Наткнулся на дополнительный курс (весна 2018) к Гарвардскому CS50, посвященный введению в разработку игр в 2D (на LÖVE) и 3D (на Unity). Есть видео, слайды, исходный код. Насчет качества не знаю, но может быть будет кому-то полезным.
- 05 июня 2018, 16:12
- 07
LÖVE? У движка есть какие-либо преимущества перед GM?
Насчет сравнения не знаю, но LÖVE - это фреймворк, а не движок по сути. Там нужно либо относительно много велосипедить, либо искать чьи-то библиотеки (которые так-то есть для рядовых задач типа обнаружения и разрешения коллизий, и так далее. Но не для всего). А если без стороннего - то всё в коде самому делать, кроме низкоуровневых штук типа вывода графики. Плюс - свободность-открытость.
А про GM/GMS не знаю, не пробовал. Послушаем экспертов.
Смотря что хочешь делать. Если игра относительно простенькая и сделать её нужно быстро, то в GM достаточно функционала и есть поддержка компиляции под все основные платформы. Плюс GM в том, что разработчик в основном работает над ассетами, контентом и логикиой, а все базовые алгоритмы уже реализованы. Новомодные примочки типа физики и шейдеров - всё есть из коробки.
Если нужно что-то пиздец эксклюзивное и есть много совободного времени - тогда LÖVEили любой другой фреймворк.
Для работы в команде подходит как то так и другое. Только в GMS из коробки SVN есть, для LÖVEпридётся самому всё делать и настраивать.
Ясно. Ну просто все игры сделанные на LÖVE что я видел, могли быть относительно просто реализованны на GM-
И даже с динамически изменяемой попиксельной физикой?
И с динамическим освещением, выдерживающем больше 4-х источников света в кадре?
Unity? Да и зачем 2D игре такое осложненное динамическое освещение
Образование же. Как ты изучишь устройство игр изнутри, если оно скрыто за кучей отвлекающих свистелок?
По-видимому, CS расшифровывается как Computer Science, т.е. это для программистов курс.
Зачем изучать устройство игр изнутри? Можно прочитать теорию про большой цикл и обработчики событий. ИМХО этого более чем достаточно для разработки игры.
Чтобы уметь разрабатывать движки и устроиться на работу, зачем же ещё.
Если пойдёшь устраиваться программистом - смотри не скажи подобную чушь. Это уровень геймдизайнера-скриптера.
Так игры или движки? Если движки - добро пожаловать на гдру в "клуб старых велосипедистов"
Нет компьютерных игр без движков. Суть университетских программ в том, чтобы выучить высококвалифицированного специалиста, а не ловца удачи в инди-рулетках.
Понимание, как устроены движки, и написание своих с нуля в одиночку - это не одно и то же.
Заебал. Каждое утро настроение портишь. В игнор.
Как легко вас, товарищи, заебать, как будто с игроками своих игр никогда не общались :D
Боюсь спрашивать даже. Если оба этих термина мне неизвестны, могу ли я разрабатывать движки не зная их?
Игра автора - его дом который он долго и тщательно строит. Игрок - гость в этом доме. Если гость ведёт себя непочтительно - ему плескают в лицо кипятку и пинками выталкивают. (Это про авторские игры, конечно. В коммерческих всё ровно наоборот.)
Ему что-то некомфортно в доме автора. Может, он слишком привередлив, а может, автор живёт в пещере, и надо этому автору дать отрезвительного пинка (потом поблагодарит)?
Если игра не запускается блджад на вин10, то автору имеет смысл снять свою авторскую шапку и исправить поломку. Или если забыли в 3D игре опцию инвертирования мышиной оси Y. И т.д.
Это не говоря о работе над авторскими (!) ошибками. Например, в "Journey" в авторский замысел входило, что игроки не дерутся, а кооперируются. Но получилось так только после нескольких итераций, каждую из которых проверяли на игроках и общались с ними, чтобы понять, почему они сделали то, что сделали.
