РУЛЕТКА ГЕЙМДЕВЕЛОПМЕНТА. День 1.
Disclaimer
Т.к. тема по flappin over it раздулась до каких-то безумных размеров и отвечать там стало неудобно, я придумал штуку получше. Я решил тряхнуть стариной (и сотней баксов).
Задача:
1. Работая парт-тайм за 30 дней сделать игру (в гордом одиночестве!) (30 именно на разработку)
2. Вывести игру в стим, поставить ценник 10 баксов
3. Продать 100 (беар минимум) — 300 (оптимум) — 300000 (ту зе мун) копий.
4. Провернуть это всё с первого раза, очевидным образом обманув судьбу (ведь не будучи дельфийским оракулом опытным продажником, предсказать успех/неуспех игры нельзя!)
Каждый день будет создаваться по одному посту в котором будет отражаться прогресс разработки и общие идеи. Ну т.е. такой дневничок разработки.
Body. Day 1.
Начинать с пустого листа всегда сложно. Слава богу, это не мой случай и у меня всегда есть куча «идей в столе».
И так, что же такое выбрать? Ресурсы ограничены, значит процедурная генерация. Процедурная генерация, значит роуглайк. Роуглайк, значит платформер.
Вот оно! Пошаговый роуглайк-платформер с физикой. Люблю я платформеры, всё таки! Надо только будет придумать, что взять в качестве роуглайк элементов.
У читателя на данном моменте могла возникнуть мысль: «ЧТО-ТО УПУЩЕНО. ПОЧЕМУ ПОШАГОВЫЙ-ТО ОН НЕ СКАЗАЛ». Ну тут всё элементарно — платформеры красивый, но тяжкий жанр, паззлы с этой точки зрения намного лучше. Поэтому мы возьмём пазл с элементами случайной генерации и обзовём его платформером.
Двигло. Хм. Ну тут всё просто — Unity. UE для такого слишком монструозен, а нам нужен инструмент для быстрой разработки. Лет 8 назад я бы взял Flash, но корабль уплыл.
WIP. Метания говном в автора поста в каментах не запрещены.
- 22 мая 2018, 17:57
- 012
Интересная идея!
Трансляции на твиче будут? :o)
Попахивает трудностями с программированием?
Попахивает трудностями с продажей?
Удачи!
>Попахивает трудностями с продажей?
Играется как пазл, продается как платформер! Или наоборот)
Играется как рогалик и продаётся как рогалик. Ещё и карты туда впендюрю, будет продаваться как ККС (niet). Сплошные тренды (2015 года).
На самом деле существует вероятность, что идея претерпит изменения, но не в силу сложностей с программированием, а в силу некоторых уже очевидных косяков с геймдизайном.
для чистоты эксперимента ты должен еще оставить 900 долларов в залог.
Но вообще это такая клевая идея что я не стану настаивать и просто пожелаю удачи
Интересная движуха!
Не взлетит, но удачи.
А, и да, дропнешь на дне 15-22 примерно. Либо в самом конце просто не успеешь. В моём стиле.
В кои-то веки что-то интересное на гамине.
Заментый шанс конечн что не взлетит по двум причинам. (а) - у тебя нет опыта разработки поэтому тупо утонешь в деталях и сорвёшь срок. (б) - ты забыл про топливо для разработки, и оно может внезапно закончиться через скажем пару недель. Ты просто напишешь что-то типа "ну вас нах не хочу ради спора потеть".
Но может и взлетит. Удачи! Будет интересно наблюдать.
У меня несколько лет опыта разработки, в том числе как "независимого разработчика". Что, правда, не отменяет возможности сорвать сроки :D
Да один хрен я ЭТИМ (разработка игор) занимаюсь на постоянной основе уже много времени. Ещё пара-тройка часов вечером ничего особо не изменят. Сложно выгореть, если горишь равномерно :D
Не этим судя по твоим постам. Судя по ним ты занимаешься коммерческой разработкой.
Это шутка? Сарказм? Ирония? Что это? Мне не смешно.
Под ХП не пойдёт.
Это совсем не смешно.
Под ХП не пойдёт.
Да знаю я, твоя шутка не удалась.
