FAR: Lone Sails
История про Человека, Машину и Пустоту.
Неопределенное время и место действия. Цивилизация угасла, кругом лишь пустоши и руины былых времен. Маленькая фигурка в красном развевающемся на ветру плаще – это и есть главный герой. Кто он и что он делает в этих опустевших землях – можно только строить догадки. Но у него есть некоторая цель, к которой нужно двигаться. А для движения у него есть Машина – окомотив, как именуют его разработчики – мощный колёсный реликт, несколько потрепанный временем, но живой и на ходу. «FAR: Lone Sails» – это путешествие по следам исчезнувшей цивилизации. Что ждет в конце? Главный герой – последний? Почему такая участь постигла эти земли? На эти и другие вопросы стоит попробовать найти ответы.
Отличительной особенностью механики является то, что наша судьба неразрывно связана с Машиной, и потому по ходу игры много времени уделяется управлению ею и устранению всяческих преград на пути. А управление транспортным средством непрямое – нельзя просто сесть в «водительское кресло» и жать кнопки газа и тормоза. Особенность в том, что герою нужно именно ходить по кабинам и отсекам, нажимать рычаги и кнопки, подбрасывать горючего в бак. И если стоя на крыше, вы вдруг заметили тяжелые ворота прямо по курсу – то нужно скорее спешить в кабину к рычагу тормоза.
Для управления есть ручка тяги, тормоз, рычаг для сброса пара, приемное устройство для топлива и ряд других средств. По мере продвижения наше транспортное средство обрастает новыми агрегатами, среди которых одним из наиболее впечатляющих является, конечно же, парус. Иногда случаются чрезвычайные ситуации вроде пожара, столкновений или поломки отдельных частей – тогда Машину надо оперативно тушить и ремонтировать. В целом же весь этот несложный микроменеджмент по управлению и уходу за окомотивом оставляет приятные впечатления и не успевает надоесть. И он очень способствует погружению в игру – рутина по обслуживанию транспортного средства – это тоже часть путешествия, иначе никак. Хотя иногда по заваленным всякими вещами кабинам пробираться становится сложновато, этого не отнять.
Непрямое управление дарит приятное чувство – Машина будто бы живет своей жизнью, у неё будто есть некоторая своя воля – это не просто инструмент главного героя, а его соратник и спутник в путешествии, везущий его к цели и укрывающий от невзгод. Могучая Машина защищает маленького человека от необъятной пустоты вокруг. Разобраться с управлением и работой окомотива несложно, однако когда впервые двигатель начал, пыхтя и чихая, набирать обороты, меня посетило, наверное, такое же чувство, как и Энакина Скайуокера, впервые запустившего свой гоночный болид.
Структура игры повторяющаяся и довольно однотипная, если говорить по-честному. Очередной участок пути заканчивается вынужденной остановкой – какие-нибудь ворота преграждают путь, и нужно выйти наружу, чтобы решить головоломку или просто исследовать место. Порой случаются непредвиденные по местным меркам события, требующие некоторой реакции, быстроты действий и сообразительности – но таких моментов весьма немного. Большинство головоломок решается несложными манипуляциями с разными механизмами в нужном порядке – ничего трудного. Изредка приходится делать остановки посреди дороги, дабы выйти и пополнить запасы топлива, или просто подобрать себе интересную вещь. Но «FAR: Lone Sails» будто бы старается не огорчать игрока – реально заботиться об экономии и поиске ресурсов не приходится. И никакого крафта, симулятора выживания с нападениями одичавших обитателей здесь тоже нет — совсем не об этом ведется речь. Сюжет излагается косвенно – о судьбе, постигшей землю и народ, живший на ней, можно только догадываться по следам и остаткам сооружений, жилищ и техники. Более того – повествование ведется без слов. Ничто не мешает вам созерцать пейзажи и размышлять о предыстории событий.
Здешний мир впечатляет. Но впечатляет, как можно видеть, не яркими цветами или необычным броским дизайном, а наоборот – безмолвным спокойствием пересохшего моря, внушительными останками ржавеющих кораблей, дремотой оставленных деревень, монументальностью огромных ветряков и застывших циклопических механизмов. В путешествии можно встретить немало удивительных и печально красивых мест. Эстетизация запустения и гибнущей техносферы очень удалась художникам. Не удивлюсь, если среди источников вдохновения найдутся пейзажи Аральского моря. Графический стиль соответствующий – цвета ненасыщенные, блики практически отсутствуют; крупными мазками нанесенные краски придают картинке некоторое простое, в природном смысле грубоватое печальное очарование.
Вообще цвет в «FAR: Lone Sails» играет чрезвычайно важную роль – его присутствие будто бы подчеркивает различие между живым и неживым: почти ахроматическое полотно пустошей контрастирует с маленьким ярким пятнышком главного героя и горячим сердцем Машины. Свидетельства ушедшей цивилизации тоже обладают цветом, но уже изрядно потускневшим – жизнь будто бы ещё недавно была здесь, но теперь покинула эти места. А новый восход, окрашивающий дали в тёплые тона, словно дарит надежду на то, что где-то там, далеко за горизонтом, ещё можно повстречать людей.
«FAR: Lone Sails» постоянно угощает различными занятными мелочами – начиная с того, как главный герой просыпается в своей каюте после загрузки, или медленно спускается на плаще как на парашюте с высоты, и заканчивая разными интересными находками в пути, вроде забытой радиомачты, на которой можно настроить приемопередатчик, или колокольчика, который можно найти в руинах дома и взять с собой.
