Как люди придумывают уровни к игре? Я не про те скучные, которые есть в разных ММО, казуалках и гриндилках, а где есть уникальные изюминки, типа: Comix Zone, Earthworm Jim, Immortal, Beyond Oasis, Zelda, Castlevania, Metroid. Сейчас я делаю игру на один конкурс, в духе Action-Adventure, прописал что будет в игре, и застопарился на моменте создания самих уровней, не могу придумать как их делать.
- 11 мая 2018, 17:43
- 01
Рисуй на бумаге карандашом, не сильно нажимая. Это быстрей чем в компьютере.
Можно исправлять, что-то добавлять. Рисуй так чтобы лично тебе было все понятно.
Потом когда решишь что больше нечего добавить/удалить - переноси уровень с бумаги в игру.
Я лично так планирую это делать.
я обычно ручкой рисую) надо попробовать карандашом, давно не держал в руках)
Решил составить список, чего бы хотел видеть на этих уровнях:
1) Они должны быть короткие, но с этим проблем нет
(не люблю длинные уровни, особенно если на самих уровнях враги лёгкие (самая отвратительная комбинация, часто встречается в казуалках: Игра лёгкая, враги лёгкие - но уровни до жути длинные, начинаешь тупо засыпать), больше всего этот феномен заметил в JRPG, когда уже полчаса-час находишься в каком-нибудь тематическом подземелье и тебя начинает тошнить от него, а до лагеря/безопасной зоны неизвестно сколько топать, даже в Зельде такой феномен встречается иногда, если подземелье большое и запутанное, в таких подземельях вырабатывается синдром, который называется: "Поскорей бы отсюда свалить", а это очень плохо для геймдизайна и левелдизайна в целом)
2) Разные анимации гибели, тоже легко
В старых играх: Принц персии, Flashback и Immortal это придаёт уникальности игре, в ААА играх это не так заметно, например в Скайриме уникальные добивания не так интересно смотреть, как на добивания в Immortal (может быть тут волшебство пиксельарта?)
3) Альтернативы пути и обходы, не проблема придумать
4) Много уникального, а вот тут собственно и главная проблема
Пытаясь придумать уровень, я делаю корридоры, а в конце обычно босс, и это совершенно не уникально,
это чертовски однотипно, корридоры с монстрами и в конце босс, подсмотрел как это сделано в Comix Zone,
ну в принципе там враги чередуются с зонами лёгких головоломок. Из-за ощущения, что уже всё придумано до нас, у меня просто руки опускаются делать уровень, ибо он выглядит слишком уныло, и обыденно,
так в чём же подвох, как же научиться созданию уникального левелдизайна?
Или посоветуйте пожалуйста игры с уникальными уровнями и локациями (это не касается графона, а именно гемплея), смотрю примеры разных игр, пока что больше всего нравится, как сделано в:
1) Comix Zone (хоть там больше всего выделяется графика, но и гемплей необычен даже для 2018-го года, таких игр вроде больше не делали вообще)
2) Beyond Oasis (SEGA) (местами гениальнее Зельды, хоть и её последователь)
3) Immortal (SEGA) (подземелья чертовски короткие, но смерть практически мгновенная и неожиданная, очень интересная смесь)
4) Dragon Quest Monsters - Joker 2 (NDS) - неожиданно гениальный левелдизайн на первых уровнях (хотя потом он скатывается, уровни становятся длинные и гринда становится больше), а вначале нереально опасные монстры бегающие рядом со слабыми и куча переходов делают игру очень нестандартной, небольшая эволюция гемплея JRPG, жаль что под конец было много гринда и этих чёртовых тематических подземелий на час путешествия
Любую уникальную вещь нужно уникально программировать. Тут дело не в левелдизайне, а в самих вещах.
Можно сделать в конце босса, от которого нужно удрать обратно через весь уровень.