У меня для тебя плохие новости. Ты уже проебал самое главное (по твоим же словам) - сбор статистики по рынку и анализ ЦА, некоторую оценку качества продукта до разработки, вкинуть идею на публичную порку ДО РАЗРАБОТКИ чтобы посмотреть отзывы =)
Так давай же, делай всё то о чём ты говорил. А то пока что "да я сделаю роглайт на юнити за месяц и буду продавать его по 10$" не убедительно звучит. И да - нужно чтоб он ещё качественный пиздец был. Чтоб прям смотришь скрины, играешь и ВААААХ. Это чтоб стим всяким мусором для карточкодрочеров не заполнять =) Ты же за чистый стим так ведь XD
Ток 1000$ не забудь вкинуть во всё это дело. Можешь мне отдать, обещаю, что верну как только игру выпустишь =)
I do my homework early.
Чтобы не заниматься каждый раз этим всем, я просто держу руку на пульсе рынка инди (не только) игр и знаю проекты/успехи/провалы за последние несколько лет. Не все, но достаточно для работы (я думаю).
Так делаю, а ты даже и не заметил. Вот например, уже на данном этапе пошла "работа с аудиторией". :D
Достаточно будет того, что он будет стоить 10 баксов. Потому что никто не будет покупать игру за 10 долларов ради карточек онли, т.е это уже не
Спасиба, 1000 долларов буду вкидывать, когда стим поднимет порог, а пока обойдусь сотней.
Нужен.
Не нужен.
Хлеба и зрелищ, где они?!
Серьёзно? За последние несколько лет? На рынке где сегодня выстрелил айзек, а завтра симулятор козла или камня? Сэр, кажется, ваша информация устарела =)
Я ХЗ что ты сделал. Но "Пошаговый роуглайк-платформер с физикой" - это не идея, а очень общее описание базовой механики которая может быть реализована ОЧЕНЬ по-разному. Как это оценивать? Мне лично сказать на это нечего если я не увидел пошагового описания геймплея, игровой цели, сеттинг и т.д.
Неее, начинай с анализа рынка, иначе не зачёт.
Но ты же понимаешь что один ты за месяц по вечерам только УГ сделаешь, не? То есть твоя теория о "чистом стиме" тут же идёт под откос.
Но посмотрим, сколько будет продаж, ты кстати не написал за сколько времени. И да, не забудь потом рефанды посчитать.
Ну это совсем несерьёзно. Цель экспермента - показать что 1000$ - это хуйня для шарящего разработчика, который на любой своей игре их же отобьёт, да ещё на жрачку и оплату счетов на месмяц вперёд останется как минимум. А 100$ - слишком низкая ставка чтобы почуствовать себя в условиях риска, в которые ты собираешься поставить всех инди-разработчиков.
Последние несколько лет включают и последний год тоже, так что вся она никак не могла устареть :D
Потому что я их пока и не сделал. Сказал - буду писать по посту с прогрессом каждый день. Сегодня вот второй выйдет.
См. выше. Или ты хочешь, чтобы я анализ оформил в виде поста? (Мне лень, да и кому интересно читать список игр на которые я ориентируюсь и их перфоманс на рынке?)
УГ - это характеристика не точная. У тебя какая главная затыка была? "РАЗРАБОТЧИК ОДИНОЧКА НЕ МОЖЕТ СДЕЛАТЬ ИГРУ, КОТОРАЯ БЫ СТОИЛА $10, ПОТОМУ ЧТО ЭТО НЕСКОЛЬКО ЛЕТ И ДОХУЯ КОНТЕНТА". Вот и проверим.
Цель эксперимента показать что:
1) рынок игр не совсем рулетка
2) разработчик одиночка в условиях сжатых сроков может сделать игру на 10 долларов
3) хороший(да фак дет минс?) разработчик может заработать 1000 долларов на свой игре
Вот про время хороший вопрос, на который у меня пока ответа нету. Пока поставлю крайний срок - 4 месяца. Один фиг, если игра за 4 месяца не заработает штуку баксов, она скорее всего вообще уже её не заработает, если не считать вариант с ВДРУГ.
А то пока вообще не понятно из каких таких соображений ты решил делать так, выглядит как будто решение ты принимал из-за сжатых сроков, а не состояния рынка.
