А чой-то, во вторую La-Mulana никто не играется?
Я уже 25 часов наиграл и нарадоваться не могу. Пяджь лет ждал ее.
- 01 августа 2018, 20:59
- 05
А чой-то, во вторую La-Mulana никто не играется?
Я уже 25 часов наиграл и нарадоваться не могу. Пяджь лет ждал ее.
Я люблю метроидвании, но эта мне не нравится по стилистике.
По мне лучше более мрачное-грязное-засранное как в Hollow Knight, либо что-то более пиксельное, как Смола.
Ну фиг знает, это просто наверное лучшая серия в плане головоломок, а дальше с огромным отрывом ESA.
Мне нравится сеттинг, но я в первой части совсем заблудился и не понял, что делать и куда идти. Японский левелдизайн ;(
Это как сказать: "мне нравится тетрис, но иногда кубики доходят до края, и игра кончается".
У меня щас натурально тетрадка с картами и всякими моими наблюдениями. В эту игру нельзя играть на расслабоне, это грубо говоря смесь метровании и FEZ, точно также если в FEZ невнимательно поиграть, уже через час станет непонятно, что делать и куда идти.
Нет. Я нейтрально отношусь к La-Mulana, т.к. не понимаю, как играть.
В разных жанрах разный челлендж. В Spelunky тоже нельзя играть на расслабоне, но и карт не надо рисовать. Соскучусь по зарисовкам в тетрадке - пойду играть в какой-нибудь Myst.
Я и в них заблудился. :)
Ок, я имел в виду что левелдизайн отличный, это часть игры, заблудиться.
Слушайте, а на этом движке можно позвать человека, типа как в твитаке или на фб, упомянуть его, чтобы он увидел?
Интересно мнение Корума, кароч.
Я в чё-то типа муланы играл но меня на третьем экране уделывали да ещё и таймер ебучий, так что я потом этих индиана-джонс-лайк стороной всегда обходил...
Глянул пару видео второй части - не нравится мне это.
Вообще не уверен что мне игра принесёт какой-то новый экспиренс. Сейчас метроидвании через жопу делают - наставят дверей, которые тупо открываются абилками - типа эксплоринг, ага.
Ты меня честно говоря поверг в шок, от того, что главный фанат метрований сайта не играл в лучшую игру в жанре.
Наверное, чтобы ответить тебе, нужно накатать огромный пост на главную, как я в детстве в школе игрался в "Maze of Galious" на Ямахе, и как она оказала на меня утиный эффект, и что это икона жанра, которая может быть даже была раньше метроида, а может и нет, но оказала равное с ним влияние на жанр, а может и побольше, и про то что автор Муланы тоже находился под сильнейшим влиянием Гелиоса, и что он фактически занимается Муланой лет эдак 15-20, и что сперва это был 8битный реверанс в сторону Гелиоса (наверное, самая лучшая из серии), потом он превратился в ремейк в улучшенной графоте, и вот теперь вторая часть, и что это самая сложная и самая любимая мной игра в жанре, которую в 05 году в восьмибитной версии просто невозможно было пройти без огромной тетрадки с записями, и которая была очень жестокой к игроку, например, запросто могла за ошибку оставить его без лучшего оружия в игре.
Но так как я на сайте сейчас не сижу, то у меня писать этот пост развернуто у меня нет мотивации, кроме того, что мне надо выговориться, так что я возможно все же сделаю это, но если нет, то краткое содержание ты только что прочел.
Меч за Галиоса.
Лучшая игра в жанре из существующих - Metroid Fusion и никто меня в этом не переубедит =)
Она же линейная как рельса.
И это плохо что ли? Вон пустоголовый рыцарь нелинейный, но это не делает эксплоринг супер-интересным, а боёвку не унылой.
Я уже неоднократно говорил что ценю в играх развитие мира с развитием персонажа. В Ла-Мулана это есть? На 98% уверен что нет. Так что мимо.
Ну она просто не метрования, глупо ее сравнивать с рыцарем или муланой, это все равно что с тем же тетрисом сравнить.