Ты уже нашёл себе хорошие референсы. Больше практики, меньше болтовни. Если бы ты делал хоть половину того, что ты придумал, ты бы не задавал такие вопросы. Мозгу скучно заниматься рутиной, это надо пересиливать. Других решений просто не существует - только практика.
Ксит, то есть надо насобирать штук 90 корридоров с врагами и там что-то да прояснится?
Не знаю как 90, но может... 30-40-50? Ты уже проделал нехилую работу по сбору предварительных данных для рассуждения и обработки. У тебя очень много как положительных, так и отрицательных референсов, то есть ты себе составил гигантские списки чего придерживаться и от чего уходить. Теперь нужно себя заставить по ним сверяться, действительно ли то, что ты сделал, подходит под твои критерии. Можно это и без списков понять, просто играя, но плейтест может оказаться дольше. В конечном итоге на голой теории никуда не уедешь, а серебряных пуль или, ох щи, готовой теории левелдизайна (?!), в 2018 слыхом не слыхивали.
А интересная механика есть? Может, скажу банальное, но надо отталкиваться от неё, придумать, как ее применять по-разному. Если несколько разных фишек — как их комбинировать, как наращивать сложность.
В Oddworld: Abe's Exoddus были забавные уровни с боссами — надо было их не сразу убить, а вселиться в них и довести до конца уровня, и уже там замочить, при этом боссы могли командовать мелкими солдатами-слигами. Но там, конечно, вообще многое строилось на вселении в существ и командовании ими.
Интересной механики я не придумал (есть удар, блок и интерактивное использование), но это иногда не мешает делать интересно, например в Immortal (SEGA). Но в целом согласен, с уникальной механикой было бы в разы интереснее.
Ну, можно добавить функционал блоку (например, если в тебя кидают кирпич, и ты его заблочил, он падает на землю и на него можно встать), и на основе этого строить головоломки (где уронить кирпич, чтобы выше залезть, или там в ямку им попасть).
Собственно уровень - это комбинация механик, которую хотят, чтобы применил игрок. Чем больше комбинаций механик, тем больше интересных уровней можно придумать. Если механики плохо сочетаются (т.е. все комбинации совместного использования можно пересчитать по пальцам), уровни будут все однообразные. Выкидывай плохо сочетаемые механики, добавляй новые, которые дают много комбинаций вместе с уже придуманными.
Вот что я еще заметил, в хорошем левелдизайне, прохождение многих подземелий не навязанное,
например Fallout 2, в 95% случаев в подземелье куча переходов и возвратов в мирные места,
а самое отвратительное - это навязанное подземелье, которое еще и невероятно длинное (не выйти покурить/отдохнуть из подземелья, кроме как телепортом возврата, а весь лабиринт просто принуждает доплестись до босса и побить его за час-два), очень распространённая практика в JRPG играх.
Еще в левелдизайне отвратительна предсказуемость:
1) в Зельде (для тех, кто играет не первый раз, становится скучно) всегда есть одна карта, один выход, два телепорта, 1 босс, часто есть полубосс, один компасс, один босс ключ, один уникальный навык/вещь
2) в ММО подобных и JRPG играх - тематическое подземелье/локация и в конце всегда босс
3) в Скайриме - в пещерах, почти всегда есть два выхода, как минимум 1 хороший сундук в конце, почти всегда можно зайти только в один выход и навязанно следовать единственному пути до другого выхода
Я не понимаю зачем таки странные стандарты?!
И когда сам начинаешь делать уровни, то начинаешь боятся наступить на те же грабли, и это вызывает прокастинацию, вместо действия)
Потому что это не "грабли", а правильный подход к левел дизайну. Ну сам посмотри какие игры ты назвал:
Зельда - супер-успешная серия нинтенды 10/10, очень выскойи средний скор у критиков по всей серии, широкое признание у игроков.
Скайрим - ноу комментс, самая успешная игра в серии, наверное.
