Meow Motors – Как мы сделали нашу первую инди-игру
The Начало
Шёл 2015 год. Зима началась с фразы:
Хватит моделить и текстурить свои полигоны, пора сделать что-то грандиозное
А грандиозное, по мнению шефа, заключалось в том, чтобы сделать Tower Defence в движке, где была бы графика, за которую не стыдно.
Загуглив «графика, за которую не стыдно» мы получили три варианта: CryEngine, UE4 и Unity. Последний из-за предрассудков слетел сразу. Выбор между UE4 и CryEngine был проще: ни у кого не шел нормально Crysis, так что остановились на Unreal Engine 4.
Но тут сразу возникло несколько проблем. Первая: у нас в команде все знали движок UE4, но эти знания ограничивались лишь названием движка. Вторая: Tower Defence к тому моменту был уже на излёте. Собрав в очередной раз наш дружный коллектив, шеф заключил: «Нужно работать в кайф...» . А кайфовал он от автомобилей. И в ближайшие два года «кайфовали» мы уже всем своим дружным коллективом. Вы скажете, что гонками никого не удивить, но когда за рулем котики — это уже другое дело, ответим мы.
Команда тогда состояла из трёх, иногда четырёх человек. 3-4 человека, которые запрограммировать могли лишь кофемашину на экстрабольшую кружку. Тут, конечно, слегка преувеличено, так как один человек у нас умел писать инструменты в mel для Майки, другой копировать скрипты в ActionScript, ну а третий умел рисовать космических тварей. «Команда что надо», — скажете вы. А я скажу: «Да».
При первом запуске движка и просмотра туторов, стало ясно, что это будет просто, но мы ошибались.
Мы начали искать свой стиль, концептировать машины, котов, уровни. Куча файлов в корзине, некоторые удалялись, к счастью, через shift+del. Первые результаты поиска котов были весьма неоднозначные.
Некоторые концепты я удалил повторно, они реально пугали.
Концепты автомобилей тоже не сразу стали такими крутыми, как сейчас. Хотя, глядя на них, спустя уже два года, кажется, что может и стоило остановиться на них.
Параллельно мы работали над концептами уровней. Концепты перерастали в болванки в Майке, а потом не выдерживали критики и улетали в ту же корзину. Столько отличных миров было уничтожено.
В дальнейшем мы отказались от прототипов уровней в Майке и стали всё делать непосредственно в движке, что значительно упростило нам работу.
На каждый уровень была составлена подробная документация. В документе были описаны все объекты на уровне, их размеры, цветовая гамма текстур, прописаны все интерактивные, разрушаемые объекты. Но когда дело дошло до реализации, то все сделали вид, что документа никогда и не было, и старались не произносить название файла вслух, наверное потому что мешал «творчеству». По сути работа над уровнями представляла собой дрейфование на штанах в открытом море вольных советчиков, направляемое переменчивым настроением оператора UE4.
За первый год разработки мы сделали отличную демку, которая устраивала всех. Не помню, кто, вроде тот усатый парень в кепке, сказал:
А что, если машина будет управляться чуть поприятнее, чем сломанная тележка в «Ашане»?
И тут началось путешествие длинною в год. Началось самое приятное изменение нашей игры. Она потеряла дефолтную UE vehicle и приобрела полностью переписанную, уже на плюсах, тачку, которая «смогла». За то время, пока переписывался автомобиль, человек, который видел только вершки программирования, уже завяз в нем по уши и стал нормальным таким спецом.
Наша команда пополнилась двумя художниками, ещё одним программистом, одним моделлером (модельером) и даже подобием левелдизайнера (расставлятель камней). Пока наш lead programmer копался в интернете и искал причины, почему крутейшие muscul cars нашей игры на деле — унылый кусок меша, который плывет по сплайну, остальная команда занялась уровнями, которые на тот момент выглядели уже на пять с плюсом. На пять с плюсом из 100. Тут вылезла ещё одна интересная проблема. Оказалось, что человек, который собирал уровни, знал о композиции лишь в контексте трэков Юрия Лозы. И тут начались «эти дни», рутина была везде.
The Итого
Тут небольшой рассказ о том, как машина улетала в небо, как пытались доказать, что Ньютон был не прав, как коты застревали даже не в текстурах, как портилось зрение от «прекрасных» уровней и о фрустрации.
Мы каждый день крутили крутилочки, кнопочки нажимали и в итоге машина стала мчать, а не перемещаться, и эти же крутилочки, по всей видимости, отвечали и за красоту на уровнях. Жаль, что они крутились очень тяжело и долго, примерно с год. Всё выглядело лучше, чем наша демка.
То ли расположение звезд, то ли магнитные бури нашего Омска, но к Московскому DevGAMM17 крутилочки встали на свои места, и мы собрали отличный билд. У нас было три отменных уровня, одна мощнейшая арена, куча разного оружия, всех цветов. Не то, чтобы это всё было нужно в поездке, но раз решили показать свою игру, то нужно идти в этом деле до конца.
P.S. Посетив выставку, мы получили массу положительных отзывов, они помогли нам понять, чего ждут люди от игры. Так что, спасибо огромное тем, кто там был и играл в MeowMotors.
P.Р.S. После выставки мы опять принялись за работу и целый год прикручивали, что только можно прикрутить. И, скажу по секрету, у нас получилось.
Наша страничка в Steam
- 24 августа 2018, 09:47
Жду! И хотелось бы на свитч...
Полная версия игры появится совсем скоро (в течение месяца), а затем планируем добавлять консоли (xbox и ps). Если все хорошо пойдет, доберемся и до свитча)
Здорово, а вы сами издаётесь получается?