Другая игра, аркада, а я в аркады не играю, мне когда в еса пришлось через лабиринт с кольями пройти я чуть не сдох от уныния.
Очень даже метроидвания, даже больше чем тот же рыцарь, мулана или даже слеполесной ори. Каслвании так то тоже линейные аркады. Да и пустоголовый - тоже. То что ты боссов разном порядке мочишь - вовсе не делает игру нелинейной. Вот кстати в ESA реальная нелинейность, т.к. можно пройти игру не сделав каких то вещей, которые влияют на концовку (которых там штук 7, к слову). С кольями - отличный лабиринт, получше чем белый дворец в пустом, где за прохождение дают ровным счётом нихуя.
Так толсто, что даже толсто, ты еще скажи, что нелинейность - это когда игра прямая как канава, но зато 50 концовок.
Это знаешь, такой реверс хитрый, поскольку объявить Фьюжн нелинейным нет никакой возможности, то надо напротив обвинить все остальные игры в линейности. Ну типа если у меня зарплата в 100 баксов, и у меня горит, что у кого-то штука, то я скажу, что он тоже нищеброд, потому что есть же люди с зарплатой в лям.
А на деле такие крайности не нужны, есть шкала нелинейности, правый край шкалы градуирован Муланой, чуть левей ESA, потом все остальное, а Фьюжен находится в особой точке, дислоцированной на минус бесконечности.
Нелинейность - это когда делаешь выбор - и он роляет, ну влияет на игровой мир. Не на отдельно взятый диалог или отдельно взятую концовку, а реально на весь мир. Вот многие заявляют, что DeusEX HR - нелинейный. Да ещё как линейный. Как ты Дженсеном не верти - всегда попадаешь в одно и то же место с одним и тем же результатом - 1/4 концовок на ВЫБОР. Ебать какая нелинейная игра. Если от твоего игрового выбора ничего в игровом Мире не меняется - он линеен. Из нелинейных ИГР я могу вспомнить разве что Contra Hard Corps - там твой выбор полностью ход истории меняет. Так что если игра не дотягивает до хародкорпс - нехер мне что-то про нелинейность вообще говорить.
Но не суть. Фьюжен взял за эталон, как игру, в которой игровой мир живёт и развивается вместе с персонажем. Сюжет хоть и линеен, но это далеко не минус, т.к. игроку рассказывается классная история, поддерживаемая постоянными переменами игрового мира, из-за которых его ещё интереснее эксплорить чем всякое статичное фуфло, типа Ори или того же пустоголового рыцаря. Но это только фьюжена касается, потому что остальные игры серии посасывают. ESA люблю примерно за то же самое, что исследуя станцию игрок переживает все события на ней происходящие и её реально интересно эксплорить, искать зацепки, пытаться разгадать загадки.
Глядя на мулану у меня ощущение что кроме унылой беготни по однородным прямоугольным комнатам - там ничего нет. Какой в жопу эксплоринг в пустом и безжизненном мире, который сделан на отъебись?
Начнем с хороших новостей, в мире даже есть один жанр, в котором твое понимание нелинейности имеет право на жизнь. Ну как, имеет, но наряду с другими. Я имею в виду рпг, но в рпг можно придумать 100 критериев нелинейности. Нелинейность в духе Планетки, в которой тебе дается 30 вариантов ответа на любой вопрос, из которых только 3 имеют различный результат, но зато остальные 27 позволяют тебе лучше прочувствовать персонажа. Нелинейность в духе Беседки, когда перед тобой открытый мир, и ты можешь исследовать его в свое удовольствие. Ну и наконец нелинейность в духе "лишнего ствола", где ты пердолишь, как по рельсе, но зато от твоего выбора зависит, какую вайфу ты заполучишь в конце. Вот это примерно твоя "нелинейность" и есть.