1. В Зельде один из самых лучших лелвел дизайнов, что я вообще видел. Он ориентирован на "паззловость" - игрок должен понять как пройти уровень/понять как пройти уровень максимально хорошо. Минус - снижена реиграбельность.
2. Это называется "малый игровой цикл". Старт подземелья - этаж- этаж - мини босс - этаж - этаж - босс
3. Потому что скайрим - игра про гринд, как и ММО и жРПГ (не все, но часто). Основа этих игр и их "ритмики" - многократное повторение одинаковых действий в рамках нескольких игровых циклов.
не соглашусь про скайрим. Печалька всех скролов (включая фолыч) что игроки начинают в них гриндить разваливая баланс настроенный на отыгрыш
В Скайриме баланс настроен на гринд изначально, как и во всех остальных скролах, тащем. Кроме, может обливиона.
Лойснул, а потом вспомнил, что в играх от беседки никогда баланса адекватного не было.
Зельда и Скайрим всё равно остаются моими любимыми играми, я к тому что, рано или поздно , если не изменят это, то в серии начнётся застой. Но это успешные игры, а если я попробую в своей ноунейм игре проделать такую "ритмику" то у ней шансов вообще не будет, потому-что будет предсказуемой, и значить скучной, вот я и боюсь просто наставить типичных корридоров с врагами, а в конце босс.
Твоя проблема не в том что ты ничего не можешь придумать. А в том что ты не видишь исходные данные. У тебя уже есть примеры, но пока нет скила для анализа.
В твоём случае скорее всего уровню не хватает ветвления. Если брать за пример Castlevania и Metroid - там это является одной из неявных но ключевых фишек - то что ты строишь наиболее оптимальный маршрут по карте. Это касается в том числе и старых игр. Даже кастлвания, мегамен, контра на NES обладают вариативностью - ты можешь пойти по низу и огрести люлей от врагов или по верху - собрать пару ништяков, но при этом проявить чудеса ловкости в прыжках.
Здесь важен выбор игрока - пошёл в по сложному пути - нет скила, отхватил пиздюлей, пошёл по более простому, но более длинному. В этом и есть весь интерес. Конечно, интересные механики, дают разнообразие и тоже являются ключевой частью левелдизайна. Но вперёд важна сама геометрия уровня и его проектирования в кривой сложности.
Длина кусочка уровня может измеряться в разных единицах: пикселеметраж, количество врагов на отрезке, количество действий которые делает игрок, сила врагов и т.д.
Кстати, вспомни игру METRODROM на гаминатор. Там вообще только атака есть (которая и блок вроде). Но играть интересно, потому что есть выбор куда пойти.
Ещё одна важная особенность - это ценность и для игрока. Их грамотное расположение даёт мини-челлендж внутри уровня. Понятно что главной ценностью является победа над боссом и сбор трофеев, НО! У тебя в игре есть ХП и если ты всё правильно забалнсишь то ХП будет ценностью, а значит ты можешь строить небольшие ответвления. При этом засовывать в жопу не стоит, игроку желательно по основому маршруту увидеть ценность и уже там ты можешь его зарулить в ответвления по которому он даст кренделя до ценности. Поэтому ещё один важный момент - посчитать сколько и каких ценностей ты даёшь игроку на уровень и расставить их обеспечив к ним доступ через дополнительные коридоры.
Ценности разные могут быть, ХП - только один из примеров. Это может быть энергия, патроны, бонус (2х урон, неуязвимость и т.д.), просто очки (если игра на очки), новое оружие, абилка и вообще всякое разное.
Это какой Гаминатор? Я такой не помню, да и Гугл пожимает плечами.
https://gamin.me/posts/13013 - а, надо было просто ввести это в поле поиска на самом Гамине.