Игра поэтична. Встретить рассвет, стоя на крыше неспешно едущей среди пустоты Машины, подгоняемой силой ветра – прекрасно. Или совершить остановку посреди ночи и выйти просто постоять под звёздами. Не это ли детали того самого экзистенциального подхода в том числе? Несмотря на то, что действие происходит в погибшем мире, никто не нагнетает излишней трагичности – атмосфера скорее меланхоличная, местами даже с чувством светлой грусти, но не забыт и дух исканий – можно почувствовать волю и надежду главного героя, ведущие его дальше в путь. Отдельные драматичные эпизоды противостояния со стихией есть, но в них нет лишнего надрыва. «FAR: Lone Sails» — не типичный постапокалиптический road movie — это история иного толка, с настроением схожим, например, с «Yokohama Kaidashi Kikou», только более холодным и тёмным — закат мира здесь изображен в приглушенных тонах, а повествование крайне неторопливое и медитативное. Поздняя осень цивилизации, которую уже накрывает снег и сковывает холод.
Всяческих похвал заслуживает саундтрек. Вдохновляющие «неоклассические» мотивы, атмосферные этнические наигрыши и фолктроника, деловитые саксофонные джазовые мелодии – палитра достаточно широкая, но сочетающаяся друг с другом, и притом довольно оригинальная. Общее настроение музыки выделяется на фоне многих других игр. Всё выполнено со вкусом и чувством. Звуковой дизайн тоже весьма примечательный: очень хороши звуки Машины, фырканье двигателя, лязг и скрежет разных механизмов, скрип и грохот разваливающихся конструкций, свист ветра и стук дождя по обшивке. Сам темп подачи звуков очень соответствует общему ритму – их немного, но каждый звук, каждый скрип, каждый удар, каждый стон нагружаемой балки моста работает метко и в нужный момент.
Не без сожаления отмечу, что ближе к концу игра начинает несколько провисать – всё больше делается упор на головоломки, которые совершенно просты и не представляют особого интереса, разве что время занимают, а все чеховские ружья возможных механик уже выстрелили. Да и сама однообразная структура немного надоедает. Широкие пустынные пейзажи к концу всё больше сменяются промзонами, заводами, шахтами и прочими изрядно растиражированными типами локаций. Но даже в этой части есть парочка удивительных моментов. Кому-то «FAR: Lone Sails» может показаться короткой – проходится она примерно за 4 часа, но можно и быстрее. Или медленнее, конечно. Однако при подобной структуре и темпе истории затягивать её дольше было бы во вред.
И ещё, как вы уже могли понять – игра простая, вызов здесь отсутствует. Она больше медитативного характера, а плюс это или минус – зависит от ваших предпочтений. Хочется также сказать, что геймплей на самом деле предельно линейный, срежессированный от и до – погодные условия меняются ровно в заданный момент, способ прохождения препятствий всегда строго один. Даже заднего хода у колёсной машины нет! Хотя есть способ заставить её двигаться назад, но требуется это реально пару раз. Так что если вы рассчитывали на некий тактический геймплей с оценкой рисков и отчаянными вылазками – опять же, здесь такого нет.
Несмотря на некоторое провисание ближе к концу, игра получилась славной, тонкой и душевной – без лишних слов, без натянутого драматизма. Здесь нет крафта, борьбы за выживание или других так часто тиражируемых в постапокалиптических историях механик. Геймплей пусть и не бросает вызова, но отличается оригинальностью и рядом интересных идей. Графика и музыка же совершенно прекрасны. «FAR: Lone Sails» я всячески рекомендую – ей присущи целостность, поэтичность, глубокая атмосферность – всё соразмерно друг другу, добавить или отнять чего-либо просто невозможно.
Спасибо за внимание!
- 06 июня 2018, 20:34
- 026
Удивительно, но похоже кому-то удалось сделать душевный инди-раннер.
Симулятор ходьбы езды вперёд.
А можно сказать, что кто-то Лимбо переработал?
Не уловил сути вопроса!
Лимб все-таки далеко, лучше Инсайд взять: умеренно-приглушенная цветовая гамма, простые загадки, двигаемся утрированно в одну сторону, игра про атмосферу. Инсайд?
В Инсайд я так и не поиграл. А с Лимбо есть схожесть в том плане, что там тоже в лесу АТМОСФЕРА, а потом тупые головоломки на фабрике (ну ладно, не такие и тупые, но скучные, по моему мнению). Изначально в тексте даже было это сравнение, но потом я его стёр.
Показалось, что казалось, оказалось не казалось! Спасибо за обзор.
Что Лимбо, что Инсайд, прошёл на "одном дыхании", может у меня мало игрового опыта, т.к. даже не помню обилия ящиков, скучных и тупых головоломок...
Наверно я напрасно написал "скучные". Мое мнение примерно такое: в Limbo по началу была очень крутая атмосфера беззащитности в непонятном тёмном мире - там были другие агрессивно настроенные дети, пауки какие-то, и всё такое прочее. То есть это для меня тогда было действительно уникально. А потом вот начался завод и всё такое, и по сути дело свелось к обычному паззлу (я сейчас не буду оценивать сам уровень загадок). И на контрасте с первой частью меня это несколько огорчило.
Столь же справедливо будет сказать, что им удалось сделать душевный инди-рейсинг или инди-симулятор-паровоза
Отличный обзор. У меня сложились схожие впечатления от игры. Особенно понравились эпизоды путешествия, когда окомотив подгоняемый силой ветра, несётся по очередной пустоши и можно выйти на нос машины, чтобы просто любоваться пейзажем. Хотя я не согласен, что были скучные головоломки. По моему мнению, все головоломки раскрывали некие аспекты мира.
думаю про скучность головоломок имелось в виду именно как их механика а не как их сюжетная составляющая)
Вроде того!
вроде или того?)
Спасибо! Закинул в вишлист - вломлю по меланхолии на праздничках.