Ты же понимаешь что авторские игры делаются не чтобы играть в них, а чтобы автор душу выражал? Дом там, храм, нахуй идите, вот это всё...
Инди это такая выставка авторских шляп которые предполагается не носить, а восхищаться полетом мысли создателя.
В принципе ты можешь проверить это на своих соседях по дому. Зайди к ним и начни давать пинки, расскажешь о результате.
Может быть чьи-то игры это и выставка шляп. Но я говорил другое, что авторская игра это дом где человек живет. Совсем разные вещи, не путай.
Кто-то превратил свою жизнь в служение шляпе. Она для него дом. Люди такие приходят к нему и спрашивают чокак вообще шляпу твою носить-то? Одевать неудобно, падает постоянно... А возмущенный автор им глаголит: "Лол, да вы ёбнулись? Носить? Это же Шляпа! Это моё сокровенное, отражение моей души! Не нравится - уёбывайте!"
Про пинки это вообще не ко мне а к Пригоревшему
Звучит в принципе неплохо. Осталось определиться какой шляпе служить. И можно начинать срачи о том чья шляпа лучше.
Вопрос самоуважения и культуры. Люди разные, кто-то прощает гостям что они плюют по углам, а кто-то требует уважения.
Будучи заинтересованной стороной предлагаю служить той шляпе которую предполагается носить, а не той которая обещает тебе комфорт души. Таким образом мы могли бы избежать деконструкции понятия "шляпа" и амбивалентности, вытекающей из разброса значений этого слова между двумя несовпадающими множествами из головных уборов и авторских произведений искусства.
Не надо предлагать, ведь этот выбор ты всегда делаешь сам. Ты сам решаешь какой шляпе служить.
И поскольку культура и интересы у людей разные, то и выбор этот у них будет отличаться. Допускаю что твоя культура толкает тебя на служение шляпе возвышения ценностей общества и подавления ценностей своих личных. Что ж, таков твой выбор.
Неужели тебе настолько надоело делать свой RTS?
А ты что, уже свой бокс доделал? Когда доделаешь?
Ну вот, наконец-то начал бегать и кричать!
Я просто не вступаю в многостраничную полемику с каждым встречным. Потому что есть дела поважнее. Для СБ, это, видимо, важнее своих игр.
Но ведь кто-то должен преспоривать людей? Давай ты бегай и за меня срись с челиком из соседней темы. Ты ведь не справишься доказать ему что у него тлен и грб грб смрт.
Поэтому, кто если не я. :)
А мог бы игры делать!
Тебе показалось, я же не ты. Ещё скажи, я тебя спросил, давно ли тебе рожу не чистили.
При чём тут это? НольИнт спрашивает как ему лучше разрабатывать игры, забавно называя это служением шляпе. Я ему отвечаю что так как люди разные то и подход человек выбирает сам для себя наиболее подходящий.
Никакой не служить. Сказать автору спасибо, если его произведение помогло, положить в шляпу рубль и пойти дальше. Служение означало бы остановку движения.
Сам ты пригоревший. Тема про курс программирования игр, а не про то, как один человек делает сразу все их компоненты, и все получаются посредственными. А потом говорят, что, мол, они не посредственные, а авторские. Потом начинают приводить примеры популярных игр с хорошим геймплеем или сюжетом, но посредственной графикой, и рассуждать, почему же их произведение с тоже посредственной графикой не такое популярное :/ Ведь и там и там графика посредственная - где подвох?
А зачем ты делаешь их посредственными? Делай хорошими и всё у тебя получится.
Ну и? А другой человек захотел устроиться в какой-нить иностранный "завод" по производству сложных игр. Окончил курс, подстажировался и устроился. А другой человек окончил курс и помог художнику игр с его игрой. А другой сделал из своих познаний программирования уникальную игровую механику. А другой освоил и программирование, и немного арт и стал специалистом по спецэффектам на фрилансе. И т.д.