если вдруг у кого завалялась копия, скиньте потрогать. А то ее и по ссылкам нет, и на итче она не находится
http://kolenka.su/blog/dyrkommark/arkhiv-igr-s-konkursov.html
сенькьюверимач
Коленка пригодилась, лол.
сенькьюверимач
Про ветвления очень полезно, до сего момента я не задумывался, что даже в первой Контре такое было.
Просто я на это не смотрел под таким углом.
Наверное слегка слоу, но вот мой вариант:
Я всегда рассматриваю для уровня (вне зависимости от жанра) две составляющих:
1. "Паззловая" - определяет варианты действий игрока на уровне, соотношение количества позитивных и негативных исходов етс. Паззловость уровня даёт интересность с точки зрения "обдумывания" уровня игроком. Т.е. уровень интересен потому что мозг игрока занят поиском стратегии его наилучшего прохождения ("наилучшее" может варьироваться от игрока к игроку: самое простое, самое быстрое, на максимальное количество очков етс).
2. "Поточная", "Ритмическая" - определяет "ритм" и "темп"уровня. Сложная штука, ярче всего выражена в ритм-играх, но без особых проблем растягивается на почти любые жанры (вплоть до стратегий и паззлов). Суть в том, что цепочка действий игрока не должна быть равномерной, потому что это адово скучно, но и не должна быть случайной, потому что это требует постоянной адаптации. Идеальный вариант - некоторый "ритм" действий, который бы позволил игроку войти в "состояние потока".
1. Ориентация на механики как раз приводит к разработке "про те скучные, которые есть в разных ММО, казуалках и гриндилках". Там "где есть уникальные изюминки", есть история, которую тебе рассказывают, и в которой ты принимаешь участие. Механики служат достижению цели.
2. История. ГГ покидает "дом", движется, изменяется. В идеале он должен вернуться домой преображенным (измененным/просвещенным/усиленным/модернизированным). Расставляешь по своей истории ключевые точки, заполняешь между ними пространство препятствиями и подсказками. Головоломки - это те же препятствия, а разговоры с неписями - это такие же подсказки.
3. Тестируешь прохождение. Там, где возникает неприятное ощущение "неправильности" - правишь до состояния "нравится".
4. PROFIT
Нет, это сюжетная цель служит мотивацией играния с механиками :P
Разговор идет о том, как придумать уровни к игре. Твой камент рассказывает о каких-то там волнениях внутри тебя.
Правильно, к игре.
1. Интересные уровни и сюжет никак не связаны. Вообще. Можно (и нужно) делать интересные уровни в полностью абстрактной игре без сюжета.
2. Вообще мимо темы.
3. Если так подходить к разработке, можно тестировать и править до второго пришествия, но так и не понять, как сделать правильно.
4. На выходе получится очередной недоделанный проект, потому что автор не понимал что делает. Не надо так.
Ориентация на механики дает отточенные механики. История - не самый важный элемент. Цель игры - играть, а не выслушивать очередную кулстори про потерявшегося сына или батька.
Вернется домой он преображенным или каким был нам не слишком интересно. А вот мы сами вернемся уже другими: вырастет скилл нашей игры, появится понимание вещей, которые раньше в поле зрения даже не находились.
В идеале, конечно, нарратив ДОЛЖЕН быть связан с геймплеем. Да и геймплей сам может создавать этот нарратив хоть в абстрактном наполнении. Возвращаясь к вопросу поста.
Чтобы понять, почему эти элементы работают, нужно их воспроизводить. "Снимать" уровни, как снимают мелодию. В определенный момент начинаешь проникаться логикой автора, и это становится более логичным процессом. Любая творческая задача - это всегда набор подсмотренных инструментов. Кроме как смотреть сам импонирующий левелдизайн и разбирать его на куски, не вижу иного продуктивного хода.