Не совсем. Ты ничего не сказал про конкурентноспособный уровень с шедеврами стима =)
ОК, это тоже интересно посмотреть.
Что такое "УГ"? Конкурсная игра "Кот211" - это УГ или нет? :o)
Г, но не У.
Кот 211 - это шедевр! Будет.
Когда человек ведёт такие разговоры как лолчег - скорее всего его скил в большинстве областей очень низок. Предполагаю что он хороший программист, но ведь за визуал, UI и UX тоже должен кто-то отвечать не говоря о Sound Design. Так вот у меня большие сомнения насчёт того что лолчег всё это организует хотя бы на минимальном уровне, а я вообще предполагаю, что не будет, судя по
Ну и так чисто для справки. Очень наивно думать что процедурная генерация - это легко, просто и экономит кучу времени на левелдизайне. Управление рандомом чтобы получалось что-то маломальски интересное - это нужно дохуя времени потратить и месяцем тут не отделаешься. Иначе получится имба, в которую будет неинтересно играть. Ах да, он что-то ещё про паззлы говорил. Уже заранее могу сказать что процедурная генерация пазлов - полная параша. Норм пазлы делаются если ты над ними думаешь и собираешь руками. Процедурная генерация будет делать слишком простые и явные паттерны.
А зачем это всё рассказывать? Можно же просто подождать недельку-две. Или, если балду пинать вместо геймдева-в-свободное-время, три-четыре.
Чтобы выглядеть умнее собрать побольше мечей в комменте XD
О, ну на этот случай у меня уже в процессе обстёбывающий коммент.
Вот это замах! Десятибаксовую игру за месяц!? И ещё время потрындеть на Гаминчике остаётся?
Я внимательно слежу за твоими движениями, очень любопытно!
На гаминчике-то и на работе можно потрындеть (чем вот я собсно занимаюсь; а ты нет? прогульщик)
Да я тоже. :)
Пошаговым паззлом с пермасмертью, походящая на платформер вспомнилась та серия спецназовских флешек:
http://www.warbears.com/missions.php
Че сразу какой-то ущербный пазл-то? Давай нормальный платформер! И где ты видел вменяемый пазл с генерацией?! Пазл - товар ручной выделки.
Паззл - это какая-то неудачная формулировка просто. Я про себя все не-экшн игры называю "паззлами", вот и прорвалось в пост.
Это не паззл, просто пошаговый платформер.
Я тоже хочу поиграть с вами! Где оставить заявку?
на 85% уверен, что не та тема. :D
А вдруг кто еще подтянется. Или вообще, провести гаминатор на месяц и надо в конце издать игру в стим.
Потому что продержаться 30 дней довольно сложно, думаю, что большая часть просто отвалится.
(Как и мне тут пророчат, хех)
Надо верить в себя и трезво оценивать свои силы и тогда всё обязательно получится!
Да и потом - когда вместе - так и веселее и не страшно одному облажаться.
Ох лол же. Внезапно это моя идея! Победа в конкурсе по цифре реального заработка.
Не вспомню когда я её высказывал (может год-два назад) но точно помню что надо мной посмеялись и сказали слооожна-дооорохо.
Ну а вообще несмотря на большую долю скепсиса, зачем сразу так рубить с плеча и говорит что не доделает или ещё что-то? Зачем сразу огорчать парня? Пускай пробует =)
Кстати, так и не понял, как "$1000 - это з/п за месяц" плавно трансформировалось в "поработаю месяц над игрой с нуля и заработаю $1000"?
Начиналось всё с "надо Директ поднять до $1000", тогда такого хлама как %игранейм о которой был пост, никто уже не помнит% не будет в Стиме.
А Лолчег сейчас доказывает, что поднятие цены Директа до $1000 не является фильтром "такого хлама"?
он доказывает что сделать не хлам совсем не трудно, и бояться поднятия не надо
Скорее он доказывает что ХЛАМ на 10$ совсем нетрудно сделать, и 1000$ с директа легко отобьются с продаж сотни копий по 10$
Выходит, он доказывает что даже 1000$ не является стопером для тех кто впаривает карточный хлам ради карточек.
