Рецензия на The Banner Saga 1/2/3
В этой игре мне надо вести караван, и уже давно меня преследует неспокойное чувство. Вдруг — что это? — что это на горизонте?? О Боже — горный кряж вдали раскалывается надвое, и огромный силуэт Змея-пожирателя миров застилает солнце своими кольцами, когда обрушивается на остатки скалистой тверди. Я лишь только разеваю рот; 'ЧТО ЭТО ЗА ХЕРНЯ!?' — пытаются перекричать дошедшее даже до нас землетрясение мои друзья-викинги. Но я не знаю, что это. Сквозь дрожь земли, гул и плач детских голосов беженцев и нервирующие завывания горнов на саундтреке я впервые за жизнь нутром чувствую страх и трепет от великого исхода людей перед наступлением конца света, такого чувства я не испытывал ни от Библии, ни от Властелина Колец. Все оглядываются на меня и ждут моего слова — и я понимаю, что в этой игре мне наконец придется побыть не мальчиком, но мужем, спасая этих бедолаг от чего-то ужасного. Добро пожаловать в Баннер Сагу.
В этой игре удивительно сочетается прекрасное и пугающее — на заснеженных полях и лесах, стиль рисовки которых вобрал в себя всю суть красоты природы, мелькают тысячи черных фигурок — это драги, каменные существа, которые вторглись в земли людей, и теперь их солдаты застилают весь горизонт, выдавливая нас на запад. Что хуже всего — кажется, все это неспроста, и драги сами от кого-то бегут. Но мне сейчас не до этого — с головой хватает драгов, которые и сами превратились в неостановимую безмолвную разрушительную стихию. Людям остается только бежать. The Banner Saga — франшиза про этот бег.
В таких реалиях игра ненавязчиво обволакивает вас стоической философией, которую разделяют и персонажи игры. Почти все они — воины, и до этого жившие в непростом мире. В своих портретных артах они добела сжимают свои топоры, взгляд их с раздумывающей миной устремлен куда-то вдаль — все это специально выделено штрихами анимации. Главнее всего — принять бой с честью, без компромиссов даже перед концом света, и именно поэтому единственной валютой в игре является слава, зарабатываемая в сражениях, тема славы же пронизывает и полотно сюжета. Апофеоз этого духа вбирает в себя раса варлов, рогатых великанов, живущим сотни лет и посвятившим их славным битвам. Варлов осталось немного, каждый из них — сам себе памятник. В первой части вы поведете их упрямый караван вопреки натиску драгов, но даже варлы устают и меланхолично понимают свою обреченность.
Эта усталость наваливается на героев отовсюду и отлично передается через геймплей и арт. Битвы, вообще говоря интересные по своей механике, все никак не кончаются, приходится прорубаться и прорубаться через расстановку персонажей на клетках из-за нагрянувших драгов или мародеров. Устал не только я — сами герои в диснеевски-сделанной анимации удара будто из последних сил машут этим осточертевшим топором, а от сдачи теряются, как подростки, и десять секунд приходят в себя, нащупывая оброненное копье. Но за пределами шахматной доски для драк встречает лишь необходимость снова и снова делать выборы серой морали в текстовой форме — и как раз тут я дрожу сильнее, чем на поле боя, потому что именно здесь можно потерять одного из персонажей, приказав, например, спасать тонущий обоз с золотом, случайно нарваться на новую драку или потерять караванью мораль. Но, пожалуй, именно за это ощущение внезапной потери в и без того нагнетающей обстановке я и люблю в этих маленьких текстовых квестах — это ведь, в конце концов, сильные эмоции.
Сильные эмоции становятся сильнее, когда вы доходите до момента с раскалыванием гор из начала статьи. Персонажи будут умирать из-за ваших решений и не только, иногда меняя детали сюжета. Города на вашем пути будут вскоре разорены, если уже не разорены. Муравьиные толпы драгов будут все сильнее отсвечивать на бэкграундах. Но вы останетесь и будете продолжать, заинтригованный развитием этого эпоса и деталями сеттинга, которые оставляют мистически полураскрытыми.
Чтобы не сломать такой ритм, будут, конечно, и перебивки. К вашему путешествию присоединятся валки — местные маги, и вы увидите в действии красивые концепты магии в мире The Banner Saga в исполнении валийских женщин, основанные на метафоре ткачества и плетения нитей в гобелене бытия. В моменты краткого затишья обязательно выпадет возможность подойти к персонажам своего отряда и поговорить за жизнь, ведь, как известно, когда вокруг конец света, диалоги людей приобретают особую блистательность и искренность. Время от времени можно пить медовуху и петь песни, а как же без этого? Зачем уж куда-то бежать, если нельзя хоть на минуту притронуться к прежним человеческим радостям. Но привал кончится, и игра будет продолжать гнать вас к финалу. На особо высоких пиках накала событий части трилогии будут заканчиваться, но сейчас вам уже не надо ждать пары лет между этими сезонами.