А ну еще любимый наш Джонатан Блоу в Брейде интуитивно строил уровни, исходя из очень ограниченного набора условий, которые всю игру комбинировались СО ВСЕМИ ОБЪЕКТАМИ. То есть еще вариант: закодить начальные взаимодействия в малом количестве и смотреть, что уже само выходит из прототипа. Либо раскидывать мясо и подстраивать под коргеймплей в итоге. Либо изначально, как Блоу, все строить вокруг фичей.
Ты зря надеешься что мне будет интересно например отстреливать твоих грамотно спроектированных монстров, если вместо сюжета ты мне скормишь отписку на тему не похуй ли мне зачем я их отстреливаю, и что сама возможность это делать уже предполагается как самоценность.
Сюжёт всё-таки очень нужен, но чтобы он был не навязанный.
Лично мне навязанный сюжет не так сильно нужен в играх, как это делают в новых ААА играх, слишком его навязывают (хотят соединить с кинобизнесом наверное), хочется чтобы сюжет не брал меня так сильно за грудки, а оставлял много пространства для манёвра, чтобы было много кастомизированных моментов, как в выборе одежды, так и в выборе дороги (ну хотя бы отметить цель, но не выбирать за меня дорогу по которой идти), либо выборы в чём-то другом, мне не очень нравится новый подход в ААА играх, там мало работает моя фантазия, за меня уже всё придумали. :(
PS Сюжет в духе Fallout 1-2 мне нравится больше, там много выборов)
PPS Наверное идеальный вариант: поставили цель, но не показывают мне катсцены каждые 5 минут игрового времени и не ведут на поводке. Хотя и просто так отстреливать монстров я тоже не хочу, в казуалках такое часто встречается, гемплей без души.
Вообще, я иногда время от времени гуглю игры с максимальной кастомизацией, и пока что самая кастомизированная игра это - Скайрим с модами (Там меня сюжет не так сильно держит, особенно если модами отключить главный квест)). Только там я могу проявить свою извращённую фантазию, и интересные эксперименты, хотелось бы больше таких кастомизированных игр. Но их не так чтобы много есть.
А как же Юнити с магазином моды модов?
Тебе не сюжет, нужен, а повествование, чтобы всё было логически выстроенно и мир выглядел достоверно, а не абстрактной хренью.
Сюжет обычно связан с персонажами, диалогами, интригами и т.д. Но этого можно не делать при грамотном повествовании (см. Hyprelight Drifter, Unmechanical). Вся эта текстовая шелуха - всего лишь ценность для определённых игроков.
Просто большинству нравится, когда им ездят по мозгам, вместо того чтобы самому ездить мозгами по игре. Вот они и рады это покупать :D
Дожили. Интеллектуальному большинству предъявляют за нежелание искать глубинный смысл там, где его и не закладывали.
Хм, звучит, как троллинг :D Искать глубинный смысл и думать - это разные вещи
Что по твоему такое "думать"? Это какой-то сакральный процесс, доступный немногим?
Шутку про игру в Doom либо слушанье музыки с таким тэгом будем считать уже пошученной.
В том смысле, что многие играют, что забыться и не думать
не думать о каких-то своих проблемах, а не не думать вообще. твой мозг будет обрабатывать получаемую информацию энивэй, в том числе и пытаться наделять каким-то смыслом происходящее, если ты, конечно, не даешь себе специальную установку не делать этого.
Верно, и для этого пойдёт любой простенький очередной сюжетик про путь героя.
Мне кажется проблему хорошо описал Коттон в рецензии на Hollow Knight. Игроку нужен не столько именно сюжет, сколько ощущение приключения. Да, мы играем ради механик, игра без них мертва. Но голые механики без ощущения участия в какой-то движухе да ещё и без соревновательного элемента не оч увлекательны. Даже если происходящему на экране не придумано объяснение - всё равно должно хотя бы казаться что оно есть.
Игрокам нужно разное. Женщин обычно интересует социальный аспект, забота и т.п, и это закладывается на уровне механик.