Понимаешь, на что я намекаю? Твое определение, его даже в РПГ мало к то примет всерьез, учитывая весь спектр шуток про "лишний ствол" и его хваленую "нелинейность". Но ладно, я готов и его тоже включить в список, вкупе с остальными. Но как только мы выходим за пределы РПГ, твое определение сразу теряет вообще весь смысл, потому что его невозможно применять, потому что под него не подходит ни одна игра, кроме Фьюжена, потому что ну какая у тебя в шутане может быть нелинейность, заромансишь ты кибердемона, или нет? А в моем смысле это вполне применимое понятие, которое измеряет степень твоей свободы внутри игры, а не какое-то абстрактное влияние на будущее.
Давай говорить прямо, тебе просто приятно играть в линейность, но называть это нелинейностью, также как любая девочка тебе скажет, что умереть на войне это трусость, а выплачивать кредит по ипотеке - смелость, а может даже и героизм. Никакого другого смысла в этом реверсе я не вижу.
P.S. Про Мулану ты меня просто хочешь меня поддеть в отмеску за Фьюжен, но это настолько мимо кассы, что мне даже смешно отвечать. Это лучшая игра про эксплоринг во всей Вселенной, я бы даже сказал, что она во многом больше похожа на FEZ, чем на метрованию.
Чтобы понять что такое нелинейность, сыграй в Contra Hard Corps раза 4 хотя бы выбирая разные ветки. Кто там что всерьёз примет мне совершенно похуй. Если кучка мудаков выдумало своё определение нелинейности - мне совершенно похуй.
Я ХЗ зачем ты усираешься доказывая что фьюжен линеен. Я и так это знаю. Для меня важно что там классная история охватывающая не только ГГ, но и место пришествия и дохрена эксплоринга. Я тебе всё пытался донести что "метроидвания" - это про эксплоринг мира, а не про нелинейность. Если мир эксплорить интересно несмотря на линейный сюжет - значит охуенно этот мир продуман и сделан. За то и люблю фюжен с esa.
Так то я тебе уже ответил. Мулана выглядит как говно и играть я в неё не собираюсь. Другие дела есть - на днях Chasm вышел, а через две недели обнова пустоголового подъедет, это всяко интереснее будет.
Ну фиг знает, меня этот разговор скорее забавляет. Я и так понимаю, что ты понимаешь, что Фьюжен линеен, ты же вроде не совсем глупый, вон, в ESA находил то, что я не находил.
Просто ты уперся как баран, и одно за другое, и чем дальше тем нелепее. Типа, Фьюжен конечно линеен, но он нелинеен, потому что нелинейность это линейность, а линейность это нелинейность.
С эксплорингом у тебя как-то так получается, что можно сидеть в поезде, и эксплорить пейзаж за окном, или даже лучше сидеть в киношке с попкорном и эксплорить фильм, и если фильм доставляет, то это точно хороший эксплоринг. Но знаешь ли, эксплоринг предполагает, что ты можешь что-то найти, а что-то не найти, что ты можешь, страшно сказать, заблудиться, особенно если нет карты.
Почему-то у тебя создалось ощущение, что я тебе всеми правдами и неправдами пытаюсь впихнуть Мулану, это не так, я еще с первого сообщения понял, что она тебе не зашла, и более того, я был на 200% уверен, что ты играл в 1, а без первой я бы наоборот, отговаривал тебя играть во вторую.
Бля, чувак, фюжен линеен, успокойся. Эксплоринг и нелинейность вообще не связаны.
И мне кажется, что многие путают нелинейность и вариативность. Возможность пойти по другому пути чтобы прийти в ту же самую точку что если бы ты пошёл по исходному - это линейность или нет? Я считаю, что нет. Я считаю, что два пути не линейны только если они ведут к разным результатам. Если тебе предлагается мочить одних и тех же боссов в разной последовательности - это ИМХО не линейность, а вариативность.
Не линейных игр сейчас очень мало делают, потому что это дорого. По сути каждая линия игры - это отдельная игра. Поэтому пытаются сэкономить на вариативности, выдавая это за нелинейность. Но меня то не проведёшь. Я чётко представляю себе где проходит грань.
В мулане для меня сеттинг не тот. Я уже говорил - индианы джонсы меня не очень впечатляют.