тут надо определиться, конечно, с термином хлам. Мне сложно назвать хламом то, что сто(а там сто, не триста должно купить?) человек согласились взять по 10$. Для них оно представляет некую ценность. Пусть даже культурный уровень - дно. Всякие эстетические вещи в этот спор не запихать.
(с учетом того что вся пиарщина - сарафанное радио, минимальна по усилиям и бесплатна)
Понятное дело что не сто. Стим забирает 30%. Укрываться от налогов, получая валюту из-за границы, это занятие глупое, поэтому снимаем ещё процентов 10-20%, в зависимости от места обитания пациента выгодополучателя. Также надо не забывать, что 10% рефандов для игры это норма. То есть, если купили 100, вернут 10, а плохим считается когда возвращают 30-40.
Поэтому купить должно 200, а не 100. По полной цене, без скидок. Иначе уже будет вплоть до 2000 (самая популярная скидка 90%). Это только чтоб $1000 окупить, на минуточку.
не, это я попутал, Steam fee же возвращается "after that game has at least $1,000 in Steam store or in-app purchases". Это значит, если порог тоже не поднимут вслед за фии, сто без скидок
Так мы про возврат Steam Direct Fee ничего не говорили. Мы говорили про случай когда он сам составляет $1000, и как будто возврат вообще не имеет значения.
?? Нет, я всегда имел в виду возврат, т.е. стим фи это гарантированно возвратные вложения, если игра продаётся выше трешхолда. Более того, я несколько раз повторил, что эти деньги возвращаются разработчику именно поэтому размер фи не так важен.
А, ну так теперь всё стало на свои места. Логика-то у тебя правильная, только риски всё равно в 10 раз выше, и заметно меньше людей на такое способно (на риски; тут инб4: ну и не нужны такие люди). Причём у меня сильные сомнения, что способен ты сам. Потому и такой спор. Ты просто сам получаешь штукарь в месяц, а всё остальное - пф, да ладно, все могут заработать штуку в месяц, и сделать за месяц игру чтобы её окупить... ну за два пускай! Чё-т такое.
Опять не правильно, с чего ты взял, что я получаю штукарь? Может я 3 получаю или 10, или 500 баксов. И вопрос-то не в этом, а в том, что человек, который не может инвестировать тыщу долларов в разработку игры вряд ли способен вообще создать конкурентно-способный продукт. МОЖЕТ БЫТЬ, я не прав, но ОПЫТ подсказывает мне, что даже чтобы получить навыки, необходимые для создания игр, нужно вложить МНОГО БОЛЬШЕ, с учётом времени.
Все эти истории про учителей из Саратова очень T_T и цепляю за душу, но в реальности:
1. Откуда у этого учителя навыки разработчика, способного создать крутую игру?
2. Какого хрена он тогда учителем работает за 15 тыщ?
Не складывается паззл.
Тут конечно можно сказать: НО ТЫ НЕ ЗНАЕШЬ НАВЕРНЯКА? Не знаю. Но статистика всё ещё на моей стороне.
Где она? Тогда приведи эту статистику, в конкретных цифрах? Порядках цифр?
Не могу вспомнить ни одной успешной игры от учителя из Саратова или негра из Африки, всё какие-то Американцы и Европейцы в голову лезут.
Так что статистика получается Х/0 = бесконечность :C
Ааа, ну тогда да. Ведь я забыл, что ты директор статистического НИИ им. Габена, и представляешь широкой публике результаты репрезентативных (есть такое слово, если что) выборок и их многократных оценок десятками групп независимых экспертов.
Чтобы сделать выборку надо НАЙТИ ХОТЯ БЫ ОДИН ПРИМЕР. А пока это какой-то невидимый розовый единорог. Я вот утверждаю, что таких нету, ты утверждаешь, что есть. На ком бремя доказательства лежит, знаешь? :D
Для начала кто-то должен хотя бы иметь возможность что-то доказать. У меня она есть, но на что бы я ещё время потратил, как не на споры с кем-то про не прав в интернете и делает умное лицо в нише, в которой не ведёт практики, а я веду не первый год.
Допустим 13% НДФЛ.
Речь, обв о чистых проддажах, уже с учётом рефандов.
Ну цифра скорее ближе к 150, но да.