Современные AAA ориентированы на широкие массы, инди-игры могут себе позволить быть верными какой-то небольшой аудитории, которой нужно каждой своё.
Закладывается на уровне механик.
с трудом могу вспомнить топовых игрушек где соревнование с Handsome Jackами не заложено в повествовании и не ведет за собой Клауд Страйфа по сюжету повышая градус до уровня необходимого чтобы проскочить кучу нудных Zelda-комнат
Peeble, Bison burito, Jet'n'Guns?
Не очень понял, о чём твой комментарий. Переложить что-то из механик в повествование - это не то же самое, что написать готовый сюжет и запланировать уровни, а после этого сидеть и думать, а какой же будет жанр, а какие механики Oo
Не спорю, что попадаются годные игры, в которых разработчики так делали, но зачем рисковать и надеяться на авось?
Говоря о соревновании я имел в виду живого человека, с которым вы бодаетесь на тему кто круче играет, ну ПвП типа. Соревновательный элемент в сольных играх почти отсутствует - какой-нибудь жирный азиат у которого нет жизни всё равно сделает в разы круче тебя, и максимум на что ты можешь претендовать это быть не самым тухлым среди аутсайдеров.
Нес и Сегу часто как золотую эру вспоминают. Что-то я не припомню повально сюжетных игр там. Зато на их основе до сих пор делают всякие крутые штуки индидевелоперы. Ну-ка, ну-ка, какие там игры перечислил алекс в посте? Вот-вот.
Тем более, я не говорю, что он совсем не нужен. В хорошей игре он уместен и вытекает из геймплея.
Давай так. Что такое первая Кастлевания?
а) Линейные скроллерно-платформерные попрыгушки с упором на ближний бой, набором опционального расходуемо-возобновляемого вспомогательного оружия и боссфайтами после каждого уровня
б) Мужик с кнутом шарится по мрачному замку с нечистью чтобы напинать по яйцам охуевшему вомперу
>pick one
Подумай не о том что в качестве аннотации будет звучать честнее для условного покупателя, а за что она котируется и как себя зарекомендовала
Кастлевания себя зарекомендовала как не совсем линейную игру с прокачкой по ходу действа. Что вылилось в множественные подражания и целый подражательный жанр. А вот вне игр котируется вампирская тема, Кипелов даже песню записал с названием игры.
0инт спросил "Что такое первая Кастлевания?". А именно первая была линейным платформером без чего-либо Метроид-образного.
Вопрос все равно в другом. Если мы берем влияние этих игр на игры другие, то антураж явно не на первом месте. Антураж самих консолей того времени - да, он влиятелен. Антураж игр внезапно заменяем вполне себе. Есть контрпример с Дарк Соусом и вещами по мотивам, но там сама манера подачи этого антуража оригинальна и тянет на отдельную фичу, которую с радостью и перетаскивают.
Насрать на влияние. Я спрашивал не о фишечках для спижживания последователями, а о полученном конечным пользователем опыте и его впечатлениях.
Так влияние - это наиболее явное проявление впечатлений. Когда видишь вещь, вдохновленную вещью другой, понимаешь, что источник для подражателя был не пустым звуком.
Звучит будто главный показатель качества игры это количество понапижженых из неё и прижившихся фишечек.
Я думаю, СБ бы с этим согласился.
СБ скажет что это не дает ответа на вопрос как сделать хорошую игру и поставит лопату.
Что, впрочем, тоже верно...
В каком-то смысле так и есть, наверно. Я этого не утверждал, но мысль хорошая.
*Пытаюсь посчитать перекочевавшие из Magic Carpet в игрострой фишечки и сопоставить эту инфу с количеством сломанных на игре мышей*
Не совсем.
Есть сюжетная линейность, а есть лиенйность левелдизайна. Например, в Contra Hard Corps - нелинейный сюжет, хотя сами уровни весьма линейные. В кастливаниях первых наоборот - сюжет лиейный, но внутри уровня у игрока есть выбор - путь по которому пойти по верху или по низу. Кому-то может быть насрать, но это настолько важно - одна из киллерфич почему в неё играли вообще.