Если для создания ретро-игры Кситилону (например) не понадобился профессиональный уровень программирования, это не значит, что подобные курсы бесполезны для других начинающих разработчиков игр. Я бы согласился, если бы обсуждался более узкий курс типа "стать разработчиком авторских инди-игр", но нет.
Зависит от твоих целей.
Но что-то сомневаюсь что здесь сидят люди с такими целями.
Почему? Сайт по сути про выискивание интересных игр. Это такое хобби. Кем работает или хочет работать любитель интересных игр? Кем угодно.
К сожалению, эксперимент безнадёжно испорчен тем, что я специализированно изучал ИТ в ВУЗе ещё 10 лет назад. Так что, понадобился ли он, я не знаю. Ведущей силой разработки является совершенно не опыт, а рвение достичь цели, иначе откуда бы опыт брался изначально. А курсы могут помогать, могут мешать, это надо оценивать сам курс предметно, вместо чтоб бросаться общими оценками средней температуры по изолятору для авторских авторов.
Однако опыт нужен, как минимум, чтобы ставить достижимые цели.
Да.
Желаю авторам перестать себя изолировать от остальных разработчиков.
Дык а нафиг ты мне нужен? Или СБ? Или кто ещё? Не разберусь как мне свою игру делать?
Например, чтобы убедить перестать писать во все посты ерунду про "тру" и "не-тру" :P
Если уж вводить классификацию "авторства", то небинарную. Уж точно не по количеству разработчиков в команде. Откуда тебе знать, если твоему любимому "тру" разработчику посоветовал что-то вставить в игру друг или ментор? Может, музыку ему напел кот? Может, по арту регулярно давал фидбек коллега-художник? Про механики, взятые из старых игр, и так понятно. В итоге, он сделал контент своими руками, но я бы на его месте не стал наивно называть это "я сделал всё сам". Автор - это скорее тот, кто отстаивает свой "вижн". А его можно отстаивать и в команде из, например, 5-10 человек, и на деньги издателя. И запросто вносить изменения в игру, предложенные командой, если они не противоречат вижну.
Подводя итог, авторство игры - одна из приятных особенностей игры, которая, конечно, накладывает отпечаток на разработку, но по сути это такая же самая разработка игр. Поэтому желаю авторам перестать себя изолировать от остальных разработчиков.
Мне всё равно, как ты делаешь игры, но мне обидно, что какой-нибудь неокрепший ум может прочитать твои речи и посвятить себя созданию игр "целиком в одну харю", не потому что это подходит для него самого, а потому что решил последовать дурному примеру. :-)
Стопудово Пикселю кто-то из друзей помог своим мнением и тестированием сделать его игру лучше. Но советчиков и помощников может быть много, а вот АВТОР должен быть один. Тоби Фокс, например, не автор многих спрайтов и фонов Андертейла, он не автономен, и это вполне понятный мне, субъективный, мой критерий. Я его нигде не форсил, просто упомянул вот недавно один (1) раз, а потом почему-то это всплыло тут.
"Стоя на плечах гигантов" это другая история. Никто не должен паять свой процессор чтобы быть автором своей игры. И механики можно заимствовать, наследовать. Непосредственно же должны создаваться именно ассеты, конечная реализация.
Неокрепших умов вести за собой не пытаюсь, если кто-то хочет идти по моему пути - сначала нужно 20 лет играть на приставках 3-4 поколений, в ДОСе, Вин 95-98-Me, и хотя бы пару лет попинать балду в ВУЗе на ИТ-подобной специальности, не вылетая. Можно ещё в армию сходить, но делать там нечего. Это больше для того чтоб понимать какие люди бывают.
Это НЕ мой путь, и никогда не был. Я скорее создам свой такой "завод", и это требует абсолютно других качеств и навыков.
А вот не должен.
Никто не должен рисовать свой арт, чтобы быть автором своей игры.