Года полтора уже такой скидки не видел (правда я обычно даже не смотрю игры дешевле 150 рублей, если это не что-то известное. Причина - 99% игра окажется фуфлом, если автор поставил совсем низкую цену. Правда и-за демпинга некоторые разрабы начали снижать стоимость и теперь более или менее ОК игр попадают в категорю $9 не знаю что уж им даёт это снижение цены на 10% в плане продаж, но что-то мне подсказывает, что нихрена не даёт.)
Скидку 10 % делают ради того, особенно при релизе, что всем людям, у кого игра в списке желаемого, приходит письмо типа такого:
Я не про временную скидку. Она-то понятно что даёт. Я про вполне конкретное ПОСТОЯННОЕ СНИЖЕНИЕ ЦЕНЫ. Т.е. стартовый ценник игры сразу ниже 9.99.
А так-то это стандратная практика - ставишь ценник игры в 20 баксов, выходишь в ранний доступ, пока игра "в раннем доступе" продаёшь "со скидкой" в 50%.
При чём тут снижение цены? Наш Castle of no Escape 2 со старта стоил $6,66 потому что это его цена по самой задумке. Первый стоил $3,33 потому что он не тянет. Если у тебя такой загон по тому что базовая цена в долларах должна быть двузначной, можно релизнуть две игры в одной по $9,99 но ЗАЧЕМ?
А вот именно снижение цены от базовой, оно не особо работает. Работают скидки.
Две причины:
1. Демпинг, который вредит всем на рынке вообще. Но свободный рынок, все дела.
2. Игроку, в целом, всё равно. Ты думаешь, он из-за этих 100 рублей удавится что ле? Т.е. за 299 я какую-то игру не куплю, а вот за 199 уже бегу покупать её же? В целом та же логика с апскейлом до 5-10 долларов.
Ну так а я про что? У меня там в "понижении цены" это эквивалент "продавать дешевле".
Так надо повышать, если продаётся хорошо. А стартовать с доллара, а лучше с бесплатного. А не рубить сразу по 10 то что никто не заметит и не попробует, т. к. неизвестное и относительно дорогое.
Не, повышать обычно не выходит, если только не комбить это с ЕА-фулл релиз. Тогда да, сначала продаёшь ЕА за дешёго, а потом повышаешь (и уже не продаешь, скорее всего, потому что кто хотел купил до релиза :D)
А вот ты сколько раз повышал? Читал о скольки повышениях? Уверен что это достоверно?
Уверен. Читал о нескольких, это вообще не очень частая практика. Работает, но только если предпреждать о повышении заранее и обв, режет продажи ПОСЛЕ. Реверсивная скидка, в общем.
*Сам не повышал.
А вот я повышу и посмотрим. Где-то осенью, думаю.
Оно придёт и без скидки. Скидка - это психологический трюк, типа купи сейчас, а не когда-нибудь потом
Да, с этим ошибся, забыл, что при релизе письмо тоже приходит. Но всё равно суть в том, что скидки, даже маленькие и бесполезные, напоминают всем о существовании игры, так как приходят такие письма.
Спасибо, кэп! Я за этим и складываю в вишлист игры, чтобы мне сообщили про скидки =) Не знаю, как ты. Может, ты складываешь, чтобы друзья тебе их купили
Но маленькие скидки не действуют. Только если на новинки. А так предпочтительнее ждать большой распродажи или смотреть 80%-90% скидки в вишлисте.
Недавно тот же minit продавался со скидкой 60 или 80%, не помню уже. Но суть в том что он стоил 50 рублей. А я не купил, потому что почитал про игру. Не тянет даже на такую стоимость - просто поделка на конкурс, без контента по сути.
Ну ты не купил, другие купили. Про скидку
https://www.steamprices.com/us/app/609490/minit
Один дискаунт до 9 долларов (10%), который я тоже видел. Хуй знает где ты там нашёл её с 60-80% скидкой.
Я надеюсь это была чистосердечная ошибка, которую может допустить каждый. :C
Не хлам - это игра с контентом. Я например, не помню в старом стиме ни одной игры в которой было мало контента и чтоб было сделано на отъебись. То есть вот этот вот подход "да мы уровни делать не будем, захуярим процедурную генерацию вместо этого" - уже говорит о том что игра будет хламом.