Я помню такие места в третьей кастлевании и ни одного в первой...
Например:
https://youtu.be/mOTUVXrAOE8?t=1m8s
Не принимаю, извини. Короткая платформа на которую можно влезть а можно не влезть, да еще и можно вернуться если передумал - это не два альтернативных коридора где ты думаешь по какому из них ты пойдешь, это подгон на уровне опционального бонуса.
С точки зрения левелдизайна - это два отдельных коридора. Во-первых ты вспомни что значит в первых каслваниях "ходить по лестницам" с точки зрения ограничения игровых механик. Во-вторых, игрок делает выбор - пойти туда или нет. В каждом случае разные пачки врагов, разные статы игрока и т.д. И бонус не опциональный а вполне себе влияющий на сложность игры. Опциональный бонус - это когда ты доп очки взял или ещё какую ерунду которая тебе никак потом не пригодилась, а если тебе выпадает оружие из кор-меахники - это уже совсем важная тема если у тебя есть возможность скипнуть этот кусок.
Проблема современного левелдизайна как раз в том что разработчики относятся к этому всему как к "подгону на уровне опционального бонуса", а не как к части левел-дизайна. В итоге имеем коридор с совершенно неинтересными закоулками псевдобонусов. Тебе Ori and Blind Forest тому пример как хуёвый левелдизайн с псевдобонусами.
Интересный анализ, я заметил в некоторых играх тупо делают коридор для какого-то сундука, а там просто пару монет и тупик, почему-то в современных играх уровни перестали интриговать, если видишь корридор, а в конце тупик, то думаешь тут наверное какой-нибудь "дохлый ништяк" лежит, чтобы просто немного на 0.001% разбогатеть от текущей суммы. И вообще весь этот корридор только и сделан чтоб подкинуть этот "ништяк", никакой интриги и интереса (кроме этого тут обычно больше ничего нет), как будто ИИ делал.
Слабый ИИ, плохой.
Потому что геймдизайнеры не геймдизайнят. Нет понимания ценностей и моментов когда их преподать. Всё всегда берегут до САМОГО финала, до которого игроки по скучным уровням обычно не доползают. Алиса в стране безумия тоже отличный пример херового левелдизайна. Я последние две главы уже через силу доигрывал...
А вот тот же Castle of the Darkness стал для меня откровением, т.к. в необязательных локациях я получал стоящие ништяки. Да и геометрия уровня там неплохо продумана.
M.D.K., вот где левелдизайн очень крут, ИМХО.
Знаешь, я с тобой даже почти согласен, несмотря на то что я весь мир Ori с удовольствием облазил аж несколько раз. В теории ты всё очень правильно рассуждаешь, и нелинейный левелдизайн это правильно, и секреты с псевдобонусами как в Алиске не радуют. На практике же эти два коротеньких места за всю игру в самом начале слабо тянут на киллер-фичу, ради которой ты будешь играть и переигрывать с мыслью "А теперь я сыграю ещё раз, но в этот заход я попробую не полезть на эту платформу". Небольшой опрос знакомых показал что в первой кастлевании они запомнили вовсе не это, а гримдарковый сеттинг (даже не вампира которому и имя оригинальное не почесались придумать) и тему "Vampire Killer" =) Хотя может я с какими-то неправильными игроками общался..
С правильными общался. Но ты не учитываешь одну вещь. Если они прошли игру - значит левелдизайн был сработан правильно и игра не была для них скучной. Из-за этого самого выбора. Тебе никто из игроков не скажет что ему в игре понравилась возможность выбора. Потому что это не то что оценивает игрок, а инструмент разработчика сделать хорошие уровни. Игрок об игре обычно говорит более абстрактные вещи типа "было интересно" или пересказывает ВАУ-моменты. И уровни должны быть сработаны так чтобы крутой левелдизайн воспринимался как он есть и не выглядел скучным.