1) сам нарисовал; 2) нарисовал кто-то и автор тщательно проверил по вижну (не обязательно на бумаге написанному); 3) нарисовал соавтор, дополнив, но не поменяв вижн; 4) нарисовал соавтор вижна (который был соавтором с самого начала).
Я не столько про путь, сколько про цель.
Считаю нормальным занять в проекте роль, в которой ты новичок, если нет денег/связей на более опытного в соответствующей области человека. Считаю нормальным и естественным подгонять проект под интересы, возможности и интуицию команды (например, игра без сюжета или без музыки).
Считаю ненормальным стремиться занимать в проектах всё больше и больше ролей - за исключением краткого знакомства с разными профессиями. Считаю ненормальным не пробовать занимать в проектах всё меньше и меньше ролей (допустим, тебе нравится музыка, ведение бизнеса и быть единственным автором вижна, пусть другие делают остальное - это не совет, а просто пример на моём восприятии тебя :P).
Создавай! (серьёзно) Может быть, мне (или кому-то ещё) бы понравились твои проекты и я бы захотел с ними помочь, в т.ч. строго по твоему вижну. Я "авторством" не болею и мне интересно участвовать в интересных проектах. Мои собственные, конечно, интересны по определению, но могут быть менее интересны (это не про текущий проект, а на будущее) или просто нужны будут дополнительные деньги. :-)
В общем, авторы, специалисты, новички, геймеры и просто болтуны: давайте жить дружно.
P.S. Вылезайте из своих Телеграмов и пишите почаще в комменты, а то темы одни и те же
Игры как формы - да. Игры как цифрового объекта - нет. Невозможно инструктировать всех сотрудников по всем нюансам ("вижн" то самый), а игры сделанные совместно, де-факто менее авторские. И это, ещё раз, далеко не для каждого встречного-поперечного. Вылезайте из споров со мной, и делайте что душе угодно, делов-то.
Да их и надо всего-то три. Код, пиксели и аудио. Сейчас начнётся про тжри дэ, которое надо моделировать, но мне оно не надо, а желающие могут освоить четвёртую (углубить первую?) роль и всё.
А что я. Иметь просто вижн, и просто издавать игры - скучно.
Поживём - увидим. (серьёзно)
В какой-то момент была идея что Коленка должна быть именно об этом, но как-то сильно много проектов, сильно мало свободного времени* у меня.
* денег
Хорошая мысль. Я просто говорил о таких прям "идеальном авторстве". Не факт что оно вообще нужно, но пока мне надо бы попробовать.
Да, и свои руки тоже с первого раза не нарисуют то, что представлялось в голове. А теперь в чём разница между своими и не своими руками? Просто в скорости коммуникации.
Есть ещё как минимум дизайн игры (механик, уровней, UI и т.п.) и сценаристика.
Свои руки хотя бы свои. Я не встречал людей, которые понимают всё что мне надо, с достаточной степенью детализации, без того чтобы я писал по странице уточнений на каждый пиксель.
Кто не умеет этого, тот вообще игры делать не может, так что я это в качестве "дополнительной роли" никак не могу засчитать.
Непонятный зверь, не везде нужный. Сценарий во всяких тетрисах не нужен, хотя построение мира (лора, сеттинга) это очень серьёзная вещь, но обязательной для всех-всех игр не является. И кстати именно этим я занимаюсь порядочно много, просто пока нет ни одного выпущенного проекта где это нормально раскрыто. Думаю, в одном из ближайших релизов будет встроенная мини-энциклопедия, но когда релиз, без понятия. Явно не в этом году.
Зависит. В стратегии работы по UI наберётся на целого человека. Если уровней задумано много, то работа на целого человека.
Точно так же - музыка и дизайн звука. Иллюстратор, игровой художник, аниматор.