Угу, все сами)
Симпатично, обаятельно. Нравится как выглядит! Почти по стопам Wacky Wheels.
Гонки без мультиплеера.
Сплит-скрин же есть!
Кому оно надо, нужен онлайн-мультиплеер.
Ну как. Зовешь товарищей и играешь.
И давно ты собирал 3 приятелей, чтобы поиграть в сплит скрин на мониторчике компьютера?
Я - не слишком хороший пример, но всё же в течение последних нескольких лет принимал участие в совместном игрании. А насчет "мониторчика" - можно к телеку подключить же
Это все из разряда "а ежели, да как бы". Да я как-то во что-то однажды когда-то играл.
Что спросил - то и ответил. Конкретных дат я тебе не назову.
Мы планируем добавить онлайн мультиплеер в полной версии игры)
Другое дело.
Марио карт для нищих. Диз.
Почему не рассмотреть, как Марио Карт на ПК за приемлемую цену?
Есть эмуляторы, есть Супер тукс карт. всё забесплатно. зачем платить больше, если не видно разницы?
А между Марио Карт и Супер тукс карт тоже разницы не видно?
По-моему разница на лицо. Также как и между супер тукс и meow motors. Понимаю, что могу субъективно говорить, будучи причастным к проекту, но отмечу, что аргументы кажутся не обоснованными и не взвешенными
https://dtf.ru/gamedev/18205-meowmotors
Фу, ещё к тому же старье полугодичной давности.
ты отыгрываешь глупого хейтера, чтобы остальные испытывая к тебе неприязнь сами придумали оправданий для угрушки?
ась?
Не знаю как вы, а меня уже начинает раздражать что каждый начинающий разраб собирается поведать всему миру как он делал свою игру.
ПИШУТ ПОСТ ИЗ ИЗ ПАРЫ ПРЕДЛОЖЕНИЙ И ССЫЛОК, БЕЗ РАССКАЗА ОБ ИГРЕ
@
ПЛОХОЙ ПОСТ
@
ПИШУТ НОРМАЛЬНЫЙ ПОСТ С ИСТОРИЕЙ СОЗДАНИЯ
@
ТОЖЕ ПЛОХО
Я понимаю если бы это была необычная игра, с чем-то сложным, необычным, о чем действительно полезно и интересно будет узнать игрокам и другим разработчикам. Типа динамического освещения с многократными отражениями, сложного рандомногенерируемого мира (например в Майнкрафте), реалистичного незаскриптованного поведения ИИ и прочее.
Причем не от каких-то школьников, а от самого автора, к-й знает как он это делал и может подробно об этом рассказать.
А вот про то как какие-то чуваки при создании очередной казуалки еблись с движком - читать никому не интересно. Про то как вы думали-думали какую игру сделать, рисовали-рисовали и, наконец, нарисовали. Каждый разраб это делает.
Нафига нам картинки, к-е вы могли показать еще в процессе разработки? Лучше бы написали про костыли, к-е вам пришлось поставить, какое-нибудь неочевидное повторное использование моделей/кода, долгую борьбу с очень простым багом, очень простой способ создания чего-то эффективного и нужного для игры, геймплейные приемы в коде, до к-х игроку невозможно додуматься и обнаружить, если только вы о них не расскажите сами. Неужели не было ничего хитрого, сложного и интересного, что вам запомнилось во время разработки, о чем было бы неплохо поделиться в "как мы сделали нашу очередную казуалку"?
Чем ваша разработка отличается от любой другой? Да ничем! Зачем тогда об этом писать?
Так реклама же. Ихний пиар менеджер вспомнил что надо раскидать сообщения по сайтом игровой направленности копипастом с поста полугодичной давности. вот результат
Вот и я про то. Пост выглядит как работа.
Отсылаю к этому комментарию: https://gamin.me/posts/19646?comment=233308#comment_233308
возможно вы просто устали от подобного формата статей но... это не значит что они плохие просто они вам не подходят... попробуйте например шекспира...
ну...
спасибо за весьма не плохую статью но почему она настолько меньше (хотя бы по картиночкам) чем найденная господином греем? ну или хотя бы оставили бы на неё ссылку... а если эта статья новее то тогда почему текст остался относительно таким же?
хотел написать ещё что то но видимо не важно) удачи в разработке и продажах... а также победе над мк и становлении мировой корпорацией (зла?). и... мяу вам всем...
Не все читают dtf на ежедневной основе, а поделиться, как нам кажется, интересным материалом, с людьми, которым также было бы интересно прочесть – нормальная мысль. О своей игре надо рассказывать и это нормально.
Данная статья – не есть просто описание игры. Она – есть рассказ о том, как мы приходили к тому, к чему пришли. Как родилась идея, как мы ее реализовали. Никакого маркетингового анализа, понимания аудитории и того, почему мы это делаем. Распространенная ошибка, о которой говорят все в геймдеве. Добавить к этому недостаток скиллов в разработке –> кажется, что мы должны были засыпаться.
Однако кажется, что в итоге у нас все-таки что-то получилось. Рассказывать о таком повторно и в максимальном количестве ресурсов – нормально. Если бы все были такие профессионалы, то это не приводило бы к тому, что больше 90% инди-игр сыпится, ничего не продав.
Спасибо за позитивные пожелания!
при всем уважении но копипаст устаревшего материала с устаревшим роликом не являеться хорошей идеей... тем более здесь)
тогда почему этот рассказ не дополнен реалиями нынешней ситуации?
рассказывать да, но копипастить статью 0.5-1 годовой давности...
у меня их в достатке^^
Игра вроде не плоха.
Но не инди, в моем понимании... Пост хороший, но не для этого сайта.
На руле играбельно?