Ко второй части игры масштабы катаклизмов будут расти вместе с разнообразием локаций. Снег растает, но от этого не легче. Вместе с новой игрой в боевку вносятся небольшие новые детали — в большинстве своем они просто дают больше пространства для роста уже рослых персонажей в виде различных перков. Постепенно, вы поймете, что один из двух караванов в игре уже не спасается от апокалипсиса, а в небольшом составе выполняет загадочный квест, порученный загадочными валками, в попытках предотвратить конец мира. Раскрытие настоящей природы конца времен начинает больше занимать и игру, и игрока. Вы чувствуете — постепенно филлер подходит к концу, когда наконец достигаете столицы людей, Арберранга и, оглядываясь, понимаете, что ставки завышать больше уже нельзя. Столько всего уже повидано, столько пути пройдено! До сих пор я храню скриншоты из первых двух частей с таким пиететом, будто это фотографии моего семейного фотоальбома. Я пересматриваю эти фотографии, как старик, который пролистывает свою жизнь перед скорым концом — а ведь в мире The Banner Saga все так и есть.
Рано или поздно, вы окажетесь перед финалом истории. Эту фразу можно отнести как к этой игре, так и к какому-нибудь событию из жизни, работы или книги. The Banner Saga показывает, как принять и осознать эту ношу.
Оказавшись в финале истории, я неожиданно понимаю, что третья часть саги превратилась в гораздо более личностную эмоциональную историю, чем раньше. Триквел деконструирует правила игры, буквально разламывая части прежнего интерфейса — бежать больше некуда, а если и бежать — то в центр тьмы. Половина ваших персонажей стискивается внутри замкнутой локации, последнем оплоте людей, и вам уже не хочется отдавать ни одного из них темной стихии за воротами города, после всего, что с ними было. Другая же горстка героев превращается в отряд самоубийц, междусобойная химия которых и не снилась их аналогу из Игры Престолов.
Страха уже не осталось, только отчаянный забег. К ноющим скрипкам и горнам подмешиваются хтонические гудящие звуки, бои становятся все более изнуряющими, а припасов больше неоткуда брать. Сквозь тайный проход вы отправляетесь в изнаночный мир драгов, к сердцу мирового конфликта. Пока эта струна натягивается до напряжения, линии второстепенных персонажей закрываются в стиле Баннер Саги — экзистенциальным диалогом о том и о сем с персонажем, для которого он может стать последним, и вы уже начинаете по нему скучать. Именно в последней части игры, наконец, раскрывается сущность названия, знамени, или баннера, которое передается героям, и в которое вшиваются значимые события и выборы на вашем пути — потому что именно в конце за некоторые действия на протяжении трех игр придется держать ответ. Еще чуть-чуть, чуть-чуть...
Финал, в какой бы то ни было из его форм, наступает, чтобы вы сделали один из самых больших игровых выдохов в своей жизни — ведь та самая струна, которая напрягалась пять лет, да и вся игра собственно заключается в этом натяжении — наконец отпущена. Вытирая пот со лба, вы провожаете главных персонажей к их последнем катсценам.
Стоя вместе на пепелище трех частей игры, вам уже нечего говорить друг другу — вы просто смеетесь и впервые за долгое время не пропускаете титры, слушая фирменную песню, как будто вы в фильме Драйв с Райаном Гослингом.
Вы прошли Баннер Сагу, так же известную, как Сагу о Знамени.
- 12 августа 2018, 21:38
Я рад что тебе игра понравилась.
Но про что она? Как игровая механика, левел-дизайн? Ничего из этого не разобрано. Это больше смахивает на отзыв с набором впечатлений, но никак не на рецензию на целых 3 части игры. Вскольз упомянул различия между 1 и 2 части и все.
И еще опечатки исправь - видно торопился, иногда пропускал буквы.
Ты рецензиатор рецензий?
В рецензиях такого вида для меня всегда есть проблема с обоснованностью энтузиазма автора, это если объективно. А вообще, заинтересовал, гляну.
Поддерживаю.
В этой игре надо вести караван. В этой игре мне придется спасать бедолаг от чего-то ужасного. The Banner Saga — франшиза про бег от неостановимой безмолвной разрушительной стихии... Главнее всего — принять бой с честью, поэтому единственной валютой в игре является слава, зарабатываемая в сражениях.
Битвы, интересные по своей механике, все никак не кончаются: приходится прорубаться и прорубаться через расстановку персонажей на клетках из-за нагрянувших врагов. Вместе с новой игрой в боевку вносятся небольшие новые детали — в большинстве своем они дают больше пространства для роста уже рослых персонажей в виде различных перков.