Ты говоришь про линейность, только лишь имея в виду сюжет, но для метровании сюжет вообще не обязателен. Какой сюжет в Untitled Story? Там его минимум, птичка вылупилсь из яйца и хочет улететь за пределы города, а ей мешает неведомая призрачная хуйня. Какой сюжет в Cubic Sector? Его там вообще нет.
Если мы обсуждаем сюжет, то давай сразу переходить к РПГ. Моровинд линеен или нет? Вроде бы так получается, что линеен, потому что вот ты можешь пойти сперва в Балмору, потом в Вивек, потом в Кальдеру, но в конце концов тебе все равно придется прийти в Дагот Ур, так что по твоей теории выходит, что Моровинд это пиздец линейная игра, в которой меняется только порядок уничтожения боссов.
С чего ты взял что я имею в виду сюжет?
Я же ясно сказал "выбор игрока" и "результат". Если выборы игрока ведут к РАЗНЫМ результатам - это нелинейность. Если к одному - это вариативность.
Под выбором игрока может быть всё что угодно: выбор в диалоге, покупка вещи, выбор пути на карте, выбор моральный (убивать или не убивать врагов).
Вот и анализируй. Если в морровинде ты в итоге приходишь к одному и тому же - это вариативность.
Нелинейных игр делают много, но в них обычно толком нет сюжета, игрок сам себе режиссёр. И даже если с сюжетом - это дорого для ААА, но не так дорого для инди, которые могут забить, например, на детализированную графику и потратить освободившиеся ресурсы на что-то ещё.
В песочницах с открытым миром высокая агентивность игрока, это и есть нелинейность.
Максимальная нелинейность - это отсутствие линий вообще. Как можно недодать игроку линий, если линий нет ни одной, только свобода в рамках границ правил и размеров мира?
Сюжет линейный, уровни - нет.
Ебать какой линейный комментатор.
Ну это странно же. Мало ли что мир не меняется - может это сюжетом не предусмотрено вообще. История-то при этом всё равно может зависеть от твоих действий.
Есть такое понятие - "нелинейный геймплей", возможность пройти одно и то же место разными способами.
Люди это имеют ввиду, а не "нелинейность как влияние на мир игры".
Это вариативность, а те кто думают что это нелинейность - тупые ушлёпки. Точка.
Хорошой может быть только игра в любимом поджанре Хейзера, остальные - плохие. :(
Барон Суббота - вот, я с @ твой ник написал. Уведомление какое-нибудь появилось? Скорее всего, тут просто можно так сравнительно быстро дать ссылку на аккаунт и всё.
Пришло уведомление, что в моем посте кто-то комментарий оставил, лол.
Так что это не чистый эксперимент.
Вопрос интересует: а сколько там часов уйдет на прохождение?
Я сейчас скажу наверное пугающую вещь, но у меня 60 часов было наиграно за последнюю неделю и я где-то на середине игры.
Но я ОЧЕНЬ старался не смотреть спойлеры, так что при застревании - а застревание начинается поздно конечно, потому что игра ОЧЕНЬ большая, и ситуация "некуда идти и нет никаких идей, что делать" возникает далеко не сразу - так вот, при застревании я мог убить часов 5-10, придумывая различные варианты.
Короче, я сейчас начал сначала, потому что слишком много сюжетных загадок связанно с названием локаций, и я хочу их отдельным файлом запилить. Плюс я наконец-то разобрался с сюжетом и мне легче всю линию сюжета отследить сначала. Короче, много работы, которую легче сделать, если просто пройти игру еще разок, и заодно посмотреть, сколько это займет, я думаю, часов 6, если знать, что где и как.
Лучше кстати начать с первой. Вот реально лучше. Вторую сложно понять, если не играл в первую.
Если вдруг кто-то собирается играть в Мулану, то вот вам главный спойлер: победитель конкурса на самый тупой и нелогичный элемент сюжета, для которого почти нет подсказок, кроме одного невнятного рисунка, и одной реплики одного персонажа, выдаваемой с микроскопическим значением рендома.
Пункт назначения в Коридоре Крови меняется с помощью предмета, под названием Beherit.