Просто если ты говоришь что хочешь 1000$ за вход потому что тебя заебал треш, значит нужно чтобы там был не треш. А не треш - это месяцы разработки, а не 30 дней. Потому что не треш - это тщательно продуманный контент и много часов геймплея. Может быть для тебя это будет удивительно слышать - многие стим-игроки принимают решение из рассчёта 1 час игры стоит N$. Если у тебя игра на час, а ты просишь за неё 10 баксов ну сам понимаешь. Ты можешь говорить что есть уникумы которые готовы. Ну да.
Только ты собрался искать свою ЦА из тех игроков, которые расценивают 10-20$ за 20-30 часов игры (судя по тайтлам, которые ты взял за рефы)
Ты, конечно, можешь попытаться поразить игроков супер-весёлой механикой. Пробуй, конечно, только на деле оно играется совсем не так как в голове или на бумаге в GDD, и как правило такое за 30 дней сделать нонреал даже в фултайме.
Потому что не играешь в игры. "В старом" стиме вышла террария. С
Так что можешь пешим ходом проследовать нахуй. Майнкрафт, хоть и не вышел в стиме, вообще стал культурным феноменом, а там ведь тоже на старте контента было хуй да нихуя. Контент вообще дело наживное. Самое сложное как раз базу для игры создать.
А я не спорю, но с порогом ы тыщу долларов, я бы наверное приложил больше усилий, чтобы НАВЕРНЯКА. А тут я могу делать за месяц, потому что максимум что я теряю - 100 бачей (да и те, скорее всего не теряю).
Не удивительно, это не всегда так, но принцип распространён.
Если у тебя игра на час, а ты просишь за неё денег, то их никто не даст, потому что игроки не готовы инвестировать время в твою игру в первую очередь. Хотя опять же - ЕСЛИ ОЧЕНЬ СИЛЬНО ЗАЦЕПИТ, то могу и 10 долларов отдать. Вон Firewatch можно было быстрее чем за 2 часа пройти И ЧТО ПОМЕШАЛО ПРОДАЖАМ? Ну да, были рефанды от отдельных умников, НО В ЦЕЛОМ-ТО ВРОДЕ УСПЕШНО?
Ты, конечно, можешь сказать, что ФАЕРВОТЧ ЭТО БОЛЬШОЙ ПРОЕКТ. Но фактически вот он твой "маленький проект" с геймплеем на 2 часа. Может проблема не в длительности игры, всё таки?
Поэтому и пили процедурку, поэтому и пилю реиграбельность. Что не так-то? Я понимаю потребности той аудитории, в которую целюсь, под них и пилю.
Без базара, есть ненулевая вероятность, что я сорву нахрен сроки. Вот только даже 2 или 3 месяца разработки парт-тайм не опровергнут мою точку зрения.
Наживное или нет, речь о том что времени на него уходит много, тем более параллельно с работой. А вот кстати где-то тут есть Козинака, который делает свою Несыть уже лет что ли 7-8, и всё никак левелдизайн не получается такой как надо. Хотя графон, музон, даже бонусная карточная игра, всё есть. Сделаем вид что это исключение.
Так давай сразу 20, 40, 50, какая разница-то? Должно-то ОЧЕНЬ ЗАПЕПИТЬ? Или твоя игра тянет ха-ха, ВСЕГО-ТО на 10 долларов? Ведь по твоей идее это минимальная цена, если я правильно понял.
Моя игра, ХА ХА конечно тянет всего на десятку. 20-30 баксов это конкуренция с более крупными инди, 40+ это уже вообще территория ААА-гамес.
Это сильно зависит от скорости, с который этот контент производится и того, как хорошо его производство распланировано. Во всяких матч3 казуалках, например, стандарт де-факто выдавать по 20 уровней в неделю.
Я знаю, что всё зависит от деталей своего исполнения. Спасибо за ценное напоминание, господин знаток!
это по сравнению с чем в террарии контента мало? 0_о
А ты её релизную версию видел? А Starbound? Там вообще нихера не было на ЕА, в котором они сидели 3 года : D
А кому из разработчиков надо спойлерить весь будущий контент игры всему свету до релиза?