Чем больше ролей берёт один человек, тем меньше он каждой роли уделит времени и сил. Тут напрашивается выход - задумать игру так, чтобы в каждой роли было маленькое количество работы и запастись программами. Тогда можно уменьшить количество человек в команде вплоть до одного. Теперь представь себе такую быструю маленькую игру. Игра получилась настолько простая, что её аналог уже делает в другой точке планеты какая-нибудь группа амбициозных молодых разработчиков, и даже не одна. Тут напрашивается выход - добавить в неё какой-то уникальный элемент. И вот ты сидишь, экспериментируешь, как сделать эту уникальную механику, чтобы в неё интересно было играть. А теперь вспоминаем - нужно ещё помимо этой механики кому-то делать остальную игру. Нафиг механику, возьмём готовый жанр. Уникальной будет музыка (допустим, ты хороший музыкант). Но в другой точке планеты контора ААА разработчиков наняла профессионального музыканта лучше тебя, чтобы сделать примерно то же самое в музыкальном плане, да и игра поинтереснее твоей! К чёрту всё, будем клепать минималистические быстрые игры наугад, авось что-то "выстрелит". Результат: ничего не выстрелило, научился быстро делать игры, но так и не научился делать качественно.
Такие вот крысиные бега за место в этих ваших Стимах.
Хм... А ведь Стим сделали геймдизайнеры Oo А мой начальник, который назначает зарплату не слишком высокую и не слишком низкую - это же тоже суть геймдизайн o_O
К чёрту ваши игры, rage quit. Пойду делать то, что для меня действительно важно.
Всё это придумано и не основано ни на каких реальных событиях :'D
Кроме того, что Стим сделали геймдизайнеры :O
На Стиме свет клином не сошёлся. Как и на инди. Как и на играх.
Как-то ты задолбался, что так много говоришь. Удач в творчестве!
Просто много праздников подряд ;) Пойду работать!
И тебе!
Главный цикл у тебя есть, события ты тоже обрабатываешь. Незнание терминов - не освобождает от разработки движков.
Где там Эсдир со своей гей-рулеткой?
Перспективный инди-проект. Говорят, Кситилон хочет издать.
Как раз мои любимые движки.
А я в юнити разочаровался. Игры на нём сделанные уж больно много ресурсов жрут при относительной простоте. Раньше в юнити такого не было.
И не только. Большие игры (3д, большие уровни, динамические тени) на нём делать ад и мука. Давно уже делаю игру на нём, переходить на другой движок жалко, потому что все механики сделаны почти, но оптимизация видеопамяти просто отстой - всё тормозит, лагает когда подгружается, приходится делать резолюшн скэйл, и вообще я уже всё на свете проклял с этим юнити. Знал бы раньше, взял бы анрил или край энжин. Мой всем совет - хотите сделать убийцу сталкера, или скайрима - не берите юнити.
Анрил тоже УГ какое-то стал. Пытался играть в Shadow Warrior 2. Не буду описывать что это полный отстой, я про техническую сторону. На моей карточке GeForce460GTX (знаю что старая), летал Borderlands на максималках, Diablo III на максимуме, DeusEX:HR на максимуме и ещё куча 3Д игр. Не говоря о том что я на ней эмулировал Metroid Prime Trilogy на эмуляторе Wii в FullHD... а вот блядь Shadow Warrior 2 на этой карточке запускается ТОЛЬКО на минималках с графоном аля Quake2 и ещё умудряется лагать, тормозить и вылетать с ошибками. Вот такой вот стал Анрил.
Кажется, разработчики движков не знают что такое "оптимизация".
Внезапно в 3D играх становится важна оптимизация кода самой игры.
Я сетую на то что более сложные визуально и геймплейно игры гораздо менее требовательны к железу чем нынешние игры. Иными словами я нахуй пошлю ребят которые будут рекомендовать купить видюху более чем за 5К. Но ценообразование железа- другой вопрос, политический больше.
Просто стало много вот таких умников:
Если твоя игра тормозит - то конечно же виноваты разработчики движка! А если этот движок имеет вариант с бесплатной лицензией, то они трижды обязаны за тебя всё починить!