За пределами шахматной доски для драк встречает лишь необходимость делать выборы серой морали в текстовой форме — здесь можно потерять одного из персонажей (например, приказав спасать тонущий обоз с золотом), случайно нарваться на новую драку или потерять караванью мораль. Маленькие текстовые квесты дают ощущение внезапной потери в и без того нагнетающей обстановке. Персонажи будут умирать из-за ваших решений и не только, иногда меня детали сюжета. В моменты краткого затишья обязательно выпадет возможность поговорить с персонажами своего отряда.
Ко второй части игры вы поймете, что один из двух караванов в игре уже не спасается от апокалипсиса, а в небольшом составе выполняет загадочный квест в попытках предотвратить конец мира. Раскрытие настоящей природы конца времен начинает больше занимать и игру, и игрока.
Третья часть саги деконструирует правила игры, буквально разламывая части прежнего интерфейса — бежать некуда, половина персонажей стискивается в последнем оплоте людей, и вам уже не хочется отдавать ни одного из них темной стихии за воротами города. Другая горстка героев превращается в отряд самоубийц, междусобойная химия которых и не снилась их аналогу из Игры Престолов.
В последней части игры раскрывается сущность названия, знамени (баннера) которое передается героям, и в которое вшиваются значимые события и выборы на вашем пути — потому что в конце за некоторые действия на протяжении трех игр придется держать ответ.
Как видим - нет левелов нет и левел-дизайна. Есть история и персонажи, про развитие которых автор рецензии дал развернутое эмоциональное описание.
Справедливости ради: в рецензии действительно не затронута механика боевки.
Здесь она проста и изящна: пошаговый бой на прямоугольном поле из клеток, линейка инициативы участников, броня-здоровье (броня блокирует урон, здоровье=урон), удар можно наносить либо на броню, либо на здоровье, спецресурс "воля" (тратится на спецдействия - дальше продвинуться, сильнее ударить, выполнить спецспособность).
Вздор
Хорошо, хорошо, только не плачь, пойди скушай конфетку...
Сосни мой леденец
Любое дело должен делать профессионал, а ты в сосании вне конкуренции )))
Oregon Trail + пошаговые бои наподобие Героев
похоже речь про heroes&generals или про HotS, а может Harem Heroes. пушто от HoMM там только пошаговость
Нет, речь про боевую систему
действительно не вижу в боевке ничего похожего, кроме максимально базовых вещей, но мне лень доказывать. останусь субъективным
Хорош, приятно читать!
Отдельные фразы как-то напрягли, но это ладно всё.
Вот тут что-то пропущено вроде, не?
Когда хорошо понимаешь, о чём пишет автор, читать интереснее. А то прошёл игру и хочется продолжения истории, а её нет, хоть пост твой прочитаю напоследок))
Написано хорошо. Пожалуй об этой трилогии и правда надо рассказывать как об одной игре. По сути так оно и есть. Геймплейно между ними различия минимальны.
Понравилась проработка расы драгов в игре, на протяжении 3ёх частей начинаешь верить в их самобытность.
Красивые арты 2ой и 3ий в рецензии, не видел такие ещё.
Кстати, да. Песня за душу берёт. Надо добавить её в свой плейлист.
https://www.artstation.com/haryarti - страничка художника Игоря Артёменко.
У него там много рисунков.
Коттон, ты лучший тру инди рецензент!
Нафига мне Гослинг? Я даже не знаю кто это такой. Впервые за много лет, ставлю лопату посту на Гамине. Опечатки (зато выпендрёжное ПРАВИЛЬНОЕ типографское тире по ALT+0151, точка с запятой и одинарные кавычки - ВТФ?), псевдо-потоки сознания посреди текста, повествование в формате фанфикшена, в обзоре?
Писать рецензии дело в принципе неблагодарное, потому те, кто их пишет, пишут по большей части для себя.
Ну можно пытаться рассказать про игру, а можно про свой опыт/ощущения от. Это скорее второй тип. Но ведь это не значит плохо!
Конечно не значит. Тут плохо не это, а то что в статье куча спойлеров игрока уже всё прошедшего.
А в геймплее ничего не поменялось с 1-ой, 2-ой части, про что ещё рассказывать кроме как не про сюжет?
Не, я понимаю что это формат такой, типа как в старых игровых журналах. Но спойлеры есть спойлеры.
Это фирменная пасхалка xD
С добрым утром!
Такой стиль у человека, главное развивается, не стоит на месте.
Куда же он по-твоему развивается? Именно про Гослинга он писал и раньше, навязло уже.
Куда-нибудь развивается, разве это так важно?) Как-будто у нас тут у всех чёткий план развитие есть :D
Про гослинга - это прикол такой, как "слава роботам" например и др. Точного смысла в обоих отсылках я не вижу, свечку не держал. Но они меня при прочтении в тексте не напрягают ничуть.
Это не важно, но если ты говоришь что Коттон куда-то развивается в плане обзоров, то я с этим не соглашусь.
Гослинг это конкретное имя, а роботы - широко известное понятие. Про славу роботам можно как-то эвристически догадаться хотя бы.