?? Да не было там нихрена просто никакого контента, взяли бабки и пошли доделывать игру. Стандартная практика :D
Думаю, что был, хотя бы на бумаге. Но зачем выкладывать в ранний доступ все козыри? Это как опубликовать сразу все рекламные посты в один день, вместо того, чтобы писать постепенно, поддерживая интерес
Так говоришь, как будто это не есть использование раннего доступа по назначению.
мммм, я так не говорил, мне тут только первый абзац. Хотя вы уже сами разобрались
Хейзер: люди могут покупать хлам за 10 долларов
Алсо Хейзер: не вижу смысла продавать игры за 10 долларов, ведь НИКТО НЕ КУПИТ ЖЕ.
:D
А сколько людей в действительности купят то, что может сделать Хейзер, или ты, за 10 долларов? Вот и посмотрим.
Ну так в чём тогда смысл ставить 1000$ на директ, если даже так всё равно будут делать хлам?
Потому что есть "хлам" и есть хлам. Хлам - это ассет флипперы, которые так и заполняют стим.
Тут вон Кситилон жаловался на видимость в стиме, так это в том числе и потому, что на 1 нормальную игру приходится 5 флипперов с ассетами из стора, в результате стим просто в попытке адаптироваться режет видимость всем и сразу.
Стим в попытке адаптироваться к собственной же политике, которая якобы более глупая чем придумал какой-то лолчег? Ты серьёзно?
Да короче. Я сваливаю с Гамина на неделю, чисто ради эксперимента. Хорошо если проект будет ещё жив.
1. Стим пытается ввести ентри барьер
2. Рассматривает варианты 100-5000 долларов
3. Все убеждают Вальв, что 100 долларов - вей ту гоу, иначе будет апокалипсис и несчатсные инди-разработчики не смогут хреначить на стим всё подряд
4. Говно, жопа, ентри барьер не сработал, но уже поздняк метаться.
5. Вводим новую систему видимости и рекомендацию контента, потому что понимаем, что разгребать эти авгиевы конюшни возможности нет.
6. Енд оф Акт 1.
Ебанавтика. Не было никакого Энтри Барьера. Директ стоит сто долларов, потому что примерно столько надо было заплатить всяким там ДжонСмит Адвертайзинг (я не про RPS, Destructiod и прочие многолетние уважаемые сайты), чтобы пролезть через Гринлайт с помощью нагнанных ботов и школьников-за-ключ. Всё что ты в этом сообщении написал - мнение аутсайдера, никогда не вникавшего в суть Стима, который вещает своё разумное, доброе, вечное, правда в контексте дивана и офиса.
0. Ввели гринлайт. Стим заполонила хуйня в виде ассет флипперов.
Гринлайт уже был ошибкой, если чо.
Он не был нужен изначально, но Вальв попытались скинуть с себя бремя пре-модерации.
Вышло говно.
Надо было выкидывать гринлайт на помойку и ставить нормальный ентрибарьер.
Попытались с директом, но всякие Васяны-разработчики возопили, что дескать больше ста баксов у них нет ВОРУЮТ, УБИВАЮТ. Ну вот и получили результат. Есть директ, нет входного барьера.
У твоего ярко негативного мнения нет конструктивной развязки. Всё что можно на это сказать, это то что будь ты на месте чуваков из Valve, тебе бы я благодарен не был. А пересчитывать Васянов - глупая затея, такое ощущение что ты завидуешь этим трешоделам, раз так печёт.
В долгосрочной перспективе инди пострадают больше всех.
Лет ми гет зис стрейт:
1. Стим превратился в помойку
2. Игрок сам не будет разбираться чо там у тебя игра за 1-2-3-4-5 баксов, а просто смотреть все игры подряд теперь уже не выйдет - ЖИЗНИ НЕ ХВАТИТ. Точно так же, как у Стима теперь нету возможность обеспечить видимость хоть какому-то вменяемому проценту игр (хенс, отключение системы "Н показов новой игре").
3. У крупных рыб есть каналы нагона траффика и возможность создать видимость игре
4. Инди сосут хуй без соли.