Ну я хуйзнает. Делаю игры на GMS (который платный) и там такого говна нет.
А если моя игра тормозит - значит я выбрал не тот движок =) Или сделал что-то слишком сложно. Я то признаю свои ошибки и переделываю, а не "ебитесь сами со свом дерьмом - купите ПК за 10000$ и не возникайте! Там всё летает!"
Просто стало много таких умников:
Вместо того чтобы посмотреть что РЕАЛЬНО подходит под цели.
Вот не надо. Разумеется разработчик должен оптимизировать игру, но если движок говно, то это довольно сложно сделать. А вот эта бесплатность, это всё херня, они щас больше бабла загребают, чем какие нибудь платные движки, и по моему совсем берега потеряли с этой мультиплатформенностью, щас всем хочется и рыбку съесть и на столе сплясать, в итоге ничего нигде толком не пашет.
Unity - f2p, делается ради "китов", рекламируется всем подряд. Если ты поверил в рекламу, а не проверил на прототипах пригодность для конкретного проекта - сам дурак
Сам дурак. Я на такую херню не ведусь, просто тогда выбора особого не было, а сейчас уже поздно что то менять.
Да и сейчас выбор в области 3D не велик, так что не переживай ;)
Игроки сетуют что автор игр криворукий.
Автор игр сетует что авторы движков криворукие.
Авторы движков сетуют что авторы игр криворукие потому что не умеют юзать движок и игроки криворукие потому что не могут собрать нормальный комп не с видяхой за 5к рублей.
Так вы и ходите и сетуете по кругу. Иногда вскукарекивая "а вот крайзис 1 у меня не тормозит!"
Если мне не изменяет память - Borderlands делали на 3м UE.
Второй тоже на UE.
Так что, я больше склоняюсь к тому, "что такое "оптимизация"" не знают разработчики игры, а не инструментария.
Это специализация.
Машину F1 затачивают под очень точные критерии трассы, пилота, топлива и обслуживания. И на ЭТИХ условиях она лучше твоего жигуля. Но если тебе надо в булошную съездить, то болид F1 тебе доставит кучу проблем. А жигуль он вот, авоську под мышку, сел и поехал.
Сэйм щи и с Анриалом. Он заточен под условия топовых видеокарт и больших игро-компаний. И на ЭТИХ условиях он лучше гамака. Вопрос тут вот какой: зачем инди разработчику Анриал? Инди автор не сможет его обслужить как не сможет обслужить болид F1. Нет миллионов на кодеров, на арт и прочее.
Сейчас - да, растет и жиреет. Но я не фанат новых версий, сижу на 4.6.1.
А по поводу оптимизации - сейчас никому это нафиг не надо. Раньше это была необходимость из-за стесненности в ресурсах, сейчас - прихоть скучающих задротов-перфекционистов. Ну не запустится игра у 10% игроков - ну и фиг с ними. Зато у остальных 90% запустится.
Если написать неаккуратно всего одну функцию, выполняющуюся каждый кадр, то она даже на топовом компе разработчика легко затормозит всю игру.
А в юнитях к обычным проблемам оптимизации добавляется ещё сборщик мусора.
Раньше хорошо оптимизированный код еле-еле умещался в ресурсы. Теперь пишут неоптимизированный ради скорости написания. И он так же еле-еле умещается в ресурсы.
Я больше поверю в то что это картельный сговор разработчиков движков/игр и производителей железа. Так и вижу как в анрил звонит какой-нить манагер из nvidia и говорит "Нужно чтобы следующая версия движка работала не ниже чем на GTX1040! Вставьте бесконечные циклы, считайте пустые массивы, делайте что хотите, но должно быть так!"
Всё проще. Есть медленный софтрендер на 3дмаксах и прочих, берешь оттуда фичу на выбор и переносишь в реалтайм. Итог - нужно топовое железо =)
А представители nvidia наверняка сидят на постоянке внутри epic games, как и в valve