стало когда это понял. Писал на английском — по простой причине. Русские люди часто очень злы и безжалостны. И сколько нибудь скромную попытку что-то сделать разорвали бы в клочья причинив много психологических страданий. Может быть, с такими мыслями, были связаны личные моменты в жизни. Но тем, не менее, так считал. Поэтому, пришла такая неверная мысль — писать на английском, его не зная. Все-таки на инглише, доброжелательнее люди, или так казалось.

Сам программный код был прямолинейным и простым по идеологии. При этом все делал вручную без функций, поэтому он был очень длинным. Но работал. К собственному удивлению!

По итогу, самый первый заход, закончился наличием, самого примитивного, но работающего кода. И кучей, безграмотно написанного текста на английском. Удивительно, что в качестве вывода, скажу, что эту попытку сгубил неверный выбор языка. Писать надо, на своем родном языке. Причем, даже весьма хилые навыки программирования не мешали бы этой игре все-таки состояться.

Юнити — новомодный движок, вторая попытка



Затем, вторая попытка сделать текстовое приключение была уже на новомодном Юнити и Си шарпе. Но, так сложилось, что переоценил, как и любой новичок, свои способности. Проблема естественно — в программировании и должном для этого складе ума. Все-таки, понял, что очень люблю писать истории. А вот с программированием — крайне вяло. Опять же, все типично, когда вкладываешь много сил, и не видишь результата — забрасываешь. Нелегко, что называется, грызть гранит науки. Так, что и этот проект был заброшен.

На этот раз ошибка была, как в переоценки своих писательских способностей, так и в программировании. Наверное, я захотел написать книгу. И действия, сопровождались абзацами текста. Доделать такую игру — заняло бы уйму времени. Так, как было больше похоже на написание книги. Все-таки, для игры нужно не так много писать. Километры текста для описания сцен — не нужно. Люблю писать — что делать! А вот для игры — так не годится.

По программированию, тоже не сложилось. На этот раз задумал некоторую оптимизацию. И чтобы некоторые вещи делались сами, а не приходилось писать вручную. Но способностей в программирвоании — не хватило. И нахватал багов, в которых запутался. Окончательно. Опять же, повелся на мысль, что на Юнити якобы можно и почти без программирования. Ну нельзя!!! Надо уметь программировать и более того — надо знать движок на котором пишешь.

Попытка номер три , КРИЛ!



Как-то увидел КРИЛ. Это сайт на котором проводится ежегодный конкурс по разработке текстовых приключений. Сайт и сам про текстовые квесты. Вот их адрес -http://kril.ifiction.ru/ . Конечно, это несколько увеличило мотивацию, мол конкурс, даже интересно стало. Но, все-таки, способностей не хватало принять в нем участие или даже, просто что-то изобразить. Опять, мол, — печаль. Очередная попытка — очередной провал. На этот раз писал на СИ ++ и WinApi, естественно ничего из этого толком не зная. Ну, итог думаю, понятен. КРИЛ конкурс того года давно закончился, а я забросил проект. На сам, КРИЛ, хватило ума, не заявлять ничего про свою попытку. Но вот мотивация что-то сделать стал именно КРИЛ.

На этот раз, в идее игры была и простенькая графика и простенький текст. Но не справился с программированием. И рисовать — тоже не умел.

Выводы


Это все, про неуспешные попытки. Теперь, наверное, нужно подвести итоги. И наконец-то — перестать ныть! Еще раз, извините, что было так много нытья. В качестве иллюстраций — скриншоты из ранних квестов.

1) Делайте простую игру, если вы новичок. Ничего не усложняйте. Делайте только базовые вещи. Чтобы просто было играбельно, в самой простой форме. Так вы дойдете до финиша! Иначе, есть шанс, упороться на технических проблемах.

2) Пишите на русском, родном для вас языке сценарий. Если там много букв. Язык на котором пишите должен быть вам известен. Иначе, есть вероятность, зависнуть, в английском, если вы не знаете его как следует. Конечно, если в игре нету сюжета — то простые слова типа Start Game, Game Over, всем известны и тогда в языке проблем нету. Можно и на английском и на русском.

3) Всегда взвешивать свои силы, делать простые вещи и не замахиваться на крупную форму. Цель — довести до финала вашу игру. Это самое главное! И поэтому, похож на первый пункт.

Как говорится:
1) Я всегда прав.
2) если я не прав, то смотри пункт 1.
Такая вот аналогия. Все силы на это.

4) Стараться меньше ныть, и понимать, что должно, по идее нравиться. Нравиться процесс разработки. Если не нравится то, скорее всего не хватает знаний. И надо упрощать идею или учиться новым вещам (программирование, рисование, написание текста и тд).

5) Для создания игр — нужно уметь программировать. Чтобы этому научиться нужно потратить много сил и времени.
Несколько лет, например. Это сложно. И изучению программирования стоит уделить первое место. Может быть, даже отодвинув, любимые игры на второе место. А по мере, продвижения в изучении — писать простейшие вещи. Хоть крестики нолики.

6) Занимайтесь спортом. Физическое здоровье очень важно. Разработка игр, в частности программирование — труд не легкий. Как бы там не казалось, поначалу. Можно просто дома делать приседания, отжимания, руками махать. Помогает и бассейн.

7) Разработка видеоигры — процесс, занимающий много времени и силы надо беречь. Быстро не получиться.

8) Не слушайте злых по отношению к вам людей. Мол вы дурак, глупый. не тем заняты, у вас ничего не получится. находясь, в такой ауре зла — точно ничего не получится. Избегайте таких людей.

9) Может быть полезно мотивироваться играми из прошлого. Чем-то простеньким. Есть шанс, что получитьcя сделать и у вас.

10) Если, у вас простая идея, как я вам и советую, то вы можете обойтись без команды людей. Люди, часто тянут одеяло на себя. И если у вас нету лидерских качеств, то вам придется реализовывать чьи-то чужие идеи. Тут, лучше — просто научиться программировать, пускай минимально, и делать что-то простое, но самому. Учитесь делать сами, что называется. Поймите, ваши идеи — не хуже, просто у вас нету лидерских навыков. как говориться, 10 центов за идею. И все зависит от реализации идеи. А раз вы что-то умеете, делать, то пусть и идеи будут ваши!

Желаю вам удачи! Живите долго и процветайте!

Blank