надо бы еще раз потестить её, ибо мне она ужасно не понравилась сразу, а вторая часть была просто отменная, до сих пор иногда играю, ибо смена дня и ночи и иди куда хочешь это уже был совершенно другой подход (и для меня лучше, чем третья часть), в третьей вернулись к первому варианту Кастлвании с апгрейдами, видимо просто во второй части была сложность с интуитивностью (и разработчики наверное подумали что она мало кому понравилась), ибо я сам пару мест без гайдов не смог пройти
Во-первых, б) - это сеттинг, а не сюжет. В играх с высокой агентивностью игрока хорошо продумывается сеттинг, а сюжет чисто символический.
Во-вторых, разработка уровней и красивой обёртки для них - это разные процессы, хоть и взаимодействующие друг с другом. Напиши сюжет, который предполагает 200 уровней, откуда ты возьмёшь эти 200 уровней, если всего 2 механики? Накопипастишь?
По первому - ты оч зря производишь эту деконструкцию. Сюжет, сеттинг, аудиовизуальный дизигн - это вещи, стоящие в одном ряду по отношению к механике и служащие одной и той же цели - объяснить приключения пикселей на экране и дать твоему геймплею какой-то смысл.
По второму: 200 заведомо не годится, но я могу написать сюжет предполагающий например 7 уровней, и исходя из этих семи уровней я буду уже думать как мне раскидать имеющиеся механики на 7 забегов так чтобы они не казались копипастой.
Я говорю про то, что если материал есть, из него можно построить сюжет. А если сначала намечтаешь сюжеты, то можешь облажаться
Параллельно были какие-нибудь Eric the Unready и Neuromancer на ПК. Разные жанры, разная важность сюжета и игрового процесса для них. В квестах часто геймплей вытекает из сюжета. По крайней мере, это является хорошим тоном в подобной среде.
Поэтому в квестах геймплей зачастую дурацкий, а головоломки глупы, неожиданны и ставят в тупик. Из-за чего лезеш в солюшен. Хороший пример, да.
Eric the Unready был задуман как дурацкий, но я, по-моему, один раз только в проходилку подглядел, а прошёл весь.
Скорее он просто требует другого от игрока, т.к. имеет другой источник геймплея, разные формы инициации. Скажем, если в основе экшен-игр преимущественно лежат игры на ловкость и выносливость, то в основе квестов - игры на смекалку и знание. И тут уж так устроена человеческая культура, что когда речь идёт о знании, оно часто имеет под собой некоторые произвольные, часто неочевидные факты - для убеждения в этом достаточно заглянуть в любой сборник народных загадок. Знания неочевидных вещей отличают адепта от профана, которому незнакомы особенности существования мира, в который его планируют пустить. В этом смысле показательно название игровой серии Myst, которое очевидно указывает на мистов, "рода младших жрецов, новопосвящённых в таинства религиозных обрядов".
Но в целом я согласен - даже лучшие сюжетные игры всё же делают упор на игровые действия, интерактив - это касается даже текстовых квестов. И в этом смысле квест недалеко ушёл от платформера, и тут наиболее классные образцы лишь ловко связывают сюжетные повороты и сопутствующий игровой опыт.
Когда кормишь любителей поняш обещаниями сделать для них игру и они платят тебе денюшку. А сам делаешь что-то там на конкурс, или играешь во что-нибудь :D Хороший бизнес-планчик, че там :)
щютка
Ну я же делаю) Хотя я уделяю в месяц столько времени, сколько получаю, то есть не так чтобы много (около недели в месяц), хотя скоро новую демку выложу с паззлами и альтернативным путём и почти допилил движок для будущей глобальной игры про поняш типа Скайрим только в 2д и с понями)