Т.е. защищая текущий трешхолд ты как бы даёшь власть над рынком в руки чуваков, которые имеют больший ресурс (читай - издателям).
Ну и кому от этого хорошо (кроме издателей)?
Собственно, пока ещё НЕ ВСЁ так плохо, но лишь для тех, кто шевелит жопой и пытается обеспечить хоть какую-то видимость своему проекту по возможным каналам.
Беда в том, что если таких будет больше, то каналы будут становится всё менее и менее доступными.
В результате опять приходим к тому, что ролять будет даже не интересность игры пользователю, а просто маркетинговый бюджет (примерно та же ситуация, что сейчас на мобилках с поправкой на более активную аудиторию).
Из оставшихся механизмов - фичеринг на глагне стима, но для меня тайна, как туда попадают.
Так что если мне от кого и печёт, так от тупых, которые не знают о ТРАГЕДИИ ОБЩИН.
Как будто Valve будет именно меня слушать, если я им напишу "не меняйте". У меня просто есть конкретный план на конкретно такие Директы в ближайшие год-два, и $1000 поставит этому плану нехилые палки в колёса. Я хочу набирать заинтересованных игроков, тестируя на них механики, а не окупать взносы. Для меня Директ это плата за тестовый стенд в людном месте. Именно на Стиме, потому что там у меня уже есть сколько-то-тысячная база игроков набранная в 2016-2017. Больших ресурсов у меня нет, по факту одна тысяча долларов, накопленная за год - это всё что я могу дать при всём желании, за один проект, но и то не дам, т. к. риски слишком высоки.
Если взнос поднимут, я переименую одну из своих абсолютно ноунеймовых, не нашедших популярности и продаж, игр, в некий "хаб", а все новые игры будут его платными DLC, для чего взнос не требуется. И делов-то. Чтобы сэкономить, издатели будут пиарить такие же DLC-к-хабам вместо чтоб заводить новые игры. Так что решатель проблем общин из тебя так себе.
Никаких каналов видимости, обеспечиваемых собственными руками, давно нету. Это трагедия и для меня-одиночки, но надо найти в себе силы идти дальше. Те самые $1000 (или более) надо вложить в пиар только для того чтобы о твоей игре услышали, если у тебя не что-то поистине необычное. И я их не вложу даже в пиар, не говоря уже о твоём "обоснованном" "трешхолде".
При условии что игрок уже слышал про обе игры, так никогда не будет.
Но по моим ощущениям про 90% игр в Стиме не слышало 90% пользователей Стима, и это так уже давно. Хватит сгущать краски, пора работать.
С момента введения гринлайта, когда в стим начали ехать тонны мусора.
Игрок не услышит об игре, в этом и проблема. Пока ещё в теории, игру можно продвинуть, но дальше будет хуже. Алсо, есть вариант сделать игру про Плот и имея нихуя контента продать тысяч 25 копий за 3 дня. Тоже вариант. :D
Я чуть дополнил свой коммент выше про "хаб", если что.
You just can't take it easy, ага? С моей точки зрения "Shower with your dad simulator" это мусор, а на деле это финансово успешный продукт, и во-первых он бы не попал на Стим без Гринлайта, во-вторых другие игры на Гринлайте соперничали с ним на равных, и проиграли бы если не ему, то следующему топу в той же выборке. Как-то утомляет разгребать в дискуссиях эмоции вместо KPI.
Создатели дрода так и сделали, сейчас что-то не могу найти пост, где они про это рассказывали. Но суть в том, что три первые части выпущены как длс к спин-оффу.
Интересно. Хотя это для них вполне логично, так как между играми серии есть обратная совместимость, а любую старую кампанию можно запихать в один файл формата мода/дополнения
А потом какой-нибудь очередной лолчег предложит брать ещё $1000 баксов за DLC иначе какого хуя. Тогда все окончательно взовуют и перестанут делать DLC. Хоть что-то хорошее в итоге всей этой хуйни может случиться.
И да, почему 1000$ ? Может сразу 10000 чтоб шанс издаться был только у крупных студий.
Да нет. Тогда просто все существующие игры будут мутировать в другие, а Valve придётся усложнить свой контракт, чтобы переименование одной позиции игры в Steamworks в другую было его нарушением.